ispentaweekatfreddyshouse
2020-11-14T02:27:31+00:00
DLSS是深度学习超级采样,这个如果从专业技术角度上去讲,几万字讲不完,只能用大家都懂的一些常识来讲。
简单的说,DLSS就是类似PHOTOSHOP里把低分辨率图片放大尺寸变成高分辨率图,同时去除简单放大产生的马赛克(在游戏里就是锯齿)。
这个过程电脑可以来完成,也可以人工来完成,电脑来操作的结果就是效果不太理想,但是用时非常短,而人工来完成的话,可以做得很好,很接近原生的高分辨率一样,但是耗时特别长,可能电脑几秒钟完成的,人工要花几天。
假如有一台专业电脑专门来做这个事情,他可以通过人工智能来学习人工操作绘图这个过程,然后模拟人工绘图,做出同样效果的图片来。
举个做基本的例子,我想把一个2X2的黑白相间的格子图像上变换到4X4的图片,也就是从[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-ctlmK1ToS3o-3m.png[/img]
变成[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-33rhK8T1kSex-eu.png[/img],尺寸放大的同时,图像结构也要相应的变化(在游戏里是细节增加),可是传统电脑不具备人工智能,他只是直接把图像放大了一倍,结构没有发生变化,结果图像变成了这样[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-bnppK2ToS7f-79.png[/img]
于是锯齿明显了,图像也变模糊了(细节没有增加)
但是在DLSS技术的支持下,我们可以让电脑去学习从2X2变到4X4的结构变化原理,电脑反复比较2X2和4X4的结构后,于是知道应该把每一格复制出四格再组合到一起,[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-fuczK3ToS3q-3n.png[/img]变成这样[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-63c8KpT1kSez-ex.png[/img]这样才是我们需要的上变换结果。
这只是一个最最简单的例子,实际游戏图像处理比这个复杂1万倍,但是DLSS的学习原理就是这样,他需要在英伟达工作站总部预先学习一个游戏的1080P画面或者1440P画面跟原生的2160P画面的区别,计算每一个单位面积像素在1080P/1440P对比2160P的变化,得出两者之间的逻辑变换关系后,就可以在1080P/1440P下通过换算公式来推导出2160P的画面来,当结果让设计者满意后,就通过驱动程序来加入对某个游戏的支持,这样玩家就可以在玩这个游戏的时候开启DLSS了。
DLSS的原理跟传统抗锯齿完全不同,他是图像领域里的插值技术,广播领域里的上变换技术,HIFI行业里的倍线技术,只不过DLSS一代的效果跟TAA抗锯齿有点类似,都是开了后画面变模糊,因为模糊而抹杀掉了锯齿,因此很人误会是类似TAA的抗锯齿技术。但是现在2代的技术已经做得比较完善了,画面不怎么糊了,效能也提高了,帧数比以前增加得多了,而TAA抗锯齿开了画面糊得一B,像一团屎一样。但是也还是有很多需要完善的地方,比如动态清晰度还是不行,然后一些游戏会出现图像逻辑错误,这些问题希望能在DLSS3.0得到改善。
简单的说,DLSS就是类似PHOTOSHOP里把低分辨率图片放大尺寸变成高分辨率图,同时去除简单放大产生的马赛克(在游戏里就是锯齿)。
这个过程电脑可以来完成,也可以人工来完成,电脑来操作的结果就是效果不太理想,但是用时非常短,而人工来完成的话,可以做得很好,很接近原生的高分辨率一样,但是耗时特别长,可能电脑几秒钟完成的,人工要花几天。
假如有一台专业电脑专门来做这个事情,他可以通过人工智能来学习人工操作绘图这个过程,然后模拟人工绘图,做出同样效果的图片来。
举个做基本的例子,我想把一个2X2的黑白相间的格子图像上变换到4X4的图片,也就是从[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-ctlmK1ToS3o-3m.png[/img]
变成[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-33rhK8T1kSex-eu.png[/img],尺寸放大的同时,图像结构也要相应的变化(在游戏里是细节增加),可是传统电脑不具备人工智能,他只是直接把图像放大了一倍,结构没有发生变化,结果图像变成了这样[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-bnppK2ToS7f-79.png[/img]
于是锯齿明显了,图像也变模糊了(细节没有增加)
但是在DLSS技术的支持下,我们可以让电脑去学习从2X2变到4X4的结构变化原理,电脑反复比较2X2和4X4的结构后,于是知道应该把每一格复制出四格再组合到一起,[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-fuczK3ToS3q-3n.png[/img]变成这样[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/19/9aQ5-63c8KpT1kSez-ex.png[/img]这样才是我们需要的上变换结果。
这只是一个最最简单的例子,实际游戏图像处理比这个复杂1万倍,但是DLSS的学习原理就是这样,他需要在英伟达工作站总部预先学习一个游戏的1080P画面或者1440P画面跟原生的2160P画面的区别,计算每一个单位面积像素在1080P/1440P对比2160P的变化,得出两者之间的逻辑变换关系后,就可以在1080P/1440P下通过换算公式来推导出2160P的画面来,当结果让设计者满意后,就通过驱动程序来加入对某个游戏的支持,这样玩家就可以在玩这个游戏的时候开启DLSS了。
DLSS的原理跟传统抗锯齿完全不同,他是图像领域里的插值技术,广播领域里的上变换技术,HIFI行业里的倍线技术,只不过DLSS一代的效果跟TAA抗锯齿有点类似,都是开了后画面变模糊,因为模糊而抹杀掉了锯齿,因此很人误会是类似TAA的抗锯齿技术。但是现在2代的技术已经做得比较完善了,画面不怎么糊了,效能也提高了,帧数比以前增加得多了,而TAA抗锯齿开了画面糊得一B,像一团屎一样。但是也还是有很多需要完善的地方,比如动态清晰度还是不行,然后一些游戏会出现图像逻辑错误,这些问题希望能在DLSS3.0得到改善。