4xXoz
2019-12-19T09:51:58+00:00
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游戏名 the Hunter: Call of the Wild
中文名 猎人:荒野的召唤(又译 猎人:荒野的呼唤)
平台:Steam/PS4/XBOX
声明:本文禁止转载和抄袭,可以转发链接。
猎人:荒野的召唤是2017年发行的一款狩猎模拟游戏,由于其游戏内容较为硬核上手难度较高,游戏内又有着非常美丽的景色,所以又有“步行模拟器”的戏称。在发售两年多的时间里,游戏发售了数量和种类都较为丰富的DLC,不过直到19年春季末为止推出战利品陈列室为止,游戏的核心内容才算基本补完,即狩猎-收集战利品-展示战利品的完整过程。
不少玩家早早的入手了这款游戏,未能体会到完整的游戏内容之后就退游离去;也有2019年新入手的玩家,用快节奏的玩法去玩,只为了体会猎杀动物的快感;不过更多的是,能够精心体会狩猎的乐趣,但是苦于寻找猎物的困难,迟迟不得要领的玩家。基于此,我特地写了这么一篇全面的新手教学及进阶攻略,希望能够帮助到喜爱这个游戏的玩家。
与通常的游戏不同的是,这款游戏既不依赖操作,也不依赖智力,尽管狩猎策略是非常重要的一个方面,但这是基于经验而非基于计算或者分析上的。也就是说,要想玩好这款游戏,操作和智力都不重要,经验或者说知识才是最重要的一环。这就使得这款游戏的学习时间非常漫长,也难以建立一个有效的反馈机制。大部分游戏玩家(包括各种主播)的游戏方式都是闲逛-寻找猎物-击杀猎物这么一个过程,这也是很多人对于这款“步行模拟器”的一般印象。实际上,这种游戏方式是极其低效的。不过,我认为这也是体验游戏必不可少的一个环节,对于刚入手这款游戏的玩家,是一个不错的前期体验部分。如果你厌倦了这样低效率的狩猎方式,那么本文将为你打开一扇新的大门。
如果你能掌握本文所提供的大部分技巧和策略,那么你将可以做到:
1.每小时狩猎指定种类猎物10-40只(取决于这种猎物的种群数量和狩猎难度);
2.每小时发现猎物数量30-300只(取决于这种猎物的种群数量和公母比例);
3.平均数个小时就能获得钻石猎物或者稀有色猎物(取决于这种猎物的钻石以及稀有色难度)。
从上文中就可以看出,我对于“如何寻找猎物”这一内容的重视,可以说这一内容占据了90%的游戏时间。尽管如此,在此之前还是有很多需要掌握的其他知识,各位玩家可以根据自己掌握的内容有选择性的阅读。除此之外,我还会按照这些知识被熟知的程度进行分类,即使是自认为掌握了足够技巧的老玩家,也应该有值得一读的地方。
目录
一.狩猎必备基础知识
二.枪械知识和使用技巧
三.如何寻找猎物
四.视频案例
五.常见问题解答
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游戏的很多新手教程,都可以在ESC-猎人手札中找到,推荐新玩家读一读,不必一开始就像研究论文一样看过去,只需要在等待猎物的过程中抽空看看即可。除此之外,我再总结一些重要内容以及可能没有的内容。
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这个游戏和大多数射击游戏不同,并不是以威力或者精准度作为主要标准来选取枪械的,也不是用一两把枪械就可以应对全部情况的。
游戏中的猎物评分受到完整度的影响,而完整度则与具体的猎物类型和弹药等级相关,参考上面的“速杀与完整度”的内容介绍。
游戏中的弹药一共分为8个级别,其中步枪有7个级别,所以通常用步枪弹药来衡量猎物的完整度。
每一种枪械通常配有两种弹药(少数例外),大致的可以分为软弹(扩张型弹药,有软尖弹、空尖弹等)和硬弹(穿透型弹药,步枪多为聚合物尖头弹)。
两种弹药并无高下之分,而是有具体的适用场合。
一般来说,猎物速杀可以采用软弹打肺、硬弹打大脑、心脏、颈椎的方式。
其中,软弹打肺大多数时候需要采用同级别弹药,硬弹打大脑只需要非常低级别的弹药,打心脏也可以选择较低级别的弹药,如果选择同级别的弹药是为了保证子弹的穿透力。
硬弹双肺是一种新人常用的、但效率比较低的速杀方式。通常我不建议用硬弹打肺,但是对子弹性能有足够判断能力的玩家可以根据自己的经验来选择。
另外,一些枪械也有某种弹药性能特别强或者特别弱的情况,那么在使用这种枪械的时候也会避开弱的弹药而选择强势弹药。
下面是一些具体的枪械性能的评估和经验,不一定完全准确,供参考。
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引言与目录
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游戏名 the Hunter: Call of the Wild
中文名 猎人:荒野的召唤(又译 猎人:荒野的呼唤)
平台:Steam/PS4/XBOX
声明:本文禁止转载和抄袭,可以转发链接。
猎人:荒野的召唤是2017年发行的一款狩猎模拟游戏,由于其游戏内容较为硬核上手难度较高,游戏内又有着非常美丽的景色,所以又有“步行模拟器”的戏称。在发售两年多的时间里,游戏发售了数量和种类都较为丰富的DLC,不过直到19年春季末为止推出战利品陈列室为止,游戏的核心内容才算基本补完,即狩猎-收集战利品-展示战利品的完整过程。
不少玩家早早的入手了这款游戏,未能体会到完整的游戏内容之后就退游离去;也有2019年新入手的玩家,用快节奏的玩法去玩,只为了体会猎杀动物的快感;不过更多的是,能够精心体会狩猎的乐趣,但是苦于寻找猎物的困难,迟迟不得要领的玩家。基于此,我特地写了这么一篇全面的新手教学及进阶攻略,希望能够帮助到喜爱这个游戏的玩家。
与通常的游戏不同的是,这款游戏既不依赖操作,也不依赖智力,尽管狩猎策略是非常重要的一个方面,但这是基于经验而非基于计算或者分析上的。也就是说,要想玩好这款游戏,操作和智力都不重要,经验或者说知识才是最重要的一环。这就使得这款游戏的学习时间非常漫长,也难以建立一个有效的反馈机制。大部分游戏玩家(包括各种主播)的游戏方式都是闲逛-寻找猎物-击杀猎物这么一个过程,这也是很多人对于这款“步行模拟器”的一般印象。实际上,这种游戏方式是极其低效的。不过,我认为这也是体验游戏必不可少的一个环节,对于刚入手这款游戏的玩家,是一个不错的前期体验部分。如果你厌倦了这样低效率的狩猎方式,那么本文将为你打开一扇新的大门。
如果你能掌握本文所提供的大部分技巧和策略,那么你将可以做到:
1.每小时狩猎指定种类猎物10-40只(取决于这种猎物的种群数量和狩猎难度);
2.每小时发现猎物数量30-300只(取决于这种猎物的种群数量和公母比例);
3.平均数个小时就能获得钻石猎物或者稀有色猎物(取决于这种猎物的钻石以及稀有色难度)。
从上文中就可以看出,我对于“如何寻找猎物”这一内容的重视,可以说这一内容占据了90%的游戏时间。尽管如此,在此之前还是有很多需要掌握的其他知识,各位玩家可以根据自己掌握的内容有选择性的阅读。除此之外,我还会按照这些知识被熟知的程度进行分类,即使是自认为掌握了足够技巧的老玩家,也应该有值得一读的地方。
这游戏好玩在哪里 ...
对于新手玩家来说,壮丽多姿的风景、多样的动物可能都是吸引人的地方。不过,在经历了新鲜期之后,能留下来的玩家基本都是能够体会到纯正的狩猎乐趣的玩家。
追求稀有的战利品、漂亮的鹿角,装饰自己的战利品陈列室,成为了老猎人后期主要的游戏内容。
这里我就展示下我个人的陈列室的一部分。
追求稀有的战利品、漂亮的鹿角,装饰自己的战利品陈列室,成为了老猎人后期主要的游戏内容。
这里我就展示下我个人的陈列室的一部分。
个人陈列室展示(多图) ...
每一只猎物都是自己亲手猎取的(虽然游戏有方法可以复制猎物,但是我没有复制过,也不推荐这么做)。
这个游戏独特的独特的魅力就在于此,陈列室见证了自己狩猎的美好时刻。
比起常见的奇幻RPG的装备展示,猎物的展示和装饰显然要丰富的多,也更为有趣。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/23/biQ5-buz7Z1pT3cS1z4-140.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/23/biQ5-a526Z1mT3cS1z4-140.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/23/biQ5-byyrZ1uT3cS1z4-140.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/23/biQ5-alc1Z1pT3cS1z4-140.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/23/biQ5-1ufuZ21T3cS1z4-140.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/23/biQ5-jksqZ1jT3cS1z4-140.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/23/biQ5-92slZ1xT3cS1z4-140.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/23/biQ5-cmerZ1wT3cS1z4-140.jpg[/img]
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这个游戏独特的独特的魅力就在于此,陈列室见证了自己狩猎的美好时刻。
比起常见的奇幻RPG的装备展示,猎物的展示和装饰显然要丰富的多,也更为有趣。
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目录
一.狩猎必备基础知识
二.枪械知识和使用技巧
三.如何寻找猎物
四.视频案例
五.常见问题解答
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狩猎必备基础知识
游戏的很多新手教程,都可以在ESC-猎人手札中找到,推荐新玩家读一读,不必一开始就像研究论文一样看过去,只需要在等待猎物的过程中抽空看看即可。除此之外,我再总结一些重要内容以及可能没有的内容。
新手须知 ...
1.关于猎物的活动机制。所有的猎物都按照其固有的行为逻辑行动,如果玩家不去主动改变,那么它就永远不会发生变动。猎物的行为总的来说分为三种:进食、饮水和休息,除了这三种行为其他时间基本是在赶往下一个活动区域的路上。在游戏中调查正在进行某种行为的猎物或者调查留下的特殊痕迹可以在地图上标记出这种猎物的活动时间和范围,称之为猎物的聚集区(need zones)。聚集区在地图上标记的点并不是一个非常精确的点,在指定时间内过来的话,猎物种群可能出现在标记点附近的一片区域。通常而言,饮水区是最精确的,休息区是最模糊的,猎物最远可能在休息区300米外的地方休息。由于饮水区有这样一个集中的特性,所以本文介绍的狩猎方式主要是饮水区的定点狩猎(但不是蹲点或者埋伏)。
2.关于猎物的评分标准。猎物的评分区间为0-1000(超过1000分的猎物为特殊时期的bug猎物)。其中,可变的部分为速杀和完整度,各占250分(早期是速杀完整度和连续猎物各占166.7分,后来改成连续猎取不再计入评分);剩下的部分是猎物的固有分数。评分达到800即为黄金级,达到950即为钻石级别。黄金级别较为常见,大部分猎物种群都可以猎取黄金级别的猎物;钻石级别则较为罕见,整张地图一个钻石级别的猎物都没有的情况也并不少见。猎物的最高等级为3级、5级或者9级,根据具体的种类决定。通常来说,最早等级的猎物可以获得钻石评级,但也有最高等级而没有钻石评级的猎物,这种被称为伪钻(faker diamond)。同时也有少数猎物即使没有最高等级也可能获得钻石评级,比较常见的是4级母剑羚和4级公黑羚。所有的8级猎物一定不能获得钻石评级。
猎物的固有分数,只由猎物本身的战利品评级决定(但是对于有万角系统的猎物,玩家无法直接看到决定固有分数的这个战利品评级)。对于没有万角系统的猎物,这个评级可以在结算界面看到(有万角系统的猎物,结算界面的战利品评级由万角分数取代,无法看到决定具体评分的原始战利品评级);体重和战利品评级正相关,但不是严格的正比关系,同时也没有其他已知的因素影响,应该只是一个随机数的偏差。也就是说,从一个战利品评级可以推出一个体重范围,反过来从一个具体的体重也可以推出战利品评级的范围。一些网站可以查询到所谓的“钻石体重”,这里我也提供一份钻石体重表格,见下文。
2.关于猎物的评分标准。猎物的评分区间为0-1000(超过1000分的猎物为特殊时期的bug猎物)。其中,可变的部分为速杀和完整度,各占250分(早期是速杀完整度和连续猎物各占166.7分,后来改成连续猎取不再计入评分);剩下的部分是猎物的固有分数。评分达到800即为黄金级,达到950即为钻石级别。黄金级别较为常见,大部分猎物种群都可以猎取黄金级别的猎物;钻石级别则较为罕见,整张地图一个钻石级别的猎物都没有的情况也并不少见。猎物的最高等级为3级、5级或者9级,根据具体的种类决定。通常来说,最早等级的猎物可以获得钻石评级,但也有最高等级而没有钻石评级的猎物,这种被称为伪钻(faker diamond)。同时也有少数猎物即使没有最高等级也可能获得钻石评级,比较常见的是4级母剑羚和4级公黑羚。所有的8级猎物一定不能获得钻石评级。
猎物的固有分数,只由猎物本身的战利品评级决定(但是对于有万角系统的猎物,玩家无法直接看到决定固有分数的这个战利品评级)。对于没有万角系统的猎物,这个评级可以在结算界面看到(有万角系统的猎物,结算界面的战利品评级由万角分数取代,无法看到决定具体评分的原始战利品评级);体重和战利品评级正相关,但不是严格的正比关系,同时也没有其他已知的因素影响,应该只是一个随机数的偏差。也就是说,从一个战利品评级可以推出一个体重范围,反过来从一个具体的体重也可以推出战利品评级的范围。一些网站可以查询到所谓的“钻石体重”,这里我也提供一份钻石体重表格,见下文。
钻石体重表 ...
注意:“钻石体重”是由玩家总结的“比较大可能性得到钻石的体重”,而不是“一定可以得到钻石的体重”,也不是“可能得到钻石评级的最低体重”,在使用的时候要加以区别。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202001/07/biQ5-36krK2qT3cSst-jy.png[/img]
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如何通过脚印得到猎物的精确体重 ...
从设计思路上说,动物的脚印只能得出一个大致的体重范围;但出于某种bug,玩家可以从脚印上得出精确的体重。这个bug由于并非恶性bug,所以我不反对使用,不过我在本文中介绍的狩猎策略基本不依赖这个bug。对于某些喜欢追踪脚印的玩家,这个bug可以说是极大程度的提高了狩猎效率。
具体的方法是,追踪猎人中的标记知识点满,埋伏猎人中的发现标记知识只点1级,这样调查的猎物脚印的区间下限则为猎物的精确体重。同时,这样做无法通过标记发现猎物的警戒状态、体重范围和战利品范围,不过警戒状态可以从猎物的动作判断,而精确体重则要比后两者有用的多,所以通常知道这个方法的猎人都会使用。
注意,游戏中的部分技能需要退出主菜单重进才能生效。
具体的方法是,追踪猎人中的标记知识点满,埋伏猎人中的发现标记知识只点1级,这样调查的猎物脚印的区间下限则为猎物的精确体重。同时,这样做无法通过标记发现猎物的警戒状态、体重范围和战利品范围,不过警戒状态可以从猎物的动作判断,而精确体重则要比后两者有用的多,所以通常知道这个方法的猎人都会使用。
注意,游戏中的部分技能需要退出主菜单重进才能生效。
速杀与完整度 ...
速杀很好理解,在猎物被第一次击中开始的8秒内,如果猎物死亡,则判定为100%速杀。超时则会损失相应的速杀分数。速杀一共占250分。这个评分标准是鼓励玩家快速的杀死猎物减少痛苦,以体现人道主义。
完整度指对应口径的枪械去狩猎才能获得的评分,在现实中是为了减少或者避免对于猎物皮毛、肉或者战利品的损伤,这样也就避免了无意义的杀戮,同样是体现了人道主义和保护自然的精神。另外,在现实中的狩猎用过小口径的枪械去狩猎大型猎物是不允许的,因为那样会很难高效的杀死猎物,在游戏中则没有相关惩罚。
游戏里的完整度一共分为8个级别,其中步枪子弹占据了7个级别,300gr的箭矢完整度介于.22和.223之间。对于有经验的玩家而言,用步枪子弹去衡量猎物的完整度级别是更为方便和精确的,而游戏中的猎物等级、弹药等级则有错误或者模糊之处。
猎物的初始完整度可以视为200%(超过100%则显示100%)。用同级别的弹药每次会减少100%的完整度,即一枪有100%完整度,两枪归零;次一级别的则每次击中减少的完整度减半,例如用.243级别的弹药,命中.270级别的猎物,两枪之后还是100%,三枪之后则减少到50%,依次类推。
弹药和猎物的完整度对应可见下表(作者freeffr):
另外如上文所述,弹药实际上有8个级别,表中没有完整的将这8个级别展示出来,不过对于实际狩猎没有影响。
表中没有西班牙的猎物,五种羊全部是.270级别;伊比利亚狼是7MM级别;欧亚薮兔是.22(300gr)级别。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/23/biQ5-eao1Z2sT3cS1s1-13z.jpg[/img]
完整度指对应口径的枪械去狩猎才能获得的评分,在现实中是为了减少或者避免对于猎物皮毛、肉或者战利品的损伤,这样也就避免了无意义的杀戮,同样是体现了人道主义和保护自然的精神。另外,在现实中的狩猎用过小口径的枪械去狩猎大型猎物是不允许的,因为那样会很难高效的杀死猎物,在游戏中则没有相关惩罚。
游戏里的完整度一共分为8个级别,其中步枪子弹占据了7个级别,300gr的箭矢完整度介于.22和.223之间。对于有经验的玩家而言,用步枪子弹去衡量猎物的完整度级别是更为方便和精确的,而游戏中的猎物等级、弹药等级则有错误或者模糊之处。
猎物的初始完整度可以视为200%(超过100%则显示100%)。用同级别的弹药每次会减少100%的完整度,即一枪有100%完整度,两枪归零;次一级别的则每次击中减少的完整度减半,例如用.243级别的弹药,命中.270级别的猎物,两枪之后还是100%,三枪之后则减少到50%,依次类推。
弹药和猎物的完整度对应可见下表(作者freeffr):
另外如上文所述,弹药实际上有8个级别,表中没有完整的将这8个级别展示出来,不过对于实际狩猎没有影响。
表中没有西班牙的猎物,五种羊全部是.270级别;伊比利亚狼是7MM级别;欧亚薮兔是.22(300gr)级别。
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压力区 ...
每杀死一只猎物都会产生压力区,表现为地图上紫色弥漫。在狩猎建筑里杀死猎物会大幅减少产生的压力区。同一个地图的压力区会叠加,表现为颜色越来越深。
压力区叠加达到4个之后,会清空该地区的猎物聚集区。原本在该聚集区的猎物可能因此而迁徙,但也可能不会,取决于该猎物在附近刷新区域是否有其他可能的聚集区生成点。
举例来说,把非洲巨人湖视为一个刷新区域,附近的好望角水牛只有这一个饮水点,那么即使你在巨人湖产生了大量的压力区,附近好望角水牛仍然只会到这里喝水。
有人认为压力区会影响猎物的警觉性,我暂时没有感觉到这一点。
地图上的压力区达到一定程度之后,产生新的压力区都会减轻最早的压力区。例如,你可以通过在一个地区猎杀十几只水鸟或者兔子的方式把全地图的压力区清空。
压力区也会随着游戏时间的推移而减轻。在前哨站或者帐篷休息是没有效果的。
压力区叠加达到4个之后,会清空该地区的猎物聚集区。原本在该聚集区的猎物可能因此而迁徙,但也可能不会,取决于该猎物在附近刷新区域是否有其他可能的聚集区生成点。
举例来说,把非洲巨人湖视为一个刷新区域,附近的好望角水牛只有这一个饮水点,那么即使你在巨人湖产生了大量的压力区,附近好望角水牛仍然只会到这里喝水。
有人认为压力区会影响猎物的警觉性,我暂时没有感觉到这一点。
地图上的压力区达到一定程度之后,产生新的压力区都会减轻最早的压力区。例如,你可以通过在一个地区猎杀十几只水鸟或者兔子的方式把全地图的压力区清空。
压力区也会随着游戏时间的推移而减轻。在前哨站或者帐篷休息是没有效果的。
技能加点 ...
技能分为主动技能和被动技能。背景是绿色的就是主动技能,其他均为被动技能。被动技能如果没有追加描述“使用某种武器时”则默认视为任何情况下都起效。大部分被动技能需要退出到主菜单再进入游戏才可以生效。
人物在36级(包括36级)之前,每升1级可以获得1点技能点。普通技能点和武器技能点总是交叉出现。36级之后,每3级可以获得一点技能点。满级60级,一共可以获得22点技能点和22点武器技能点。
很长的时间内游戏偶尔会产生一个bug,洗点的时候多出技能点,所以有些玩家的技能点总数会超过前文所述。
推荐技能加点,红圈为必点,绿圈为可选。
追踪猎人:毛色与埋伏猎人里的背包重量正常点数(22点)下是冲突的,无法同时点出来。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-1n40Z2mT3cS12x-j6.png[/img]
埋伏猎人:前文提到过,如果发现标记知识只点1级,加上追踪猎人的追踪知识3级,可以从脚印中得知猎物的精确体重。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-7ojiZ2fT3cSzr-i1.png[/img]
步枪:减少手抖的技能是必点的。零距离校准(归零)我认为是最有用的主动技能。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-drrpZ2bT3cS19b-g8.png[/img]
手枪:第一个移动填弹建议点一下,只需要一个技能点而且不需要前置技能。加快装填速度随便点不点。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-h76kZ26T3cS19c-g7.png[/img]
霰弹枪:快肩的作用是快速瞄准,必点。后坐力管理如果需要连发可以点满。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-13crZ2iT3cS1bx-gt.png[/img]
弓箭:如果玩弓箭,可以点绿圈技能。信心满满只增加腰射的准确率,基本没用。卧倒射击可以根据自己的需要来点
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-2ejzZ24T3cS19o-f4.png[/img]
人物在36级(包括36级)之前,每升1级可以获得1点技能点。普通技能点和武器技能点总是交叉出现。36级之后,每3级可以获得一点技能点。满级60级,一共可以获得22点技能点和22点武器技能点。
很长的时间内游戏偶尔会产生一个bug,洗点的时候多出技能点,所以有些玩家的技能点总数会超过前文所述。
推荐技能加点,红圈为必点,绿圈为可选。
追踪猎人:毛色与埋伏猎人里的背包重量正常点数(22点)下是冲突的,无法同时点出来。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-1n40Z2mT3cS12x-j6.png[/img]
埋伏猎人:前文提到过,如果发现标记知识只点1级,加上追踪猎人的追踪知识3级,可以从脚印中得知猎物的精确体重。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-7ojiZ2fT3cSzr-i1.png[/img]
步枪:减少手抖的技能是必点的。零距离校准(归零)我认为是最有用的主动技能。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-drrpZ2bT3cS19b-g8.png[/img]
手枪:第一个移动填弹建议点一下,只需要一个技能点而且不需要前置技能。加快装填速度随便点不点。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-h76kZ26T3cS19c-g7.png[/img]
霰弹枪:快肩的作用是快速瞄准,必点。后坐力管理如果需要连发可以点满。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-13crZ2iT3cS1bx-gt.png[/img]
弓箭:如果玩弓箭,可以点绿圈技能。信心满满只增加腰射的准确率,基本没用。卧倒射击可以根据自己的需要来点
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/27/biQ5-2ejzZ24T3cS19o-f4.png[/img]
刷新机制 ...
1.关于猎物的刷新机制。当你打开游戏界面进入主菜单,此时的地图信息已经开始加载了。大约在2min后地图信息加载完成,猎物开始出现。猎物的刷新是固定的刷新范围,这个范围可能较大也可能很小,无法通过游戏内外的方式获得精确的位置,主要是根据玩家自己总结的经验。这些可能会刷新猎物的区域我称之为刷新点。有些刷新点在特定时间是必定会刷某种类型的猎物的,有些则不会,这些内容在你第一次进入某张地图的一段时间后就全部决定了;但是此后玩家的行为可能会影响该刷新点刷出来的猎物的行为逻辑,即可能通过改变生活区的方式造成原刷新点猎物的迁徙。
猎物只会在玩家420米内刷新。超过420米的猎物可能在视距极限内反复出现,也可能直接进入后台数据运算。除了玩家附近420米内的猎物,其他猎物均在游戏后台进行数据运算,即它们此刻也正在按照既有的行为模式行动,但不会在地图上表现出来,仅仅需要少量的数据计算。多人模式每个玩家附近的猎物都会即时演算,但每个玩家看到的动物行为可能有一定差异。
除了狼、水鸟等特殊猎物,大部分猎物不会在玩家150米内刷新。举例来说,如果玩家将帐篷放在本来应该刷新猎物的地方,那么当玩家在刷新时间从其他地方传送到这个帐篷时,此地的猎物不会刷新在地图上(但有可能出现脚印等痕迹)。此时玩家跑出去150米即可以看到猎物原地刷新。
2.关于猎物的再刷新机制。上文说到,当你进入某个未进入过的地图的一段时间后(这个时间是数秒到数分钟不等),这个地图的全部猎物就已经决定了,这些信息会被保存到动物人口的文件里,通过删除存档中该文件的方式可以重置整个地图的猎物(但是我不建议新人玩家这么做)。当你猎取一个种群的猎物之后,过一段时间一个同类型的猎物可能会重新刷新在地图上,并且填充原来种群的位置。不能确定是否这种刷新机制刷新的猎物一定是一一对应,即猎取一只刷新一只;但可以确定的是,一定时间过后,某种猎物的种群数量是相对稳定的。这个再刷新的时间也难以从游戏中推断,某些情况下种群的猎物会很快获得补充,某些情况则需要较长的时间。一般认为,这个时间最长是游戏内24小时(对应现实中的6小时)。重新刷出来的猎物数据是随机的,但应该也符合某种规律。例如,仅杀死鹿群中的公鹿通常会继续刷新公鹿。总而言之,一段时间过后,某种猎物的种群数量、雌雄比例、等级阶级总是相对稳定的。因此,可以通过不断猎取地图中各个种群的高等级猎物的方式持续获得较高品质的猎物,这种方法被称为养猎。相比漫无目的的狩猎来说,养猎的效率会更高一些,但即使如此稀有猎物也是很难刷新的,重置地图的效率往往更高。
猎物只会在玩家420米内刷新。超过420米的猎物可能在视距极限内反复出现,也可能直接进入后台数据运算。除了玩家附近420米内的猎物,其他猎物均在游戏后台进行数据运算,即它们此刻也正在按照既有的行为模式行动,但不会在地图上表现出来,仅仅需要少量的数据计算。多人模式每个玩家附近的猎物都会即时演算,但每个玩家看到的动物行为可能有一定差异。
除了狼、水鸟等特殊猎物,大部分猎物不会在玩家150米内刷新。举例来说,如果玩家将帐篷放在本来应该刷新猎物的地方,那么当玩家在刷新时间从其他地方传送到这个帐篷时,此地的猎物不会刷新在地图上(但有可能出现脚印等痕迹)。此时玩家跑出去150米即可以看到猎物原地刷新。
2.关于猎物的再刷新机制。上文说到,当你进入某个未进入过的地图的一段时间后(这个时间是数秒到数分钟不等),这个地图的全部猎物就已经决定了,这些信息会被保存到动物人口的文件里,通过删除存档中该文件的方式可以重置整个地图的猎物(但是我不建议新人玩家这么做)。当你猎取一个种群的猎物之后,过一段时间一个同类型的猎物可能会重新刷新在地图上,并且填充原来种群的位置。不能确定是否这种刷新机制刷新的猎物一定是一一对应,即猎取一只刷新一只;但可以确定的是,一定时间过后,某种猎物的种群数量是相对稳定的。这个再刷新的时间也难以从游戏中推断,某些情况下种群的猎物会很快获得补充,某些情况则需要较长的时间。一般认为,这个时间最长是游戏内24小时(对应现实中的6小时)。重新刷出来的猎物数据是随机的,但应该也符合某种规律。例如,仅杀死鹿群中的公鹿通常会继续刷新公鹿。总而言之,一段时间过后,某种猎物的种群数量、雌雄比例、等级阶级总是相对稳定的。因此,可以通过不断猎取地图中各个种群的高等级猎物的方式持续获得较高品质的猎物,这种方法被称为养猎。相比漫无目的的狩猎来说,养猎的效率会更高一些,但即使如此稀有猎物也是很难刷新的,重置地图的效率往往更高。
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枪械知识和使用技巧
这个游戏和大多数射击游戏不同,并不是以威力或者精准度作为主要标准来选取枪械的,也不是用一两把枪械就可以应对全部情况的。
游戏中的猎物评分受到完整度的影响,而完整度则与具体的猎物类型和弹药等级相关,参考上面的“速杀与完整度”的内容介绍。
游戏中的弹药一共分为8个级别,其中步枪有7个级别,所以通常用步枪弹药来衡量猎物的完整度。
每一种枪械通常配有两种弹药(少数例外),大致的可以分为软弹(扩张型弹药,有软尖弹、空尖弹等)和硬弹(穿透型弹药,步枪多为聚合物尖头弹)。
两种弹药并无高下之分,而是有具体的适用场合。
一般来说,猎物速杀可以采用软弹打肺、硬弹打大脑、心脏、颈椎的方式。
其中,软弹打肺大多数时候需要采用同级别弹药,硬弹打大脑只需要非常低级别的弹药,打心脏也可以选择较低级别的弹药,如果选择同级别的弹药是为了保证子弹的穿透力。
硬弹双肺是一种新人常用的、但效率比较低的速杀方式。通常我不建议用硬弹打肺,但是对子弹性能有足够判断能力的玩家可以根据自己的经验来选择。
另外,一些枪械也有某种弹药性能特别强或者特别弱的情况,那么在使用这种枪械的时候也会避开弱的弹药而选择强势弹药。
下面是一些具体的枪械性能的评估和经验,不一定完全准确,供参考。
.22级别 ...
这个级别的枪械有.22步枪和.22手枪两种。另外300gr的箭头实际上是比.22高一级别、比.223低一级别的弹药,但没有猎物是.22有完整度而300gr箭头没有的,所以用.22统一衡量这个级别的猎物。
.22的步枪和手枪都有射速快、后坐力小的优势。.22步枪的射程更远、远距离弹道更平直、伤害更高。
.22手枪的优势是重量轻、100米内弹道平直。
.22的步枪和手枪都有射速快、后坐力小的优势。.22步枪的射程更远、远距离弹道更平直、伤害更高。
.22手枪的优势是重量轻、100米内弹道平直。
.223级别 ...
这个级别的枪械有.223步枪、.357手枪、.45手枪三把。
.223步枪的实际归零为50m,100m,200m(标尺归零75m,150m,300m),软弹性能非常弱,穿透力特别低,只能用硬弹。适合中距离击杀。
.357手枪威力很弱,射程短,不推荐使用。
.45手枪没有软弹,硬弹威力约等于.243硬弹,即可以用来对付更高一级别的猎物,同时对于.357级别的猎物伤害大幅溢出因而可以轻松速杀,是一把性能优秀的武器,同时作为手枪有重量轻的优势和射程近的弱势。
.223步枪的实际归零为50m,100m,200m(标尺归零75m,150m,300m),软弹性能非常弱,穿透力特别低,只能用硬弹。适合中距离击杀。
.357手枪威力很弱,射程短,不推荐使用。
.45手枪没有软弹,硬弹威力约等于.243硬弹,即可以用来对付更高一级别的猎物,同时对于.357级别的猎物伤害大幅溢出因而可以轻松速杀,是一把性能优秀的武器,同时作为手枪有重量轻的优势和射程近的弱势。
.243级别 ...
这个级别的枪械有.243步枪、.30-30杠杆式步枪、索洛欣MN1890步枪、.45气步枪四把,另外所有霰弹枪的鹿弹以及弓弩的420gr箭头也是这个级别。
.243步枪为新手初始武器,软硬弹性能都较为一般,不过硬弹的威力已经足以通过击中大脑的方式速杀所有大型猎物。
.30-30杠杆式步枪近距离威力较.243步枪略强,但没有明显提升,射程短,还需要额外配备瞄准镜,不推荐使用。
.45气枪软弹性能极差,穿透力特别弱,基本上只有硬弹能用。硬弹的威力约等于.243硬弹,可以通过击中大脑、颈椎、心脏等方式速杀各种较大型猎物,但肺部速杀小型猎物仍然较为困难。
射程短、重量大,优点是有堪比弓的消音性能,除非是群杀赚钱或者是无声狩猎爱好者,否则不推荐使用。
索洛欣MN1890步枪的MN即为莫辛纳干的缩写,只有软尖弹,但是威力巨大穿透力强,甚至可以肺部速杀部分7MM级别的猎物,是游戏中最重要的步枪之一。缺点是弹道下坠明显,瞄准晃动较大。
鹿弹全部都有射程太近的缺点,除非当时没有其他合适的弹药,否则不推荐鹿弹。
420gr箭头是.243的级别,但要应对.243到7MM级别的所有猎物,因此对.243级别的猎物来说伤害远远溢出,而应对7MM级别的猎物时则伤害有所不足。
因此使用弓弩的玩家推荐带一把7MM级别的武器补充。
.243步枪为新手初始武器,软硬弹性能都较为一般,不过硬弹的威力已经足以通过击中大脑的方式速杀所有大型猎物。
.30-30杠杆式步枪近距离威力较.243步枪略强,但没有明显提升,射程短,还需要额外配备瞄准镜,不推荐使用。
.45气枪软弹性能极差,穿透力特别弱,基本上只有硬弹能用。硬弹的威力约等于.243硬弹,可以通过击中大脑、颈椎、心脏等方式速杀各种较大型猎物,但肺部速杀小型猎物仍然较为困难。
射程短、重量大,优点是有堪比弓的消音性能,除非是群杀赚钱或者是无声狩猎爱好者,否则不推荐使用。
索洛欣MN1890步枪的MN即为莫辛纳干的缩写,只有软尖弹,但是威力巨大穿透力强,甚至可以肺部速杀部分7MM级别的猎物,是游戏中最重要的步枪之一。缺点是弹道下坠明显,瞄准晃动较大。
鹿弹全部都有射程太近的缺点,除非当时没有其他合适的弹药,否则不推荐鹿弹。
420gr箭头是.243的级别,但要应对.243到7MM级别的所有猎物,因此对.243级别的猎物来说伤害远远溢出,而应对7MM级别的猎物时则伤害有所不足。
因此使用弓弩的玩家推荐带一把7MM级别的武器补充。
.270级别 ...
这个级别的枪械有.270步枪、.45-70杠杆式步枪、.30-06步枪、6.5MM步枪、.44手枪五种。另外霰弹枪的16号独头弹和反曲弓的540gr箭头也是这个级别。
.270步枪的性能较为中庸,各方面都比较一般,如果有买武器包,则不需要购买。
.45-70杠杆式步枪近距离威力极为巨大,特别近的距离甚至可以单肺速杀好望角水牛。缺点是距离衰减明显,不过仍然可以在150米内软弹单肺速杀7MM级别最硬的蓝角马。
空尖弹(软弹)的性能非常优秀,威力巨大的同时穿透能力也不低,不过只建议应对.270到7MM级别的猎物,虽然也可以近距离防身用,但应对.470级别的猎物,穿透力还是有所不足。
.30-06步枪是.270步枪的全面加强版,除了重量多了0.5之外各方面都要更强。原本是7MM级别的弹药,后来下调到.270级别,伤害只削弱了一小部分,仍然有软弹在有效射程内单肺速杀3级猎物的威力。
因此应对.270的猎物时伤害远远溢出,在西班牙打各种山羊时甚至可以用硬弹在400米的距离单肺速杀。打.270级别的猎物时推荐无脑硬弹,需要打7MM级别的猎物肺部时再换软弹。
弹道也非常平直,下坠较小,但在归零点更近的距离上漂较其他步枪更多。因此使用.30-06步枪时需要经常压低枪口,而抬高枪口时则往往不需要抬很多。
6.5MM步枪的威力与1890、.270步枪较为接近,优势是极轻的重量和漂亮的外观。另外面板有效射程200m比其他步枪都多50m,但我还没有测试过衰减是否更低。
应对.270级别的猎物可以使用,但没有伤害溢出所以要用同级别的软弹打肺、硬弹大脑心脏的速杀方式,如果不是看重重量轻或者外观,那么就没有必要带这把武器。
.44手枪的性能很弱,不推荐使用。
.270步枪的性能较为中庸,各方面都比较一般,如果有买武器包,则不需要购买。
.45-70杠杆式步枪近距离威力极为巨大,特别近的距离甚至可以单肺速杀好望角水牛。缺点是距离衰减明显,不过仍然可以在150米内软弹单肺速杀7MM级别最硬的蓝角马。
空尖弹(软弹)的性能非常优秀,威力巨大的同时穿透能力也不低,不过只建议应对.270到7MM级别的猎物,虽然也可以近距离防身用,但应对.470级别的猎物,穿透力还是有所不足。
.30-06步枪是.270步枪的全面加强版,除了重量多了0.5之外各方面都要更强。原本是7MM级别的弹药,后来下调到.270级别,伤害只削弱了一小部分,仍然有软弹在有效射程内单肺速杀3级猎物的威力。
因此应对.270的猎物时伤害远远溢出,在西班牙打各种山羊时甚至可以用硬弹在400米的距离单肺速杀。打.270级别的猎物时推荐无脑硬弹,需要打7MM级别的猎物肺部时再换软弹。
弹道也非常平直,下坠较小,但在归零点更近的距离上漂较其他步枪更多。因此使用.30-06步枪时需要经常压低枪口,而抬高枪口时则往往不需要抬很多。
6.5MM步枪的威力与1890、.270步枪较为接近,优势是极轻的重量和漂亮的外观。另外面板有效射程200m比其他步枪都多50m,但我还没有测试过衰减是否更低。
应对.270级别的猎物可以使用,但没有伤害溢出所以要用同级别的软弹打肺、硬弹大脑心脏的速杀方式,如果不是看重重量轻或者外观,那么就没有必要带这把武器。
.44手枪的性能很弱,不推荐使用。
7MM级别 ...
这个级别的枪械有7MM、.454手枪两把。7MM级别是很多中大型猎物的级别,而这个级别的武器很少,所以是非常重要的武器,没有太多选择余地。
7MM步枪威力大、射程远、弹道平直,是一把性能非常优秀的武器,唯一的缺点就是重量略重(实际上7MM的原型枪Merkel K4极为轻便,裸枪不到3kg)。
威力对于这个级别的猎物普遍溢出,同级别的猎物大部分可以用硬弹单肺速杀,所以在某些地图可以无脑硬弹。不过在应对赤鹿、蓝角马时,打肺部还是推荐软尖弹。
.454手枪威力巨大,重量轻(相比步枪)、射程较远。软弹穿透力较弱,很多情况下无法穿透猎物肺部,不推荐使用(不过还是能用的)。
大部分时候推荐无脑硬弹,既可中近距离狩猎,也可以用来防身,是最优秀的防身武器(防身同时做到最稳定的速杀)。
归零因为bug的原因暂时无效,所有标尺归零点的实际归零距离都是50m。
威力巨大且衰减速率不高,如果能熟练掌握.454的弹道,也可以做到中远距离的速杀,出于重量的考虑可以替代7MM步枪使用,不过远距离射击还是7MM步枪更为稳定。
7MM步枪威力大、射程远、弹道平直,是一把性能非常优秀的武器,唯一的缺点就是重量略重(实际上7MM的原型枪Merkel K4极为轻便,裸枪不到3kg)。
威力对于这个级别的猎物普遍溢出,同级别的猎物大部分可以用硬弹单肺速杀,所以在某些地图可以无脑硬弹。不过在应对赤鹿、蓝角马时,打肺部还是推荐软尖弹。
.454手枪威力巨大,重量轻(相比步枪)、射程较远。软弹穿透力较弱,很多情况下无法穿透猎物肺部,不推荐使用(不过还是能用的)。
大部分时候推荐无脑硬弹,既可中近距离狩猎,也可以用来防身,是最优秀的防身武器(防身同时做到最稳定的速杀)。
归零因为bug的原因暂时无效,所有标尺归零点的实际归零距离都是50m。
威力巨大且衰减速率不高,如果能熟练掌握.454的弹道,也可以做到中远距离的速杀,出于重量的考虑可以替代7MM步枪使用,不过远距离射击还是7MM步枪更为稳定。
.338级别 ...
这个级别的枪械有.338步枪和.300步枪两种,另外弓弩的600gr箭头也是这个级别。
.338步枪的面板数据略强于.300,不过在实际使用中未感觉到有伤害差异。除此之外,.300步枪全面强于.338步枪:重量轻、瞄准晃动小、弹道更平直、弹匣容量大。
因此,除非对.338步枪的外观或者枪声或者换弹方式情有独钟,否则都推荐使用.300步枪。
在应对同级别的猎物时,除了驼鹿比较费劲,肺部速杀较为困难之外,对其他.338级别的猎物伤害均溢出不少,软弹可以轻松做到远距离肺部速杀,近距离硬弹也能单肺速杀部分猎物。
但在应对更高一级别.470的猎物时,伤害则略有不足,肺部速杀对技巧的要求较高,而南美的水牛则是游戏中唯一一种无法用软尖弹单肺速杀的猎物。
这种情况下,可以更多的瞄准猎物的大脑、颈椎、心脏等部位,有足够的把握再用肺部速杀的方式。
另外,.300步枪的实际归零距离为100m,200m,300m(标尺归零点为75m,150m,300m),实际使用的时候要选择更合适的归零点,例如用150米的归零打150米的目标时要略微下压枪口。
600gr箭头的完整度与游戏描述不符(游戏中面板是3级弹药,实际为.338级别,也就是4级)。威力巨大,穿透力极强。不过距离衰减较为明显,适合近距离使用。
.338步枪的面板数据略强于.300,不过在实际使用中未感觉到有伤害差异。除此之外,.300步枪全面强于.338步枪:重量轻、瞄准晃动小、弹道更平直、弹匣容量大。
因此,除非对.338步枪的外观或者枪声或者换弹方式情有独钟,否则都推荐使用.300步枪。
在应对同级别的猎物时,除了驼鹿比较费劲,肺部速杀较为困难之外,对其他.338级别的猎物伤害均溢出不少,软弹可以轻松做到远距离肺部速杀,近距离硬弹也能单肺速杀部分猎物。
但在应对更高一级别.470的猎物时,伤害则略有不足,肺部速杀对技巧的要求较高,而南美的水牛则是游戏中唯一一种无法用软尖弹单肺速杀的猎物。
这种情况下,可以更多的瞄准猎物的大脑、颈椎、心脏等部位,有足够的把握再用肺部速杀的方式。
另外,.300步枪的实际归零距离为100m,200m,300m(标尺归零点为75m,150m,300m),实际使用的时候要选择更合适的归零点,例如用150米的归零打150米的目标时要略微下压枪口。
600gr箭头的完整度与游戏描述不符(游戏中面板是3级弹药,实际为.338级别,也就是4级)。威力巨大,穿透力极强。不过距离衰减较为明显,适合近距离使用。
.470级别 ...
这个级别唯一的一把武器就是.470步枪。面板有效射程仅为75m,可以使用机瞄或者红点,在点了相关技能之后可以屏息状态下少许放大,无法装备倍镜。
在某个版本的更新之后出现了bug,使得软弹的性能变的非常弱,在任何条件下均表现极差,基本无法使用。
硬弹穿透力极强,但伤害并不算特别高,穿透水牛双肺的情况下还要保证距离和穿透位置才有速杀。
总的来说可以作为防身武器,不建议作为速杀武器。
在某个版本的更新之后出现了bug,使得软弹的性能变的非常弱,在任何条件下均表现极差,基本无法使用。
硬弹穿透力极强,但伤害并不算特别高,穿透水牛双肺的情况下还要保证距离和穿透位置才有速杀。
总的来说可以作为防身武器,不建议作为速杀武器。
霰弹枪补充 ...
霰弹枪在解锁独头弹之前通常只能用鸟弹打鸟和兔子。虽然鹿弹也能用来打鹿,但是射程太近,效率远不如步枪。
打水鸟或者大雁时可以用鸟弹高效的群杀。
独头弹性能约等于硬弹,穿透较强而扩张较弱。16号和20号独头弹相当于.270级别的完整度,可以在中近距离应对同级别的猎物;
12号独头弹相当于7MM级别的完整度,可以在中等距离应对这个级别的猎物,远距离则无法做到肺部速杀。同时只推荐打灰狼、驯鹿、骡鹿等较脆的猎物,不建议用来应对赤鹿和蓝角马。
卡恰托雷霰弹枪重量轻,可以6连发,是性能最好的霰弹枪,不过解锁独头弹和霰弹枪专用瞄准镜需要较高的分数。
打水鸟或者大雁时可以用鸟弹高效的群杀。
独头弹性能约等于硬弹,穿透较强而扩张较弱。16号和20号独头弹相当于.270级别的完整度,可以在中近距离应对同级别的猎物;
12号独头弹相当于7MM级别的完整度,可以在中等距离应对这个级别的猎物,远距离则无法做到肺部速杀。同时只推荐打灰狼、驯鹿、骡鹿等较脆的猎物,不建议用来应对赤鹿和蓝角马。
卡恰托雷霰弹枪重量轻,可以6连发,是性能最好的霰弹枪,不过解锁独头弹和霰弹枪专用瞄准镜需要较高的分数。
弓弩补充 ...
65磅弓是给分数不够的新人玩家用的,如果已经解锁70磅弓,则无脑选择70磅弓。
除了无声狩猎之外,绿箭、红箭也可以用来防身。不过相比手枪,弓箭防身更难打出完整度。
十字弩因为有光学瞄具所以在瞄准上比弓的针瞄要方便,不过如果有高科技包的测距弓瞄,那么弓的瞄准就会变得非常的方便。
缺点是测距弓瞄非常重(不符合实际,仅为了游戏平衡),要占到2的重量。
虽然弓弩的完整度覆盖比较高,但弓弩并不适合用来狩猎水鸟,420gr箭头对于7MM级别的猎物伤害也有略显不足。
因此使用弓的玩家推荐.22步枪和7MM步枪补充使用。
除了无声狩猎之外,绿箭、红箭也可以用来防身。不过相比手枪,弓箭防身更难打出完整度。
十字弩因为有光学瞄具所以在瞄准上比弓的针瞄要方便,不过如果有高科技包的测距弓瞄,那么弓的瞄准就会变得非常的方便。
缺点是测距弓瞄非常重(不符合实际,仅为了游戏平衡),要占到2的重量。
虽然弓弩的完整度覆盖比较高,但弓弩并不适合用来狩猎水鸟,420gr箭头对于7MM级别的猎物伤害也有略显不足。
因此使用弓的玩家推荐.22步枪和7MM步枪补充使用。
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