[破事氵] 我对于原神与明日方舟在手游市场中的启发

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2020-10-06T17:31:31+00:00

虽然很多人并不喜欢这俩游戏,甚至都曾经或正在处于人人喊打的境地之中,但不得不承认它们在国内外都取得了不错的商业成绩,二者虽然在国内比不过腾讯,海外比不过莉莉丝,但综合起来不容小觑,比如明日方舟在中国与日本都多次登顶过IOS,原神更是在开服一周内于中美日韩等多地市场均取得IOS 3-10名的成绩,对于二者营销思路上不谋而合的几个地方我有些许启发:

首先由于腾讯几乎垄断了社交领域使得王者吃鸡常年霸榜,所以大部分手游厂商也会在游戏中添加比较强的社交元素,让玩家PK或竞争排名,但其实大可不必,原神与明日方舟社交系统都偏微弱,并且截止目前都没有任何PVP与排名系统,这说明厂商误以为大部分玩家都喜欢攀比或欺负弱小,但其实不喜欢社交、PVP与排名的玩家受众实际上大有人在,只是以前没得选。

其次靠热门IP去套一个久经市场验证过的成熟玩法并不总是唯一的财富密码,现在市面上大部分都是玩法千篇一律换皮手游,有点实力的厂商也特别热衷于用已有的热门IP随便套一个玩法。而原神与明日方舟均为原创IP,玩法也采用了手游市场中很少见的大地图探索与塔防养成,虽然也都有借鉴了日本游戏,但像千年战争最开始只是个打着擦边球的偏小众页游,而将塞尔达的元素拆分重组之后也没人知道做成氪金抽卡能不能行得通,但二者都依靠并不常见的玩法在市场中找准了属于自己的道路。

第三游戏的宣发架势要足,而作为玩家最先接触和广告物料投放最直接的美术和音乐要给人良好的印象,将玩家吸引进来后,数值成长系统也要精心打磨,能保证玩家至少在前中期能玩得很上头,提高留存度。

第四不应该拘泥于明显的男性向,很多二次元手游要么几乎只有女性角色要么男性角色只配下水道,原神与明日方舟虽然也都是女性居多,但也有着较为强力的男性角色,而这无疑还能吸引许多女性玩家,特别是在目前大量女性向游戏的玩法还停留在古早的“卡牌对撞”这一市场背景之下。

第五可以让游戏里的主要角色更容易成为全网玩梗迫害的对象,就比如阿米娅是驴,派蒙是应急食品,在这个娱乐至死的年代,有好玩的梗就很容易造成病毒式的传播,扩大初期的影响力。

第六关卡设计和战斗机制要尽可能多样,才能鼓励玩家有需求去养更多的对策角色,比如原神需要解密机关和元素反应,明日方舟高难需要大量的控制和特异化的输出,用以拉长游戏的养成曲线,让玩家想尽量多养对策卡而不是一套阵容吃遍天到后面只能靠数值膨胀来骗氪。PVE游戏是很容易长草的,要营造出各种机制都需求的氛围才能让玩家长期处于“自己吓自己”的军备竞赛当中,提高玩家粘性与付费意愿。

第七要抓住自己的特殊定位,产生局部难以替代之优势,比如我原神虽然不是3A,但在手游里很新奇,我虽然开放世界做的不太行,但我是萌萌哒二次元,我虽然单机体验不太好,但我能长期“免费”更新,就像外国人把原神定位为“能长期进行不收费更新的2A动漫单机游戏”——2D纸片老婆,不行,3D动态老婆,好玩!方舟虽然从内到外透着一股小成本,没有L2D,没有皮肤语音,但我服饰新潮,同人繁盛,抽卡良心,玩法有特色,世界观有爆点等等,产生出一种“炉石传说没有完爆”的效应。

最后,国内手游这块特别是二次元已经逐渐成为一个存量市场,新品的加入即便不属于同一个题材都会产生竞争,与其在腾讯网易的牙缝间捡漏内卷,不如同时着眼于海外市场,已经有成功的先例证明,国外有3A大作与存在轻度玩家的洋韭菜也好割其实并不冲突,抖音这种在国内快要成为鄙视了底端的APP在国外都能非常流行甚至被美国政府打压,真的其实大家都是人,谁也不比谁高贵。