AnthonyS2596
2020-06-08T07:43:21+00:00
宫崎:这游戏的第一考虑到的是以最新科技来再现所谓的古典RPG....
也就是发现...思考的快乐...与达成感.
我们试着在PS3这个最新平台上,表现出我们在以前RPG上所感受到的乐趣所在...
例如在"巫术"中,迷宫探险的期待与心跳...与敌人遭遇的恐怖...得到道具的快乐.
我觉得那绝不是"过去美好的回忆",而是那个乐趣才是游戏的最根本之处.
我们想到为了得到想到攻略法的乐趣,以及顺利过关的达成感,
失败就必须是要考虑的要素.
最简单易懂的方式就是恶魔灵魂也采用的"死".
原本在企划书中写着"灵魂体下再死一次就会让角色消失"......
这个游戏的设计就是这么的强调"死"这念头.以前看只狼访谈的时候,他好像说过开发游戏首先想到的是玩法,然后在想到场景和背景,剧情。
=
另一个原因,这可能是最重要的原因,做完《血源诅咒》后,我想做一个能在地图中立体机动、自由体验的游戏。当时有一些设想,在这些设想中,如果要让这种玩法体验更可信、更硬核,那忍者是个不错的选择。
毕竟,打个比方,如果是一个穿着铠甲的骑士拉着绳索飞来飞起,这就像个傻瓜对不对。而若主角是个忍者,那他内敛沧桑的气质、玩法的真实可信度、以及种种帅气的表现,这些都可以在这个设定下实现。
也就是说,忍者这一形象的特色和我想实现的玩法非常契合,所以有了《只狼》。宫崎:没错。我知道每位游戏制作人的想法和方法都不同,不过从游戏系统和玩法出发是我个人一直以来的做法。然后再以此为出发点,去选择什么样的背景、什么样的设定是符合这样的玩法设计的。
现在回头看,他的游戏,其实和很多游戏最大的不同是底层开发思路的不同。
都贯穿了一个设计主线“实现某种玩法的游戏,或者给玩家带来某种体验的游戏?”
也就是发现...思考的快乐...与达成感.
我们试着在PS3这个最新平台上,表现出我们在以前RPG上所感受到的乐趣所在...
例如在"巫术"中,迷宫探险的期待与心跳...与敌人遭遇的恐怖...得到道具的快乐.
我觉得那绝不是"过去美好的回忆",而是那个乐趣才是游戏的最根本之处.
我们想到为了得到想到攻略法的乐趣,以及顺利过关的达成感,
失败就必须是要考虑的要素.
最简单易懂的方式就是恶魔灵魂也采用的"死".
原本在企划书中写着"灵魂体下再死一次就会让角色消失"......
这个游戏的设计就是这么的强调"死"这念头.以前看只狼访谈的时候,他好像说过开发游戏首先想到的是玩法,然后在想到场景和背景,剧情。
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另一个原因,这可能是最重要的原因,做完《血源诅咒》后,我想做一个能在地图中立体机动、自由体验的游戏。当时有一些设想,在这些设想中,如果要让这种玩法体验更可信、更硬核,那忍者是个不错的选择。
毕竟,打个比方,如果是一个穿着铠甲的骑士拉着绳索飞来飞起,这就像个傻瓜对不对。而若主角是个忍者,那他内敛沧桑的气质、玩法的真实可信度、以及种种帅气的表现,这些都可以在这个设定下实现。
也就是说,忍者这一形象的特色和我想实现的玩法非常契合,所以有了《只狼》。宫崎:没错。我知道每位游戏制作人的想法和方法都不同,不过从游戏系统和玩法出发是我个人一直以来的做法。然后再以此为出发点,去选择什么样的背景、什么样的设定是符合这样的玩法设计的。
现在回头看,他的游戏,其实和很多游戏最大的不同是底层开发思路的不同。
都贯穿了一个设计主线“实现某种玩法的游戏,或者给玩家带来某种体验的游戏?”