[讨论] project DT脑洞

VertexZero-avatar

VertexZero

2021-01-25T18:01:57+00:00

看DT预告片时关注UI上一个未被展示的功能:弹药
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/03/biQbj47-d1aeKaT1kSfe-57.jpg[/img]
不禁让我开启了脑洞,这个设定要用的好应该是什么样子?

被称为“类鬼泣”的DT 在观看时却总觉得少了东西,那就是鬼泣的核心“JC取消”机制:
在释放技能时通过输入“跳跃(JUMP)”指令来“取消(CANCEL)”技能并刷新技能使用次数,以此衔接其他技能。其连招的多样性也从此展开

但在其重动作轻数值的设计理念下无消耗无风险的连续取消也让游戏的速通变得单调,如鬼泣3代与手游中的连削

卡普空也费劲心思在后续2部正传及一步外传中削弱了jc在连削上的判定以削弱这一BUG般无视关卡一招鲜的通关方式

也因此构思如何用更加合理的方式管控JC类机制具有高衔接效果的CANCEL在数值上的表现
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/03/biQ8fq0-33qsXqZ7aT3cSci-72.gif[/img]
“Fire Cancel”,通过在攻击中使用武器上枪械产生的后坐力终止、取消当前动作,其受武器中弹药数的约束而需合理使用,在一定时间内有使用上限
在游戏中可以表现为,在拳套出拳攻击时发射弹药打出附加伤害并取消当前动作

而游戏的重心也落在 弹药的补充和使用上 玩家需对boss的行动及自身角色资源管控有一定理解

角色的多种行动都需要利用到弹药,如利用弹药反冲力长距离位移、增加攻击伤害或原始地直接使用弹药射伤敌人
同时衍生出存弹、替换不同类型的弹药进行连击