VeronicaIsRich<3
2022-01-17T12:23:19+00:00
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一、从两个理论说起:媒体混合(MediaMix)与叙事消费
1975年10月27日,角川集团创始人角川源义病逝,在临终前他把自己一手建成的书店托付给了两个儿子,并公布遗嘱,他希望儿子们一定要远离三件事:性、丑闻和漫画。[注1]
但是很“不幸”的是,这三个承诺都被打破了。除了性方面可能实在不好戒,第一是大儿子角川春树1994年因侵吞公款和走私毒品锒铛入狱,小儿子角川历彦接任社长。不过第二点,他们同时也庆幸自己当初没有遵守,因为漫画恰恰成为了80年代角川飞黄腾达的垫脚石。
1982年角川出版了第一部电视杂志《Za Television》,这是角川春树开始构造“媒体混合”的开端,顺便一提,其实这个杂志正确名字应该是The Television,但是众所周知,日本人的英语和美国人的英语并不是同一个物种,由于ザ这个片假名要读Za,反正这就是日本英语的定冠词用法了。在这个杂志中,他们把女明星的大脸写真印在封面以增加吸引力(直到今天也还是这么干),内容是关于电视节目的导视与前瞻等,但同时与电视有紧密关联的动画和视频游戏也出现于其中。1983年7月15日任天堂家庭电脑(FC)正式在日本推出,同年11月,第一部正式的游戏-漫画杂志Comptiq作为Za Television的副刊发行,这个词以电脑(computer)和精品店(boutique)组成,以游戏发布和漫画前瞻为主要内容。(Steinberg, 2015)
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Comptiq 1989年11月号,封面为歌手千葉美加
Comptiq成为角川集团媒体混合的项目核心是在1986年,11月号上他们开始推出Romancia的月度专题,这是一款来自Falcom(法老控)的动作类RPG《屠龙者》系列第三部作品,系列首部在1984年发售于PC,因为首创了非随机遭遇的战斗以及解密玩法,宫本茂从中汲取了灵感开发了初代《塞尔达传说》(Kalata, 2017)。1987年1月Comptiq开始连载游戏改编的漫画,最初仍然是《屠龙者》系列的原创。1987年6月法老控的《伊苏》系列发售,于是1988年5月Comptiq又开始连载伊苏漫画,作者是后来的日本著名评论家大冢英志[注2]。这位作者在角川打造多媒体组合的早期立下了汗马功劳,1987年角川漫画《MADARA》(注意这个汉字名叫魍魉战记,不是火影里的那个宇智波斑)亦由他执笔,此作品在1990年由科乐美改编为游戏。
大冢英志随后不久脱离了角川,成为文学批判作家,开始回顾80年代这段波谲云诡的历史。1989年发表批评著作《叙事消費论:“美少女”的神话》,是对80年代文化氛围的概括,其中的核心便是“叙事消费”。鉴于在媒体混合理论下对游戏和动漫产业深度结合的观点,以叙事为核心的文化形态囊括了整个动漫游世界的创作,重视剧情打造的JRPG自然而然地被认为是“出版业和游戏业相交而成的产业”(井上明人等, 2018)。这种产业的起源,也自然而然地会被划归到1983年左右开始的这段全新时代,也是大冢英志在另一部著作《“御宅族”的精神史:1980年代论》中所称之为“假想现实商品化”的时代,是色情文学和虚拟偶像发诞的时代,同时也是任天堂FC刚刚问世的时代。
[quote]不同于强调将媒体对象连接在一起的结构网络,叙事消费——顾名思义——侧重于故事在推动离散媒体消费方面的作用。推动这种消费的是角色与世界的关系,在这种关系中,宏大的叙事(或世界观)构建了细碎的叙事片段组合在一起的过程。——Eiji ōtsuka(2010)[/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/20/biQ7i87-fe5uZbT1kSbl-go.jpg[/img]
1983年1月号《柠檬人》(レモンピープル) 萝莉控杂志
把游戏与漫画融合出版也不仅仅是角川的专利,1986年5月发售的《勇者斗恶龙》被一般认为是JRPG的开山鼻祖,在1989年由《Jump少年周刊》出版漫画;1979-1987年连载于《Jump》的作品《筋肉人》也在1985年由万代(现万代南梦宫)改编游戏发行于FC;1987年诞生的《最终幻想》在1989年的小说版和1992年漫画版亦上架角川书店,甚至勇者斗恶龙的开发者之一崛井雄二在做游戏之前也是个漫画编辑,JRPG与其说是游戏的一种发展形态,倒不如说是日本内容产业向游戏领域的一次入侵,这种入侵的结果是相比之下更加流行的文化形式吞并或收编了另一种文化形式,于是在日本形成了不同于北美系的独特游戏消费习惯[注3]。
[quote]在消费游戏中长大的那一代人一边玩游戏,一边看漫画、看动漫,并被媒体组合所包围。没有认识到游戏是一种特殊的媒介……游戏更像是在“消费故事”的前提下创造的内容。在儿童漫画杂志中,出现了许多游戏和动漫促销等作品。比如你喜欢《SD敢达》,从漫画到游戏再到塑料模型,你都会消费。——黑瀨洋平(2018)[/quote]多位一体的产品组合推动其中每一个组成元素都能够长久发展,视频游戏也同动漫和轻小说一样,以其“文本”或“文学”性质吸引了学术界的广泛关注(Hutchinson,pp5),其结构紧凑的线性脚本、深刻的心理角色发展以及文本的长度,成为日本艺术家批评和质疑社会问题的主要来源,像电影、文学、流行音乐和其他当代叙事形式一样。因此,Geemu与Japan之间的关系就是文本与其语境之间的关系(Hutchinson,pp3),这也同时是本书使用“文学史”做为标题的落脚点的原因。
二、T+C=J,拿来主义的最高水平?
2.1 微机革命的前夜
第一小节中我们首先介绍了两种关于Geemu(日本游戏)的理论体系,因为我们需要建立在这二者之上才能更好地审视80年代后期诞生于日本的家用机游戏热潮,尤其是JRPG这种以地理国家冠名的奇特游戏种类。
现在请回忆一下在序章中我们介绍的街机发展过程,我们提及了CPU在街机技术上起到的至关重要的作用,与街机同期兴起的,则是更广泛的计算机。搭载CPU的街机开发成本很高,但因为其是公用的,在众多消费者的帮助下仍可以快速实现盈利,而家用设备要等待硬件成本逐渐降低。从70年代中后期开始,CPU以更廉价和高效率的方式点燃了第三次工业革命的高潮,互联网、个人设备以及手机从概念走向现实,“电脑”作为一种全新的、大众化的生产力在1980年发达国家中实现半普及。1976年,史蒂夫·乔布斯与Breakout的开发者沃兹尼亚克离开了雅达利创办苹果电脑,第二年他们发售了著名的Apple II。同年来自于德州的一家皮革厂Tandy转型高新技术发售了TRS-80。1982年金宝多(Commodore)发售了畅销的廉价机Commodore 64。个人电脑作为崭新的平台补充了游戏公司的项目清单,1981年最著名的个人电脑游戏(CRPG)诞生了[注4],来自康奈尔大学的两名学生Andrew和Robert在Apple II上编写了《巫术》(Wizardry),来自德州大学奥斯汀分校的Richard制作了《创世纪》(Ultima),而这两款作品共享同一个起源:龙与地下城。
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D&D for Japan (TSR出版)
龙与地下城是1974年由Gary Gygax和Dave Arneson所开发的桌面游戏(TRPG),这种游戏不依赖电子成像,而是一位真人Game Master负责解说和讲故事,以代替电脑系统上运行的脚本,并通过20面的骰子生成随机数来计算数值。
Gary是一名全能型选手,在前36年的生活中,他当过编辑修过鞋,卖过保险开过车,但与此同时他也是资深狂热的兵旗游戏迷,和其他CRPG开发者一样,他们喜欢《魔戒》一般的冒险,并想方设法地将这些奇幻文学通过晶体管显示器实现视觉化。《龙与地下城》经过全世界出版社多次再版,2004年之前累计已创造超过10亿美元的营收(Waters, 2004),被视为RPG类视频游戏的开山鼻祖,至今仍有开发者会重温经典以寻找新的灵感。包括1991年由BioWare开发的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是对龙与地下城第三版的改编,2021年SquareEnix发行的《卡牌之音》(Voice of Cards)中加入GM和20面骰子等在内的大量龙与地下城元素,如果想体验一下最“纯正”的RPG味,可以尝试一下这些游戏。总而言之,虽然美国人并不全都那么热衷漫画与虚构文学,但是在这种可操作性的视觉媒体中融入文学的试验上,他们又一次做出了成功的尝试。
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一种比较常见的说法是,JRPG的始祖《勇者斗恶龙》和《最终幻想》是从Wizardry和Ultima中受到了启发并接续成本土化产品。当然,这是正确的,因为开发者本人都不否认他们热衷并修行于这两个作品,但这也是个不负责任的说法,因为这两大CRPG的火热足以遍及全世界,几乎不存在一个没有受它影响的作品。
2.2 日本的效仿者
CPU驱动的新型计算机孕育了数字化时代最神圣的新职业:码农。
CPU的意义不仅是在序章中被植入街机的强劲动力,更加复杂的指令集允许用户在计算机中自行设计属于他自己的世界,这需要程序师天才般的创造力和“不辞辛劳”的精神。在1980年之前宇宙的尽头仍坐落于IBM,因为它们在开创硬件,而1980年代开始,软件的重要性也被市场所认可(北山聡, 2013),从Wizardry到Ultima,Programming Fun成为了技术宅和极客群体独享的狂欢。
Apple II一类个人电脑的影响力很快扩散到日本,当然,顺便还有游戏作为其魅力之一。1979年在自己家里玩Space Invader还并不常见,到1981年情况就完全改变了,这一年NHK播出《大学的科学文献计算机,微机革命的骑手》,报道了首先在大学校园里风靡的电脑学习热,电子通信大学的学生在电脑店里接受采访时说,“研究项目需要计算机,但同时也想拿来玩游戏”。1983年PC-6001Mk2发售时,《日经电脑》杂志做的调查统计显示,20%-30%的消费者购买个人电脑是为了玩游戏,这是一项非学术调查,但也在一定程度上说明了消费者认识到电脑不仅是生产力工具,也同样是个人娱乐的平台(鈴木真奈, 2017)。整个行业在一片充满希望和众多可能性的期待中蒸蒸日上地成长着。
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日本信息服务业发展(北山聪,2013)
正如街机脱胎于制造业大发展,PC游戏孕育于微机产业革命。也正如街机继承了雅达利的遗产一样,在Wizardry和Ultima的启发下,专业的PC游戏开发商在日本出现。1978年成立的光荣(现光荣特库摩),1973年成立的Hudson Soft(高桥名人冒险岛的开发商,后由科乐美收购),1981年成立的苹果电脑日本经销商后转软件开发的Falcom(法老控),1982年成立的T&E Soft(已破产)和Enix(现史克威尔艾尼克斯)等公司组成了日本游戏开发商的第二批中流砥柱,它们成立都晚于南梦宫、TAITO和世嘉等最早投身街机开发的企业,但在新兴的计算机世界中它们都将目光瞄准了家用市场,得以与行业前辈们并驾齐驱。
[i]于是电子游戏在日本的发展出现了从分裂到合流的迹象,井上明人等人(2018)是这样概括的:第一代以街机游戏和电脑游戏并行为中心,第二代以家庭大众化的消费游戏为中心。请注意在这个逻辑中,街机游戏和个人电脑是没有区别的。 街机是一种街头文化,创作者代表的群体是参加学生运动的一代人,并与不良文化和反文化等标签联系在一起。个人电脑系统是技术导向的,可以说是当时的科学怪人。所以第一代参与者中包括的反文化以及科学怪异的计算机教派,与大众消费级用户也就是第二代参与者有明确的界限。[/i]
如果用一张图来表示,那就是这样:
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只要看看PC发售列表中最著名的作品就知道这些玩家有多么不着边际:
1982年光荣《龙与公主》,最早的日本CRPG,剑与魔法版的Wizardry。
1983年光荣《信长之野望》,SLG的开山鼻祖。
同1983年光荣《共管公寓妻子的色诱》、《夜生活》,最早的工口色情游戏。(很巧合最早的色情游戏和最早的色情漫画同一年出现)
1984年Falcom《屠龙者》,最早的ARPG,初代《塞尔达传说》和《伊苏》的起源。
第二批厂商与南梦宫等老牌街机虽然都是做游戏,但在市场上几乎没有冲突。PC上的游戏在“格调”上或是在玩家群体上就和街机厅里花花绿绿的机器有所区别,与Wizadry和Ultima的开发者相似,这些早期作品经常由学生或是自学者所编辑,1976年创刊的ASCII和1982年作为其增刊出版的Login杂志是这些天才和鬼才们进行交流学习的主要营地(藤井大児, 2004)。Login杂志中的一个版块在后来发展成独立刊物Famitsu法米通,亦即是说日本最著名的游戏媒体其实也是脱胎于计算机杂志。这些PC软件杂志经常会举办一些创意软件的比赛,其中就包括《勇者斗恶龙》的主程序师中村光一,这位少侠高中时期就拿下了200多万日元的奖金,在1984年创办Chunsoft(春软)的时候也只有19岁(多根清史,2016)。
但与此同时这也意味着设备入手和参与成员两方面都有极高的入门门槛,且不说这群最早接触《龙与地下城》和个人电脑的发烧友们是多么的“脱离群众”(龙与地下城是1985年才出版日文套装),但看80年代初这些电脑的标价就知道有多离谱,Apple II在日本的售价单主机就要30万日元,整套设备下来至少50万(多根清史,2016)。1981年12月号《マイコン》(Microcomputer)杂志刊登了一系列个人电脑,售价低至20万高至70万,1983年发售的PC-6001Mk2作为史无前例的入门级PC,也要9万日元左右。而同年日本男性大学生毕业生的平均工资为11万4500日元(鈴木真奈, 2017),如果一个刚毕业不久的年轻人要全靠自己动手挣,可能需要不吃不喝三五年才能买下一台游戏PC。
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1984 from Japan, PCGamer
2.3 再简单一点!
一次100日元的街机固然便宜,但必须走到实体店中体验,在《风适法》的要求下还不能玩到很晚。一套几十万日元的电脑固然方便,但最有兴趣消费游戏的年轻人尤其是学生群体却是望尘莫及。这个时候需要一个“英雄”出现来填补这段中层空白,任天堂。
14800日元的FC为玩家解决了问题,80年代日本家庭里可能没有电脑,但不太可能没有彩色电视。而FC的出现不仅成功地降低和转移了娱乐成本,更重要的是作为促成了街机和PC两大流派最终得以融合的催化剂。任天堂的自家产品并不多,大金刚、大力水手,以及后来于1985年推出的《超级马里奥兄弟》和1986年借着磁碟机的热度发售的《塞尔达传说》之外,它还需要更多的成员组成一个大家庭。1984年山内溥的说客团成功“骗取”了街机和PC两边大佬的信任,南梦宫和Hudson Soft最先加入任天堂特许经营名单,街机和PC游戏移植提上了日程,30%平台权利金制度开始实行。
[quote](家用游戏产业)……与街机游戏不同,由于硬件软件都有销售限制,不能普及大型、高价的产品,所以很难进行商品开发。这种家用游戏产业的构造不确定性加上历史的偶然性,使得1980年前后的这个产业夹在小型手持式和大型街机游戏、高价格PC游戏之间,所以连接电视的游戏专用机段一直空白着。——上村雅之,1994年1月31日《日经电子》关于FC开发的采访[/quote]两家业界大佬都来捧场,引得更多的开发商寻求与任天堂的接洽,无论是移植产品或是新研发的类目,无论来自街机或是来自电脑行业,都在这个崭新的平台上冉冉升起。1985年有16家公司67款游戏加入,比前一年多了一种新类型,1986年又有19家公司114款游戏加入这个阵营,并出现四种新的游戏类型(生稲史彦, 2016),其中包括JRPG《勇者斗恶龙》。
但是与之前的经验不同的地方是,JRPG不能仅仅作为Ultima或Wizardry的简单拟仿,或者说,试图用“日文版的Wizardry”来复制北美的成功是不现实的。1983年后PC开发商试图在美式CRPG的基础上添加新的特色,但从效果来看难言成功。
1983年光荣推出《库福王的秘密》(クフ王の秘密),以及紧随其后的《剑与魔法》(剣と魔法)和《地下城》(ダンジョン),结合了Ultima和Wizardry的共同特点,在开发CRPG所需的大部分要素上已经较为成熟,但是光荣在SLG的道路上走得太久,以至于忘记思考RPG最本质的精神。《地下城》延续着《信长之野望》那般硬核策略主题,在130*130方格的决斗场里排兵布阵,打一张战斗所耗费的时间和脑细胞甚至块要把博士论文写出来了。
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地下城 Koei
1984年水晶厂(Xtalsoft)出品的《梦幻之心》(夢幻の心臓,注意不是1987年SEGA的梦幻之星)是最接近《勇者斗恶龙》的作品,崛井雄二本人也是它的粉丝。梦幻之心在1985年的续作中无论是剧本内容量、音效、绘图、或是战斗平衡性等方面都有进一步加强,甚至在作品完成度上对《勇者斗恶龙》来说有过之无不及。但水晶厂的贪心导致它难以被多数人接受,它的剧本是Ultima和Wizardry的仿制品,非常宏大流程也很长,但对于刚接触西式奇幻设定的日本玩家来说,信息量明显太大了。更重要的是,它的迷宫和战斗机制仍然过于复杂。
难度太高并不能完全怪罪于设计师,毕竟在PC开发游戏应当考虑设备拥有者的画像,不过任天堂定位于儿童或青少年的做法也启发了开发商,如果想要走的更远,他们必须尝试去吸引核心层以外的人群。
故而简化理解门槛成了游戏厂商此刻的头等大事,但是这个问题仍有两种解决办法,第一种是在玩法上与街机风格融合,PC厂家引入了更强反馈的即时战斗,向他们的街机前辈致敬,这种产品成为了一种新的游戏类型:动作类的“ARPG”,梦幻仙境(Hydlide)、屠龙者(Dragon Slayer)都在1984年发布,而最著名的是南梦宫在街机上出品的又一代杀手级作品《德鲁迦之塔》(Tower of Druaga),设计师为“巴比伦城堡传奇”系列之父遠藤雅伸,2008年动画化中他亦担任兼修。
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(Tower of Druaga, TV Series, 2008)
可见,在 1980 年代中期,对 Ultima 和 Wizardry 日本化的尝试並沒有达到成功所需的“流行度”,而恰恰相反,这条路线最终是被ARPG的浪潮所实现,更加进一步说,这是PC和街机厂商相互融合的第一步结果,从CRPG中学习角色属性公式的搭建,并配合街机动作的控制感。这也是为什么说“从Wizardry和Ultima”发展出JRPG的说法虽然没有错,但是“不负责任”的,最根本的是,《勇者斗恶龙》的成功恰恰是最终“摒弃”这两部CRPG的结果。
因为崛井雄二选择的第二条路就是进一步简化《梦幻之心》,代替掉它冗杂的剧本和掉头发的战斗机制。
首先砍掉的是复杂的战斗,鉴于《勇者斗恶龙》将发布于FC,这个平台上没那么多崇尚暴力的不良青年和追求硬核的技术宅,他没有必要设计“让人持续投币”或是“训练运筹帷幄能力”的需求,取而代之的是,用什么方式让玩家可以心安理得地拥抱成功,而不是用哪些障碍让玩家接受失败并从头再来。
对于勇者斗恶龙系列,控制本身并不是游戏的主要重点。我们想让人们在享受内容的同时,又不担心操控本身的问题,就像是单纯地喜欢开车,而不需要关注如何控制车体本身。——崛井雄二,2011年Gamasutra《勇者斗恶龙25周年采访》
复杂战斗带来的成就感消失了,就需要安排另外的“爽点”。所以另一个需要替代的是剧本,也就是故事文本。通过在一页书的有限的空间内适当安排照片、插图、文字等信息量,让读者自愿翻页,这种职业——“编辑”,正是崛井雄二此前的工作,他本人也做过自由撰稿人和漫画故事作家。对 CRPG 语法完全不熟悉的FC用户和更年轻的群体,崛井雄二深知他们更有可能接受的是“鸟山明”而不是“托尔金”,那么倒不如就仿照漫画的方式,重新构建游戏。
[quote]“Famicom 硬件”无法将图片、音乐、句子等内容放入记忆力和表达能力较差的微小容量中。是的,凭借堀井雄二等工作人员的“信息控制技术”和作为武器的漫画“编辑” ——《勇者斗恶龙》直面CRPG的逆境。如果你想想Wizardry和Ultima的基因在第一部勇者斗恶龙中融合的方式,连接RPG概念和用户的“编辑”应该才是聚光灯下的焦点。——多根清史[/quote]5个月的开发后,《勇者斗恶龙》迅速在日本建立起广泛流行,系列续作接连打破销售记录,并带动FC的普及率,1983年FC的出货量有44万台,到1984年累计211万台,1985年凭借《超级马里奥兄弟》累计579万台,1986年迅速增长到累计969万台(日本情報経済社会推進協会, 1989),要知道1986年全日本也只有3800万户家庭,1400万中小学生(藤井大児, 2004),足以见其普及速度之恐怖。不难想象以下两点:
第一,游戏编剧需要大量的已存在剧本作为其创意来源,或是编剧本人就和其他内容产业有着藕断丝连的关系,视频游戏所依赖的其他方面,包括绘图、音乐和场景设计,都可以凭借更高的收入鼓励资深从业者的转移(Aoyama & Izushi, 2003),例如坂口博信、鸟山明、天野喜孝,所以游戏公司里的大量人才,可以是动漫产业过剩的或是联动发展出的劳动力。再例如植松伸夫、杉山浩一等人,利用家庭电脑声音芯片的有限功能,提供了至今仍能激励游戏玩家的旋律,游戏的成功最终使他们的名字家喻户晓(Picard & Pelletier-Gagnon, 2015)。“这种绘制角色的方式(利用抽象化和标志性的角色),很容易转化为早期的电子游戏,这些游戏没有以成人比例来表现角色的图形分辨率。小而可爱的角色在每英寸像素更少,更易于使用,因此出于权宜之计,视频游戏借鉴了漫画作为惯例发展的内容。”(Hertz, 1997, pp162)换句话说,在日本已经成熟的漫画产业在以文学性的角色融入JRPG之后帮助后者快速完成了“产品的标准化”。
[quote]公司没有程序部门软件几乎全部外包,Enix与出版社相似。像出版社和作家那样,在软件公司和作者之间确立作品的认识” ——崛井雄二"日経商业"(1990年6月11日)[/quote]第二,从60年代《阿童木》由漫画改编动漫开始,出版公司在一系列视觉媒体上的跨域经营已经从人口红利中获取了不小的收益,在原有消费者的基础上开发新的可供消费的产品,或是在游戏作为新的媒介实现增强叙事也只是资本扩张的正常操作。至少可以说,出版业的人员们自然也希望使用时下流行的题材降低风险,故而《勇者斗恶龙》的商业成功引来了许多紧随其后的模仿者,1986年《勇者斗恶龙》等3家公司的3款产品发布后(另外两个是南梦宫8月1日的女武士大冒险:时之钥传说,和VAP在11月推出的元祖西遊記:超級猴子大冒險),1987年共14家公司的18款RPG发布,1988年有8家公司的11款,1989年后数量再次增长,直到1994年共推出59款产品(Atwiki, 2019)。但是1986年当年的发售游戏数量就有114份(包括世嘉等多平台),1983 年至 1999 年间,有 472 家公司发布了 7,162 款产品(生稲史彦, 2016)),也就是平均每天出1.3个新游戏,JRPG在数量上属于其中很小的一部分,但能够获得如此大的关注度,还可以在一定程度上带动游戏机销量,我很难相信这是游戏本身的魅力,也同样很难相信北美可以复制相似的成功,即便假定雅达利可以成功度过1983年的寒冬。
三、Cool-Japan的代价
不仅是作为商业上的日本国民级游戏类型,JRPG也受到媒体学者的广泛关注,这是游戏作为文化产品范畴中唯一一个用地理国家命名的类别,所以许多人希望追根溯源来解释究竟什么是JRPG,而他们的方法是为JRPG寻找一个“对照物”。
例如JRPG被Schules(2015)概括为一个被粉丝和媒体所构建起来的独立标识,作为对兴起于北美地区的Western-RPG的天敌(foil)而存在。甚至是,一个不需要很资深的玩家也可以轻易分辨一部作品所应该归属的别类,因为玩家获得了在美国人的世界里所没有见过的快乐,更具体地说,《勇者斗恶龙》因为有一本不同于《巫术》和《创世纪》的说明书和设定集(Donovan, 2010)所以被区别对待。Julien(2019,参考文献写为片假名ムナンジュリアン)指出,粉丝和媒体同时也对JRPG一词的标准问题进行了辩论,但是这个问题在日本并不存在,日本在RPG作品的前面没有添加“J”的符号,这种文化特殊主义所区分的,更多是能够描述其子类型的名称(例如ARPG、SRPG、MMORPG)。
于是在这场“有关于日本但日本缺席”的定义工作中,JRPG被呈现为一种来自陌生语境下的文化好奇心,而“J”作为 RPG 类型本身已建立和明确定义的文化附件(Schules, 2015),则成为一扇从西向东窥视或审视的窗口。
[quote]猎魔人(The Witcher)或哥特王朝(Gothic)系列不被描述为 PRGPs 或 GRPGs 向他们的波兰和德国血统致敬——因为日本限定词利用了该国文化独特性的东方主义话语。(Schules)[/quote]“视觉时代”的遗产在流行文化力量的辅助下构成了一幅神秘东方国度的想象图景,对于一个在文化上与西方并不共享殖民记忆的国家来说,东亚地区很容易跳出西方的简单二元视角(Consalvo, 2016, pp215)。克里斯·科勒(Chris Kohler)是美国《连线》(WIERD)杂志的游戏记者,2004年他写作了第一部向西方系统介绍日本游戏文化在全球流行的英文书籍,“……(JRPG的北美本地化)……这样的结果是,今天的学生不会认为日本是一种匿名的敌人(anonymous enemy),而是一个神圣的向往。他们想要住在那里,说日语,玩最新的游戏,而不是等着它们在美国发行。他们大学的电影课上要看《亚基拉》(Akira, 1988年日本的末日题材动漫电影),他们迫切地想知道自己究竟在看什么”。(Kohler, pp26)
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Akira, 1988
这种现象被西方的畅销书作家纳入国际竞争的视角下,以约瑟夫·奈的《软实力》为中心构成一种理论观点。在“软实力”或是它的日本版本“Kawaii Power”中,以漫画和游戏为核心的内容产业被塑造成日本在文化领域一次的“再扩张”。Cool-Japan被美国记者提出用以形容这种全球范围的流行,甚至在其中肯定政府的推动作用,变成了一种民族主义资产(Schules, 2015, 援引多人)。但事实上是,直到2008年日本政府在文化上的投资仅为1018亿日元,是韩国的二分之一,不足中国的四分之一(Anonymous from The Japan Times, 2010)。JRPG和少年漫画走向世界的90年代,日本政府最大的贡献不是投身生产或是摇旗呐喊,而是经济滑坡物价飞涨和创造了一个“失去的十年”,在光鲜亮丽的软实力背后,是平成初诞与昭和遗产的末日余晖下一场“被压迫者的呐喊”。
《勇者斗恶龙》所诞生的20世纪80年代末,正值1947时代出生的大规模婴儿潮主力军步入中年,占据大量社会岗位,1985年美日签订广场协议导致日元飞速升值、阶级固化和家庭角色的僵化迅速将世界第二大经济体拖入深渊。1956-1986的30年间,日本土地价格上涨5000%,东京房地产的售价最高达每平方英尺 139,000 美元,是曼哈顿的 350 倍(Parkes, 2020)。1991年开始房地产泡沫破裂,日经225指数从1989年39000点的最高值雪崩到1992年的17000点,房地产1991-2001下降70%(Nielsen, 2022)。中学生的考试压力、校园霸凌等问题瞬间填满报纸(Hutchinson, 2019, pp121)。孩子们反对压迫性的成人制度,但他们选择的方式往往是逃学、暴力、援交、自暴自弃。与游戏里母亲在家庭中令人窒息的过度保护形成对比的是,父母和家庭在很大程度上是缺席的,在这些情况下,孩子们都使用暴力来克服严酷的校园世界不平等(Susan, 2005, pp41)。比较近期的作品有Persona 5(Atlus, 2017)和Blue Reflection的动画,它们讲述主角在尚未成年的情况下闯入了所谓“成年人”的压迫性世界并按照自己的暴力逻辑进行反抗的故事。
JRPG在数字领域提供了这个出口,无论是勇者斗恶龙、最终幻想、传说(南梦宫),还是90年代后兴起的火焰纹章和英雄传说(Falcom),现实中缺席的父母在游戏中都继续缺席,15岁(或17岁)踏上冒险,22岁“告老还乡”,把机会留给“年轻人”,JRPG与少年漫画从80年代末开始默契地共享同一套叙事模板。与他们的父母其一同消亡的是一整套家长制度,JRPG非常注重通过与NPC建立的关系来发展个人(除了塞尔达传说,不过它也算不上RPG),为那些缺乏真实社会生活的人提供一个有吸引力的虚拟环境,使用损失家庭成员作为冒险的动力,故事中父母的缺失给了玩家探索、成长和发展自己解决问题能力的自由(Hutchinson, 2019, pp121)。在《开放世界帝国》中,作者克里斯托弗·帕特森将JRPG以及一整个90年代动漫游文学营造起来的氛围称为“数字乌托邦”:电子游戏是作为一种解决源自于剥削的实际焦虑的方法出现(为弱者的梦想而生),但并不会真正介入信息技术生产的过程(例如研发芯片)。其结果是,亚洲变成了一种被制造出来的、不可见的空间,并且被排斥于那些被视为推动社会进步的“仁慈”生产,像是比尔盖茨和史蒂夫乔布斯做的工作(Patterson, 2020)。
如果来自日本的动漫游作品可以在90年代日本以外的时间或地点流行,那么或许一定程度上他们的玩家群体共享这种类似的社会性压力。正如Glasspool(2016, pp100)指出,游戏中的虚构元素仍然被游戏公司赋予了日本的“吸引力”(Fragrance),并被粉丝们解读为日本的魅力,他们利用这种想象中的日本性来创造东方主义的性别和性理想。那么也不难理解,JRPG中主角的人设、世界设定的安排等部分才是大冢英志所言“叙事消费”的核心。正如Ian Condry(2009)所描述的,“(同样作为叙事形式的部分)好莱坞的电影以故事结构为通用工具……但日本的创作者以对角色和世界设定的想象为中心,而非通常意义上的日本文化,构建了在动漫游产业中跨媒体流通的文本”。就像当年马可波罗带回西方的书中描述这里遍地有黄金一样,JRPG在90年代走向欧美使得这些玩家仍然延续类似的幻想。日本孩子对冲破现实的渴望,以及欧美孩子对神秘国度的向往,组成了烙印着世界主义的红绳的两端,并创造一种另类的可能性:带有日本性符号标记的JRPG,正如鲁迅说的那样,“越是民族的,也越是世界的。
四、全球化的诅咒
发迹于80年代计算机革命的游戏产业比计算机本身(包括互联网)获得了更迅猛的发展与影响力,从1985年FC更名为NES在欧美地区发行开始,任天堂一直在寻求打开西方市场的销路,在市场成绩上还是获得了不错的反馈。
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([url]https://vgsales.fandom.com/wiki/Video_games_in_Japan[/url],节选)
异军突起的Geemu和其在英语区逐渐成长的影响力引起了世界的广泛关注。华盛顿大学的Anchordoguy (2000) 认为,游戏是软件行业中一个门槛较低的一部分,因为其并不追求极致的计算机语言使用,摆脱了国家主导的工业化的负面影响,使得它由私营企业推动而无需政府介入。
[quote]与主导计算机软件市场的大型垂直整合硬件制造商不同,游戏软件制造商相对较小、精干且专注。 他们不属于大型工业集团; 他们的领导和工人没有精英大学背景; 他们的就业实践更加灵活。 因此,与计算机软件同行相比,他们能够更快地响应快速变化的市场需求。——Anchordoguy (2000)[/quote]但与此同时,正如我们所周知的,西方传统发达国家包括美国与法国、德国等国家在21世纪后迅速追赶上了日本的脚步,正如Bryman (1997) 的研究表明,在美国动画产业的情况中,后期进入者比行业先驱者具有显着优势,由于专利的保护、人员的流动以及技术投入的市场偏差使得先驱者承担更大的风险。这种现象在创意产业中有一定的通用性,只要想象一下在序章中我们提到的雅达利和它的Pong就知道了。视频游戏代表了硬件制造和软件发布之间的相互作用,强调通过与技术知识和艺术创造力在融合的同时所寻求的跨部门资产转移的进化过程(Aoyama & Izushi, 2003),所以从80年代中期FC平台游戏开发走向工业化的完全体系开始,“游戏”已经逐渐脱离了发烧友和青年学生所能控制的范畴,成为依赖软硬件开发和集群产业的资本游戏。
Anchordoguy的研究中另一个重要观点是日本的软件产业疲软的原因,文章发表于2000年,所以介绍的是90年代末的情况。Anchordoguy认为日本的情况是“追赶资本主义”(Catch-up Capitalism)国家的通病:集团性产业;集中化的银行金融体系;反垄断法执行不力;知识产权制度薄弱;强调从众、忠诚和稳定的教育和就业系统(Anchordoguy , 2000)。暂且不论这些理由是否是构成特定结果的确切因素,这些研究的出发点是问题的关键:日本没有成熟、强大或完整的信息产业链。在80年代计算机技术力都很低的情况下,使用我们在序章中提到过的Sprite Picture(精灵图)技术可以完成绝大多数的二维场景建设,而这个技术是雅达利先使用的。90年代高速计算机出现后,南梦宫和世嘉使用它们在街机上开发了可以支援多边形绘制的主板,为3D化做了准备,90年代后期出现的开放式游戏引擎作为游戏程序的通用库集合,与2000年开始专用图像处理核心GPU进一步提高了高级的游戏开发效率(小林直人, 2017)。游戏作为产品和商品所集中的人类智慧劳动,从以创意为中心逐渐向创意、技术、效率等多方面要素管理为中心转移。或者说,从“由几位工匠制作的工艺品”,到“由一个大团队生产的工业产品”(小山友介, 2009)。
在这个方面最终幻想起了一个很好的头,它在JRPG的领域与勇者斗恶龙几乎同时崛起,但开辟了一条不同的道路,为许多后来的作品立下了标杆,等于说它告诉世界JRPG不仅是《勇者斗恶龙》一个样子。但它也开了个很尴尬的头,它所追求“像电影一样讲故事”所导致的开发成本越来越高,研发团队越来越大,公开资料显示1997年的最终幻想7的研发耗费了8000万美元和动用超过150人的“巨型团队”(对当年来说是巨型的)。如何管理超大规模的开发组织和协调各方进度本身对日本人来说就是一门艰难的功课。而比它更艰难的是,“电影化叙事”的概念正好将游戏在视觉上的追求推向了好莱坞和迪士尼,重新点燃了美国的游戏市场。FF7截止2003年3月的销量是930万份,但其中只有390万份来自日本,如果再对比一下日美的市场数据,一个最尴尬的情况是,先发优势的日本市场已经趋于饱和,人口数量和消费力的增长同时停滞,如果开发成本不受控制地进一步提升,那么它将越来越难以利用本土喂养自己,无论日本人多么爱玩游戏。
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(图片:Aoyama & Izushi, 2003)
就像他们从全世界吸取文学素材创建日式英文角色那样(见 小川真理, 2020),他们在寻求方式把这些大眼睛白皮肤黄头发的角色再卖回世界各地。这种生产和流通方式被称为“無国籍”(mukokuseki),他们刻意选择“非日本性”的一面更多的展现出去,包括游戏和叙事机制的交织方法,对怀旧的渴望,对外来文化坚定的复制或剽窃,模糊真实和虚拟世界之间的界限,不断扩大的跨媒体故事世界,过度使用荒谬和荒谬的故事情节(Kato & Bauer, 2021)。通过提供另一种处理差异性的方式——通过接受它并创造第三空间而不是整合或殖民化——至关重要的是接受并承认另一种平行于现实的文化。在此背景下,日本的 mukokuseki 策略可以被视为一种由日本文化去修饰或完善产品的解决方案,基本原则是将游戏文化推向极限(同上,原引Bhabha/Rutherford 1990)。在这个思路的指导下,从最终幻想7的时代开始,日本游戏疯狂依赖出口,1996年的出口额还仅有3400亿日元,2001年就达到9722亿日元,翻了近三番。(半澤诚司, 2005)
在推向世界外围的过程里,JRPG艰难地与内容产业合力创造出一个“并不存在的日本”,对于这个被创造出来的文化空间,它的陌生性则要求读者或玩家不断地接触这些碎片化的“卡哇伊“叙事元素,这样反过来又印证了日本动漫游媒体混合的理论。在我们介绍日本文化走向全球化的时候其实一直忽略一个最重要的国家:法国。但这是最明显的一个案例,比美国更能说明问题。从1990年《亚基拉》翻译为法语流行开始,21世纪初日本漫画稳定占有法国漫画市场的38%,到2005年共有来自231位漫画家的628部作品被翻译为法语(Bouissou, 2006),虽然没有最近的官方数据,但Wiki类数据显示,在法国日本漫画的市场份额是美国漫画的4倍。
法国游戏媒体Gamekult的文章详细介绍法日两国在游戏上的协同与融合,包括从90年代经典作品中汲取怀旧元素、或是直接聘请有30年经验的日本开发师作为顾问的角色参与(Turcev, 2015)。[i]顺便一提,法国工作室Midgar Studio出品的JRPG《永恒边缘》(Edge of Eternity)将在1月22日上架Play Station和Steam商店,标准版30美元有兴趣可以一试,但上一次玩法国人的JRPG还是《星位继承者》(Astria Ascending),我用了6000字骂它都不过瘾,实在难以有很高的期待。[/i]在GameKult评论区的留言也有这样一条吸引了我的注意,这位网友说“法国人对于JRPG的非理性热情有不健康的成分,对于那些基于粘液和其他丰满小萝莉的虚假启蒙,或是失忆青少年的冒险故事比理性叙事表现出更高的热情”,这至少也在一定程度上说明,即便是跟日本内容产业最亲近的法国人,也并不由其中的日本性所吸引,而是由库存量巨大日本的文化产品在选择性地出口时所创造的(无论是有意的还是无意的)“凡尔赛樱花”。
[quote]因此,我们在这里看到了一个以全球化为标志的一代人:在日本文化的参考中长大。这些法国人的想象力部分被这些多彩的宇宙塑造并成为成年人,他们的作品自然会下降在这一传统中,无论是漫画、动画还是视频游戏。矛盾的是,通过这些视觉效果,创作者寻求的不是暗示任何异国情调,而是唤起一种熟悉感,甚至是怀旧感。——ムナンジュリアン(2019)[/quote]只不过在这种情况下也就意味着JRPG中的“J”并不具有其民族国家意义上的独特性,而更多成为了一种工业设计或文化参考,就像是化学家通过“做加减法“来合成人造元素一样的方法论。如果按照本章第三小节所叙述的逻辑来看,作为叙事消费的JRPG对伤痛时代的依赖性可能还更高于一般文化消费需求,它诞生于舶来科技与杂糅文化,流行于后现代社会的无意识状态,甚至说,“事实上,整个日本都是一个纯粹的创造物(pure invention),并不存在这样一个国家,也并不存在这样一个民族”(Bauer & Kocher, 2021, pp131)。如果2022年的今天JRPG在世界范围内比90年代更为流行了的话,那我想最有可能的原因是,大家应该都挺寂寞的吧。[注5]
[quote]日式角色扮演游戏可以为法国人以及更普遍的西方角色扮演游戏开发者构成一个创意空间……通过混合各种灵感的元素……日本创作者过于敏锐地意识到 JRPG 的特殊性,不应该将他们的想象力限制在图表或食谱的简单复制上。这将使 JRPG 不再是一种鲜活的类型,而是一种注定要消失的传统。可以肯定的是,如果作为“精神续作”的西式JRPG(或许也有可能包括中国JRPG)作品进一步增加,这种表达方式的命运将会变得不同,因为“J”将不再有意义。——ムナンジュリアン(2019)[/quote]补注部分
注1:来源为参考文献中作者的访谈记录,访谈对象是当时的Comptiq主编,后来成为角川社长的佐藤龙雄,没有查到角川家族相关的证实资料。不过当爸爸的让儿子远离性,也属实有些离谱。
注2:大冢英志作为伊苏漫画的作者来源同上,但是在大冢英志个人资料上没有发现这条记录,资料显示大冢英志1988年离开了角川成为自由编辑,但是1986-1988年间确实在角川做漫画工作。
注3:日本的游戏消费是否与北美有本质区别仍有争议,原因在于80年代后期“新学院主义”在日本学界兴起,正文中的表述参考该学派东浩纪等人的观点。新学院主义的学者崇尚符号学和结构主义。类似于法兰克福学派的观点,“文化的每个分支在其内部都是一致的”,它们创造的统一性取决于这些形式如何依赖通用比喻或风格来构建同质体验。
虽然他们的“媒体混合”论也受到西方学者的认同,例如英文“Media Mix”是由明尼苏达大学Marc Steinberg翻译(见参考文献Steinberg, M. (2012). Anime's media mix)。但是仍有日本学者反对这种归类,因为北美地区在《龙与地下城》之后仍有桌面游戏和PC游戏的开发,对于反对通用结构主义做文本分析的学者,例如岡和田晃(2019)来说,便认为这是“在一个完全错误的历史前提基础上的一个只图解释性的框架”(换句话说是为了解释而生凑的联系)
哪种观点请自行批判性接受,至少在目前查阅到的资料来看,仍然多倾向于以叙事为中心的媒体组合消费理论是日本的独特之处,并且在本文的后半部分来看,80年代末资本主义世界中日本独有“失去的十年“对JRPG的诞生与发展也很重要,所以我个人仍然认为JRPG是一种复杂但独特的东亚产物。
注4:Wizardry和Ultima不是最早的CRPG。1974年在Apple II诞生之前,龙与地下城发售后不久,伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校的PLATO系统里出现了名为“m199h”的文件,但被学校管理员以“不是严肃的学术作业”为原因删除。不过1975年他们又开发了Orthanc,1978年Moria和1979年Avatar,这些作品幸存了下来,其中的地牢和其他基本RPG要素被Wizardry继承下来。(CRPG addict, 2011)
注5:请注意本文在引用参考的时候是有一点逻辑问题的,因为对作品的文本分析路径是从文本出发寻找在语境中的参考,即学者们的工作是探索作者的灵感来源,而不是从社会现象出发去审视甚至是审判作品以及受众,这个逻辑问题导致的后果是,本文有将JRPG玩家或爱好者与“经济和社会问题受害者”建立联系的嫌疑,但是我们都知道消费文化商品不应当与他的现实社会地位等价,否则便成了为社会刻板印象和群体歧视所增添的砝码。
Reference
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一、从两个理论说起:媒体混合(MediaMix)与叙事消费
1975年10月27日,角川集团创始人角川源义病逝,在临终前他把自己一手建成的书店托付给了两个儿子,并公布遗嘱,他希望儿子们一定要远离三件事:性、丑闻和漫画。[注1]
但是很“不幸”的是,这三个承诺都被打破了。除了性方面可能实在不好戒,第一是大儿子角川春树1994年因侵吞公款和走私毒品锒铛入狱,小儿子角川历彦接任社长。不过第二点,他们同时也庆幸自己当初没有遵守,因为漫画恰恰成为了80年代角川飞黄腾达的垫脚石。
1982年角川出版了第一部电视杂志《Za Television》,这是角川春树开始构造“媒体混合”的开端,顺便一提,其实这个杂志正确名字应该是The Television,但是众所周知,日本人的英语和美国人的英语并不是同一个物种,由于ザ这个片假名要读Za,反正这就是日本英语的定冠词用法了。在这个杂志中,他们把女明星的大脸写真印在封面以增加吸引力(直到今天也还是这么干),内容是关于电视节目的导视与前瞻等,但同时与电视有紧密关联的动画和视频游戏也出现于其中。1983年7月15日任天堂家庭电脑(FC)正式在日本推出,同年11月,第一部正式的游戏-漫画杂志Comptiq作为Za Television的副刊发行,这个词以电脑(computer)和精品店(boutique)组成,以游戏发布和漫画前瞻为主要内容。(Steinberg, 2015)
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Comptiq 1989年11月号,封面为歌手千葉美加
Comptiq成为角川集团媒体混合的项目核心是在1986年,11月号上他们开始推出Romancia的月度专题,这是一款来自Falcom(法老控)的动作类RPG《屠龙者》系列第三部作品,系列首部在1984年发售于PC,因为首创了非随机遭遇的战斗以及解密玩法,宫本茂从中汲取了灵感开发了初代《塞尔达传说》(Kalata, 2017)。1987年1月Comptiq开始连载游戏改编的漫画,最初仍然是《屠龙者》系列的原创。1987年6月法老控的《伊苏》系列发售,于是1988年5月Comptiq又开始连载伊苏漫画,作者是后来的日本著名评论家大冢英志[注2]。这位作者在角川打造多媒体组合的早期立下了汗马功劳,1987年角川漫画《MADARA》(注意这个汉字名叫魍魉战记,不是火影里的那个宇智波斑)亦由他执笔,此作品在1990年由科乐美改编为游戏。
大冢英志随后不久脱离了角川,成为文学批判作家,开始回顾80年代这段波谲云诡的历史。1989年发表批评著作《叙事消費论:“美少女”的神话》,是对80年代文化氛围的概括,其中的核心便是“叙事消费”。鉴于在媒体混合理论下对游戏和动漫产业深度结合的观点,以叙事为核心的文化形态囊括了整个动漫游世界的创作,重视剧情打造的JRPG自然而然地被认为是“出版业和游戏业相交而成的产业”(井上明人等, 2018)。这种产业的起源,也自然而然地会被划归到1983年左右开始的这段全新时代,也是大冢英志在另一部著作《“御宅族”的精神史:1980年代论》中所称之为“假想现实商品化”的时代,是色情文学和虚拟偶像发诞的时代,同时也是任天堂FC刚刚问世的时代。
[quote]不同于强调将媒体对象连接在一起的结构网络,叙事消费——顾名思义——侧重于故事在推动离散媒体消费方面的作用。推动这种消费的是角色与世界的关系,在这种关系中,宏大的叙事(或世界观)构建了细碎的叙事片段组合在一起的过程。——Eiji ōtsuka(2010)[/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/20/biQ7i87-fe5uZbT1kSbl-go.jpg[/img]
1983年1月号《柠檬人》(レモンピープル) 萝莉控杂志
把游戏与漫画融合出版也不仅仅是角川的专利,1986年5月发售的《勇者斗恶龙》被一般认为是JRPG的开山鼻祖,在1989年由《Jump少年周刊》出版漫画;1979-1987年连载于《Jump》的作品《筋肉人》也在1985年由万代(现万代南梦宫)改编游戏发行于FC;1987年诞生的《最终幻想》在1989年的小说版和1992年漫画版亦上架角川书店,甚至勇者斗恶龙的开发者之一崛井雄二在做游戏之前也是个漫画编辑,JRPG与其说是游戏的一种发展形态,倒不如说是日本内容产业向游戏领域的一次入侵,这种入侵的结果是相比之下更加流行的文化形式吞并或收编了另一种文化形式,于是在日本形成了不同于北美系的独特游戏消费习惯[注3]。
[quote]在消费游戏中长大的那一代人一边玩游戏,一边看漫画、看动漫,并被媒体组合所包围。没有认识到游戏是一种特殊的媒介……游戏更像是在“消费故事”的前提下创造的内容。在儿童漫画杂志中,出现了许多游戏和动漫促销等作品。比如你喜欢《SD敢达》,从漫画到游戏再到塑料模型,你都会消费。——黑瀨洋平(2018)[/quote]多位一体的产品组合推动其中每一个组成元素都能够长久发展,视频游戏也同动漫和轻小说一样,以其“文本”或“文学”性质吸引了学术界的广泛关注(Hutchinson,pp5),其结构紧凑的线性脚本、深刻的心理角色发展以及文本的长度,成为日本艺术家批评和质疑社会问题的主要来源,像电影、文学、流行音乐和其他当代叙事形式一样。因此,Geemu与Japan之间的关系就是文本与其语境之间的关系(Hutchinson,pp3),这也同时是本书使用“文学史”做为标题的落脚点的原因。
二、T+C=J,拿来主义的最高水平?
2.1 微机革命的前夜
第一小节中我们首先介绍了两种关于Geemu(日本游戏)的理论体系,因为我们需要建立在这二者之上才能更好地审视80年代后期诞生于日本的家用机游戏热潮,尤其是JRPG这种以地理国家冠名的奇特游戏种类。
现在请回忆一下在序章中我们介绍的街机发展过程,我们提及了CPU在街机技术上起到的至关重要的作用,与街机同期兴起的,则是更广泛的计算机。搭载CPU的街机开发成本很高,但因为其是公用的,在众多消费者的帮助下仍可以快速实现盈利,而家用设备要等待硬件成本逐渐降低。从70年代中后期开始,CPU以更廉价和高效率的方式点燃了第三次工业革命的高潮,互联网、个人设备以及手机从概念走向现实,“电脑”作为一种全新的、大众化的生产力在1980年发达国家中实现半普及。1976年,史蒂夫·乔布斯与Breakout的开发者沃兹尼亚克离开了雅达利创办苹果电脑,第二年他们发售了著名的Apple II。同年来自于德州的一家皮革厂Tandy转型高新技术发售了TRS-80。1982年金宝多(Commodore)发售了畅销的廉价机Commodore 64。个人电脑作为崭新的平台补充了游戏公司的项目清单,1981年最著名的个人电脑游戏(CRPG)诞生了[注4],来自康奈尔大学的两名学生Andrew和Robert在Apple II上编写了《巫术》(Wizardry),来自德州大学奥斯汀分校的Richard制作了《创世纪》(Ultima),而这两款作品共享同一个起源:龙与地下城。
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D&D for Japan (TSR出版)
龙与地下城是1974年由Gary Gygax和Dave Arneson所开发的桌面游戏(TRPG),这种游戏不依赖电子成像,而是一位真人Game Master负责解说和讲故事,以代替电脑系统上运行的脚本,并通过20面的骰子生成随机数来计算数值。
Gary是一名全能型选手,在前36年的生活中,他当过编辑修过鞋,卖过保险开过车,但与此同时他也是资深狂热的兵旗游戏迷,和其他CRPG开发者一样,他们喜欢《魔戒》一般的冒险,并想方设法地将这些奇幻文学通过晶体管显示器实现视觉化。《龙与地下城》经过全世界出版社多次再版,2004年之前累计已创造超过10亿美元的营收(Waters, 2004),被视为RPG类视频游戏的开山鼻祖,至今仍有开发者会重温经典以寻找新的灵感。包括1991年由BioWare开发的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是对龙与地下城第三版的改编,2021年SquareEnix发行的《卡牌之音》(Voice of Cards)中加入GM和20面骰子等在内的大量龙与地下城元素,如果想体验一下最“纯正”的RPG味,可以尝试一下这些游戏。总而言之,虽然美国人并不全都那么热衷漫画与虚构文学,但是在这种可操作性的视觉媒体中融入文学的试验上,他们又一次做出了成功的尝试。
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一种比较常见的说法是,JRPG的始祖《勇者斗恶龙》和《最终幻想》是从Wizardry和Ultima中受到了启发并接续成本土化产品。当然,这是正确的,因为开发者本人都不否认他们热衷并修行于这两个作品,但这也是个不负责任的说法,因为这两大CRPG的火热足以遍及全世界,几乎不存在一个没有受它影响的作品。
2.2 日本的效仿者
CPU驱动的新型计算机孕育了数字化时代最神圣的新职业:码农。
CPU的意义不仅是在序章中被植入街机的强劲动力,更加复杂的指令集允许用户在计算机中自行设计属于他自己的世界,这需要程序师天才般的创造力和“不辞辛劳”的精神。在1980年之前宇宙的尽头仍坐落于IBM,因为它们在开创硬件,而1980年代开始,软件的重要性也被市场所认可(北山聡, 2013),从Wizardry到Ultima,Programming Fun成为了技术宅和极客群体独享的狂欢。
Apple II一类个人电脑的影响力很快扩散到日本,当然,顺便还有游戏作为其魅力之一。1979年在自己家里玩Space Invader还并不常见,到1981年情况就完全改变了,这一年NHK播出《大学的科学文献计算机,微机革命的骑手》,报道了首先在大学校园里风靡的电脑学习热,电子通信大学的学生在电脑店里接受采访时说,“研究项目需要计算机,但同时也想拿来玩游戏”。1983年PC-6001Mk2发售时,《日经电脑》杂志做的调查统计显示,20%-30%的消费者购买个人电脑是为了玩游戏,这是一项非学术调查,但也在一定程度上说明了消费者认识到电脑不仅是生产力工具,也同样是个人娱乐的平台(鈴木真奈, 2017)。整个行业在一片充满希望和众多可能性的期待中蒸蒸日上地成长着。
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日本信息服务业发展(北山聪,2013)
正如街机脱胎于制造业大发展,PC游戏孕育于微机产业革命。也正如街机继承了雅达利的遗产一样,在Wizardry和Ultima的启发下,专业的PC游戏开发商在日本出现。1978年成立的光荣(现光荣特库摩),1973年成立的Hudson Soft(高桥名人冒险岛的开发商,后由科乐美收购),1981年成立的苹果电脑日本经销商后转软件开发的Falcom(法老控),1982年成立的T&E Soft(已破产)和Enix(现史克威尔艾尼克斯)等公司组成了日本游戏开发商的第二批中流砥柱,它们成立都晚于南梦宫、TAITO和世嘉等最早投身街机开发的企业,但在新兴的计算机世界中它们都将目光瞄准了家用市场,得以与行业前辈们并驾齐驱。
[i]于是电子游戏在日本的发展出现了从分裂到合流的迹象,井上明人等人(2018)是这样概括的:第一代以街机游戏和电脑游戏并行为中心,第二代以家庭大众化的消费游戏为中心。请注意在这个逻辑中,街机游戏和个人电脑是没有区别的。 街机是一种街头文化,创作者代表的群体是参加学生运动的一代人,并与不良文化和反文化等标签联系在一起。个人电脑系统是技术导向的,可以说是当时的科学怪人。所以第一代参与者中包括的反文化以及科学怪异的计算机教派,与大众消费级用户也就是第二代参与者有明确的界限。[/i]
如果用一张图来表示,那就是这样:
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只要看看PC发售列表中最著名的作品就知道这些玩家有多么不着边际:
1982年光荣《龙与公主》,最早的日本CRPG,剑与魔法版的Wizardry。
1983年光荣《信长之野望》,SLG的开山鼻祖。
同1983年光荣《共管公寓妻子的色诱》、《夜生活》,最早的工口色情游戏。(很巧合最早的色情游戏和最早的色情漫画同一年出现)
1984年Falcom《屠龙者》,最早的ARPG,初代《塞尔达传说》和《伊苏》的起源。
第二批厂商与南梦宫等老牌街机虽然都是做游戏,但在市场上几乎没有冲突。PC上的游戏在“格调”上或是在玩家群体上就和街机厅里花花绿绿的机器有所区别,与Wizadry和Ultima的开发者相似,这些早期作品经常由学生或是自学者所编辑,1976年创刊的ASCII和1982年作为其增刊出版的Login杂志是这些天才和鬼才们进行交流学习的主要营地(藤井大児, 2004)。Login杂志中的一个版块在后来发展成独立刊物Famitsu法米通,亦即是说日本最著名的游戏媒体其实也是脱胎于计算机杂志。这些PC软件杂志经常会举办一些创意软件的比赛,其中就包括《勇者斗恶龙》的主程序师中村光一,这位少侠高中时期就拿下了200多万日元的奖金,在1984年创办Chunsoft(春软)的时候也只有19岁(多根清史,2016)。
但与此同时这也意味着设备入手和参与成员两方面都有极高的入门门槛,且不说这群最早接触《龙与地下城》和个人电脑的发烧友们是多么的“脱离群众”(龙与地下城是1985年才出版日文套装),但看80年代初这些电脑的标价就知道有多离谱,Apple II在日本的售价单主机就要30万日元,整套设备下来至少50万(多根清史,2016)。1981年12月号《マイコン》(Microcomputer)杂志刊登了一系列个人电脑,售价低至20万高至70万,1983年发售的PC-6001Mk2作为史无前例的入门级PC,也要9万日元左右。而同年日本男性大学生毕业生的平均工资为11万4500日元(鈴木真奈, 2017),如果一个刚毕业不久的年轻人要全靠自己动手挣,可能需要不吃不喝三五年才能买下一台游戏PC。
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1984 from Japan, PCGamer
2.3 再简单一点!
一次100日元的街机固然便宜,但必须走到实体店中体验,在《风适法》的要求下还不能玩到很晚。一套几十万日元的电脑固然方便,但最有兴趣消费游戏的年轻人尤其是学生群体却是望尘莫及。这个时候需要一个“英雄”出现来填补这段中层空白,任天堂。
14800日元的FC为玩家解决了问题,80年代日本家庭里可能没有电脑,但不太可能没有彩色电视。而FC的出现不仅成功地降低和转移了娱乐成本,更重要的是作为促成了街机和PC两大流派最终得以融合的催化剂。任天堂的自家产品并不多,大金刚、大力水手,以及后来于1985年推出的《超级马里奥兄弟》和1986年借着磁碟机的热度发售的《塞尔达传说》之外,它还需要更多的成员组成一个大家庭。1984年山内溥的说客团成功“骗取”了街机和PC两边大佬的信任,南梦宫和Hudson Soft最先加入任天堂特许经营名单,街机和PC游戏移植提上了日程,30%平台权利金制度开始实行。
[quote](家用游戏产业)……与街机游戏不同,由于硬件软件都有销售限制,不能普及大型、高价的产品,所以很难进行商品开发。这种家用游戏产业的构造不确定性加上历史的偶然性,使得1980年前后的这个产业夹在小型手持式和大型街机游戏、高价格PC游戏之间,所以连接电视的游戏专用机段一直空白着。——上村雅之,1994年1月31日《日经电子》关于FC开发的采访[/quote]两家业界大佬都来捧场,引得更多的开发商寻求与任天堂的接洽,无论是移植产品或是新研发的类目,无论来自街机或是来自电脑行业,都在这个崭新的平台上冉冉升起。1985年有16家公司67款游戏加入,比前一年多了一种新类型,1986年又有19家公司114款游戏加入这个阵营,并出现四种新的游戏类型(生稲史彦, 2016),其中包括JRPG《勇者斗恶龙》。
但是与之前的经验不同的地方是,JRPG不能仅仅作为Ultima或Wizardry的简单拟仿,或者说,试图用“日文版的Wizardry”来复制北美的成功是不现实的。1983年后PC开发商试图在美式CRPG的基础上添加新的特色,但从效果来看难言成功。
1983年光荣推出《库福王的秘密》(クフ王の秘密),以及紧随其后的《剑与魔法》(剣と魔法)和《地下城》(ダンジョン),结合了Ultima和Wizardry的共同特点,在开发CRPG所需的大部分要素上已经较为成熟,但是光荣在SLG的道路上走得太久,以至于忘记思考RPG最本质的精神。《地下城》延续着《信长之野望》那般硬核策略主题,在130*130方格的决斗场里排兵布阵,打一张战斗所耗费的时间和脑细胞甚至块要把博士论文写出来了。
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地下城 Koei
1984年水晶厂(Xtalsoft)出品的《梦幻之心》(夢幻の心臓,注意不是1987年SEGA的梦幻之星)是最接近《勇者斗恶龙》的作品,崛井雄二本人也是它的粉丝。梦幻之心在1985年的续作中无论是剧本内容量、音效、绘图、或是战斗平衡性等方面都有进一步加强,甚至在作品完成度上对《勇者斗恶龙》来说有过之无不及。但水晶厂的贪心导致它难以被多数人接受,它的剧本是Ultima和Wizardry的仿制品,非常宏大流程也很长,但对于刚接触西式奇幻设定的日本玩家来说,信息量明显太大了。更重要的是,它的迷宫和战斗机制仍然过于复杂。
难度太高并不能完全怪罪于设计师,毕竟在PC开发游戏应当考虑设备拥有者的画像,不过任天堂定位于儿童或青少年的做法也启发了开发商,如果想要走的更远,他们必须尝试去吸引核心层以外的人群。
故而简化理解门槛成了游戏厂商此刻的头等大事,但是这个问题仍有两种解决办法,第一种是在玩法上与街机风格融合,PC厂家引入了更强反馈的即时战斗,向他们的街机前辈致敬,这种产品成为了一种新的游戏类型:动作类的“ARPG”,梦幻仙境(Hydlide)、屠龙者(Dragon Slayer)都在1984年发布,而最著名的是南梦宫在街机上出品的又一代杀手级作品《德鲁迦之塔》(Tower of Druaga),设计师为“巴比伦城堡传奇”系列之父遠藤雅伸,2008年动画化中他亦担任兼修。
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(Tower of Druaga, TV Series, 2008)
可见,在 1980 年代中期,对 Ultima 和 Wizardry 日本化的尝试並沒有达到成功所需的“流行度”,而恰恰相反,这条路线最终是被ARPG的浪潮所实现,更加进一步说,这是PC和街机厂商相互融合的第一步结果,从CRPG中学习角色属性公式的搭建,并配合街机动作的控制感。这也是为什么说“从Wizardry和Ultima”发展出JRPG的说法虽然没有错,但是“不负责任”的,最根本的是,《勇者斗恶龙》的成功恰恰是最终“摒弃”这两部CRPG的结果。
因为崛井雄二选择的第二条路就是进一步简化《梦幻之心》,代替掉它冗杂的剧本和掉头发的战斗机制。
首先砍掉的是复杂的战斗,鉴于《勇者斗恶龙》将发布于FC,这个平台上没那么多崇尚暴力的不良青年和追求硬核的技术宅,他没有必要设计“让人持续投币”或是“训练运筹帷幄能力”的需求,取而代之的是,用什么方式让玩家可以心安理得地拥抱成功,而不是用哪些障碍让玩家接受失败并从头再来。
对于勇者斗恶龙系列,控制本身并不是游戏的主要重点。我们想让人们在享受内容的同时,又不担心操控本身的问题,就像是单纯地喜欢开车,而不需要关注如何控制车体本身。——崛井雄二,2011年Gamasutra《勇者斗恶龙25周年采访》
复杂战斗带来的成就感消失了,就需要安排另外的“爽点”。所以另一个需要替代的是剧本,也就是故事文本。通过在一页书的有限的空间内适当安排照片、插图、文字等信息量,让读者自愿翻页,这种职业——“编辑”,正是崛井雄二此前的工作,他本人也做过自由撰稿人和漫画故事作家。对 CRPG 语法完全不熟悉的FC用户和更年轻的群体,崛井雄二深知他们更有可能接受的是“鸟山明”而不是“托尔金”,那么倒不如就仿照漫画的方式,重新构建游戏。
[quote]“Famicom 硬件”无法将图片、音乐、句子等内容放入记忆力和表达能力较差的微小容量中。是的,凭借堀井雄二等工作人员的“信息控制技术”和作为武器的漫画“编辑” ——《勇者斗恶龙》直面CRPG的逆境。如果你想想Wizardry和Ultima的基因在第一部勇者斗恶龙中融合的方式,连接RPG概念和用户的“编辑”应该才是聚光灯下的焦点。——多根清史[/quote]5个月的开发后,《勇者斗恶龙》迅速在日本建立起广泛流行,系列续作接连打破销售记录,并带动FC的普及率,1983年FC的出货量有44万台,到1984年累计211万台,1985年凭借《超级马里奥兄弟》累计579万台,1986年迅速增长到累计969万台(日本情報経済社会推進協会, 1989),要知道1986年全日本也只有3800万户家庭,1400万中小学生(藤井大児, 2004),足以见其普及速度之恐怖。不难想象以下两点:
第一,游戏编剧需要大量的已存在剧本作为其创意来源,或是编剧本人就和其他内容产业有着藕断丝连的关系,视频游戏所依赖的其他方面,包括绘图、音乐和场景设计,都可以凭借更高的收入鼓励资深从业者的转移(Aoyama & Izushi, 2003),例如坂口博信、鸟山明、天野喜孝,所以游戏公司里的大量人才,可以是动漫产业过剩的或是联动发展出的劳动力。再例如植松伸夫、杉山浩一等人,利用家庭电脑声音芯片的有限功能,提供了至今仍能激励游戏玩家的旋律,游戏的成功最终使他们的名字家喻户晓(Picard & Pelletier-Gagnon, 2015)。“这种绘制角色的方式(利用抽象化和标志性的角色),很容易转化为早期的电子游戏,这些游戏没有以成人比例来表现角色的图形分辨率。小而可爱的角色在每英寸像素更少,更易于使用,因此出于权宜之计,视频游戏借鉴了漫画作为惯例发展的内容。”(Hertz, 1997, pp162)换句话说,在日本已经成熟的漫画产业在以文学性的角色融入JRPG之后帮助后者快速完成了“产品的标准化”。
[quote]公司没有程序部门软件几乎全部外包,Enix与出版社相似。像出版社和作家那样,在软件公司和作者之间确立作品的认识” ——崛井雄二"日経商业"(1990年6月11日)[/quote]第二,从60年代《阿童木》由漫画改编动漫开始,出版公司在一系列视觉媒体上的跨域经营已经从人口红利中获取了不小的收益,在原有消费者的基础上开发新的可供消费的产品,或是在游戏作为新的媒介实现增强叙事也只是资本扩张的正常操作。至少可以说,出版业的人员们自然也希望使用时下流行的题材降低风险,故而《勇者斗恶龙》的商业成功引来了许多紧随其后的模仿者,1986年《勇者斗恶龙》等3家公司的3款产品发布后(另外两个是南梦宫8月1日的女武士大冒险:时之钥传说,和VAP在11月推出的元祖西遊記:超級猴子大冒險),1987年共14家公司的18款RPG发布,1988年有8家公司的11款,1989年后数量再次增长,直到1994年共推出59款产品(Atwiki, 2019)。但是1986年当年的发售游戏数量就有114份(包括世嘉等多平台),1983 年至 1999 年间,有 472 家公司发布了 7,162 款产品(生稲史彦, 2016)),也就是平均每天出1.3个新游戏,JRPG在数量上属于其中很小的一部分,但能够获得如此大的关注度,还可以在一定程度上带动游戏机销量,我很难相信这是游戏本身的魅力,也同样很难相信北美可以复制相似的成功,即便假定雅达利可以成功度过1983年的寒冬。
三、Cool-Japan的代价
不仅是作为商业上的日本国民级游戏类型,JRPG也受到媒体学者的广泛关注,这是游戏作为文化产品范畴中唯一一个用地理国家命名的类别,所以许多人希望追根溯源来解释究竟什么是JRPG,而他们的方法是为JRPG寻找一个“对照物”。
例如JRPG被Schules(2015)概括为一个被粉丝和媒体所构建起来的独立标识,作为对兴起于北美地区的Western-RPG的天敌(foil)而存在。甚至是,一个不需要很资深的玩家也可以轻易分辨一部作品所应该归属的别类,因为玩家获得了在美国人的世界里所没有见过的快乐,更具体地说,《勇者斗恶龙》因为有一本不同于《巫术》和《创世纪》的说明书和设定集(Donovan, 2010)所以被区别对待。Julien(2019,参考文献写为片假名ムナンジュリアン)指出,粉丝和媒体同时也对JRPG一词的标准问题进行了辩论,但是这个问题在日本并不存在,日本在RPG作品的前面没有添加“J”的符号,这种文化特殊主义所区分的,更多是能够描述其子类型的名称(例如ARPG、SRPG、MMORPG)。
于是在这场“有关于日本但日本缺席”的定义工作中,JRPG被呈现为一种来自陌生语境下的文化好奇心,而“J”作为 RPG 类型本身已建立和明确定义的文化附件(Schules, 2015),则成为一扇从西向东窥视或审视的窗口。
[quote]猎魔人(The Witcher)或哥特王朝(Gothic)系列不被描述为 PRGPs 或 GRPGs 向他们的波兰和德国血统致敬——因为日本限定词利用了该国文化独特性的东方主义话语。(Schules)[/quote]“视觉时代”的遗产在流行文化力量的辅助下构成了一幅神秘东方国度的想象图景,对于一个在文化上与西方并不共享殖民记忆的国家来说,东亚地区很容易跳出西方的简单二元视角(Consalvo, 2016, pp215)。克里斯·科勒(Chris Kohler)是美国《连线》(WIERD)杂志的游戏记者,2004年他写作了第一部向西方系统介绍日本游戏文化在全球流行的英文书籍,“……(JRPG的北美本地化)……这样的结果是,今天的学生不会认为日本是一种匿名的敌人(anonymous enemy),而是一个神圣的向往。他们想要住在那里,说日语,玩最新的游戏,而不是等着它们在美国发行。他们大学的电影课上要看《亚基拉》(Akira, 1988年日本的末日题材动漫电影),他们迫切地想知道自己究竟在看什么”。(Kohler, pp26)
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Akira, 1988
这种现象被西方的畅销书作家纳入国际竞争的视角下,以约瑟夫·奈的《软实力》为中心构成一种理论观点。在“软实力”或是它的日本版本“Kawaii Power”中,以漫画和游戏为核心的内容产业被塑造成日本在文化领域一次的“再扩张”。Cool-Japan被美国记者提出用以形容这种全球范围的流行,甚至在其中肯定政府的推动作用,变成了一种民族主义资产(Schules, 2015, 援引多人)。但事实上是,直到2008年日本政府在文化上的投资仅为1018亿日元,是韩国的二分之一,不足中国的四分之一(Anonymous from The Japan Times, 2010)。JRPG和少年漫画走向世界的90年代,日本政府最大的贡献不是投身生产或是摇旗呐喊,而是经济滑坡物价飞涨和创造了一个“失去的十年”,在光鲜亮丽的软实力背后,是平成初诞与昭和遗产的末日余晖下一场“被压迫者的呐喊”。
《勇者斗恶龙》所诞生的20世纪80年代末,正值1947时代出生的大规模婴儿潮主力军步入中年,占据大量社会岗位,1985年美日签订广场协议导致日元飞速升值、阶级固化和家庭角色的僵化迅速将世界第二大经济体拖入深渊。1956-1986的30年间,日本土地价格上涨5000%,东京房地产的售价最高达每平方英尺 139,000 美元,是曼哈顿的 350 倍(Parkes, 2020)。1991年开始房地产泡沫破裂,日经225指数从1989年39000点的最高值雪崩到1992年的17000点,房地产1991-2001下降70%(Nielsen, 2022)。中学生的考试压力、校园霸凌等问题瞬间填满报纸(Hutchinson, 2019, pp121)。孩子们反对压迫性的成人制度,但他们选择的方式往往是逃学、暴力、援交、自暴自弃。与游戏里母亲在家庭中令人窒息的过度保护形成对比的是,父母和家庭在很大程度上是缺席的,在这些情况下,孩子们都使用暴力来克服严酷的校园世界不平等(Susan, 2005, pp41)。比较近期的作品有Persona 5(Atlus, 2017)和Blue Reflection的动画,它们讲述主角在尚未成年的情况下闯入了所谓“成年人”的压迫性世界并按照自己的暴力逻辑进行反抗的故事。
JRPG在数字领域提供了这个出口,无论是勇者斗恶龙、最终幻想、传说(南梦宫),还是90年代后兴起的火焰纹章和英雄传说(Falcom),现实中缺席的父母在游戏中都继续缺席,15岁(或17岁)踏上冒险,22岁“告老还乡”,把机会留给“年轻人”,JRPG与少年漫画从80年代末开始默契地共享同一套叙事模板。与他们的父母其一同消亡的是一整套家长制度,JRPG非常注重通过与NPC建立的关系来发展个人(除了塞尔达传说,不过它也算不上RPG),为那些缺乏真实社会生活的人提供一个有吸引力的虚拟环境,使用损失家庭成员作为冒险的动力,故事中父母的缺失给了玩家探索、成长和发展自己解决问题能力的自由(Hutchinson, 2019, pp121)。在《开放世界帝国》中,作者克里斯托弗·帕特森将JRPG以及一整个90年代动漫游文学营造起来的氛围称为“数字乌托邦”:电子游戏是作为一种解决源自于剥削的实际焦虑的方法出现(为弱者的梦想而生),但并不会真正介入信息技术生产的过程(例如研发芯片)。其结果是,亚洲变成了一种被制造出来的、不可见的空间,并且被排斥于那些被视为推动社会进步的“仁慈”生产,像是比尔盖茨和史蒂夫乔布斯做的工作(Patterson, 2020)。
如果来自日本的动漫游作品可以在90年代日本以外的时间或地点流行,那么或许一定程度上他们的玩家群体共享这种类似的社会性压力。正如Glasspool(2016, pp100)指出,游戏中的虚构元素仍然被游戏公司赋予了日本的“吸引力”(Fragrance),并被粉丝们解读为日本的魅力,他们利用这种想象中的日本性来创造东方主义的性别和性理想。那么也不难理解,JRPG中主角的人设、世界设定的安排等部分才是大冢英志所言“叙事消费”的核心。正如Ian Condry(2009)所描述的,“(同样作为叙事形式的部分)好莱坞的电影以故事结构为通用工具……但日本的创作者以对角色和世界设定的想象为中心,而非通常意义上的日本文化,构建了在动漫游产业中跨媒体流通的文本”。就像当年马可波罗带回西方的书中描述这里遍地有黄金一样,JRPG在90年代走向欧美使得这些玩家仍然延续类似的幻想。日本孩子对冲破现实的渴望,以及欧美孩子对神秘国度的向往,组成了烙印着世界主义的红绳的两端,并创造一种另类的可能性:带有日本性符号标记的JRPG,正如鲁迅说的那样,“越是民族的,也越是世界的。
四、全球化的诅咒
发迹于80年代计算机革命的游戏产业比计算机本身(包括互联网)获得了更迅猛的发展与影响力,从1985年FC更名为NES在欧美地区发行开始,任天堂一直在寻求打开西方市场的销路,在市场成绩上还是获得了不错的反馈。
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([url]https://vgsales.fandom.com/wiki/Video_games_in_Japan[/url],节选)
异军突起的Geemu和其在英语区逐渐成长的影响力引起了世界的广泛关注。华盛顿大学的Anchordoguy (2000) 认为,游戏是软件行业中一个门槛较低的一部分,因为其并不追求极致的计算机语言使用,摆脱了国家主导的工业化的负面影响,使得它由私营企业推动而无需政府介入。
[quote]与主导计算机软件市场的大型垂直整合硬件制造商不同,游戏软件制造商相对较小、精干且专注。 他们不属于大型工业集团; 他们的领导和工人没有精英大学背景; 他们的就业实践更加灵活。 因此,与计算机软件同行相比,他们能够更快地响应快速变化的市场需求。——Anchordoguy (2000)[/quote]但与此同时,正如我们所周知的,西方传统发达国家包括美国与法国、德国等国家在21世纪后迅速追赶上了日本的脚步,正如Bryman (1997) 的研究表明,在美国动画产业的情况中,后期进入者比行业先驱者具有显着优势,由于专利的保护、人员的流动以及技术投入的市场偏差使得先驱者承担更大的风险。这种现象在创意产业中有一定的通用性,只要想象一下在序章中我们提到的雅达利和它的Pong就知道了。视频游戏代表了硬件制造和软件发布之间的相互作用,强调通过与技术知识和艺术创造力在融合的同时所寻求的跨部门资产转移的进化过程(Aoyama & Izushi, 2003),所以从80年代中期FC平台游戏开发走向工业化的完全体系开始,“游戏”已经逐渐脱离了发烧友和青年学生所能控制的范畴,成为依赖软硬件开发和集群产业的资本游戏。
Anchordoguy的研究中另一个重要观点是日本的软件产业疲软的原因,文章发表于2000年,所以介绍的是90年代末的情况。Anchordoguy认为日本的情况是“追赶资本主义”(Catch-up Capitalism)国家的通病:集团性产业;集中化的银行金融体系;反垄断法执行不力;知识产权制度薄弱;强调从众、忠诚和稳定的教育和就业系统(Anchordoguy , 2000)。暂且不论这些理由是否是构成特定结果的确切因素,这些研究的出发点是问题的关键:日本没有成熟、强大或完整的信息产业链。在80年代计算机技术力都很低的情况下,使用我们在序章中提到过的Sprite Picture(精灵图)技术可以完成绝大多数的二维场景建设,而这个技术是雅达利先使用的。90年代高速计算机出现后,南梦宫和世嘉使用它们在街机上开发了可以支援多边形绘制的主板,为3D化做了准备,90年代后期出现的开放式游戏引擎作为游戏程序的通用库集合,与2000年开始专用图像处理核心GPU进一步提高了高级的游戏开发效率(小林直人, 2017)。游戏作为产品和商品所集中的人类智慧劳动,从以创意为中心逐渐向创意、技术、效率等多方面要素管理为中心转移。或者说,从“由几位工匠制作的工艺品”,到“由一个大团队生产的工业产品”(小山友介, 2009)。
在这个方面最终幻想起了一个很好的头,它在JRPG的领域与勇者斗恶龙几乎同时崛起,但开辟了一条不同的道路,为许多后来的作品立下了标杆,等于说它告诉世界JRPG不仅是《勇者斗恶龙》一个样子。但它也开了个很尴尬的头,它所追求“像电影一样讲故事”所导致的开发成本越来越高,研发团队越来越大,公开资料显示1997年的最终幻想7的研发耗费了8000万美元和动用超过150人的“巨型团队”(对当年来说是巨型的)。如何管理超大规模的开发组织和协调各方进度本身对日本人来说就是一门艰难的功课。而比它更艰难的是,“电影化叙事”的概念正好将游戏在视觉上的追求推向了好莱坞和迪士尼,重新点燃了美国的游戏市场。FF7截止2003年3月的销量是930万份,但其中只有390万份来自日本,如果再对比一下日美的市场数据,一个最尴尬的情况是,先发优势的日本市场已经趋于饱和,人口数量和消费力的增长同时停滞,如果开发成本不受控制地进一步提升,那么它将越来越难以利用本土喂养自己,无论日本人多么爱玩游戏。
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(图片:Aoyama & Izushi, 2003)
就像他们从全世界吸取文学素材创建日式英文角色那样(见 小川真理, 2020),他们在寻求方式把这些大眼睛白皮肤黄头发的角色再卖回世界各地。这种生产和流通方式被称为“無国籍”(mukokuseki),他们刻意选择“非日本性”的一面更多的展现出去,包括游戏和叙事机制的交织方法,对怀旧的渴望,对外来文化坚定的复制或剽窃,模糊真实和虚拟世界之间的界限,不断扩大的跨媒体故事世界,过度使用荒谬和荒谬的故事情节(Kato & Bauer, 2021)。通过提供另一种处理差异性的方式——通过接受它并创造第三空间而不是整合或殖民化——至关重要的是接受并承认另一种平行于现实的文化。在此背景下,日本的 mukokuseki 策略可以被视为一种由日本文化去修饰或完善产品的解决方案,基本原则是将游戏文化推向极限(同上,原引Bhabha/Rutherford 1990)。在这个思路的指导下,从最终幻想7的时代开始,日本游戏疯狂依赖出口,1996年的出口额还仅有3400亿日元,2001年就达到9722亿日元,翻了近三番。(半澤诚司, 2005)
在推向世界外围的过程里,JRPG艰难地与内容产业合力创造出一个“并不存在的日本”,对于这个被创造出来的文化空间,它的陌生性则要求读者或玩家不断地接触这些碎片化的“卡哇伊“叙事元素,这样反过来又印证了日本动漫游媒体混合的理论。在我们介绍日本文化走向全球化的时候其实一直忽略一个最重要的国家:法国。但这是最明显的一个案例,比美国更能说明问题。从1990年《亚基拉》翻译为法语流行开始,21世纪初日本漫画稳定占有法国漫画市场的38%,到2005年共有来自231位漫画家的628部作品被翻译为法语(Bouissou, 2006),虽然没有最近的官方数据,但Wiki类数据显示,在法国日本漫画的市场份额是美国漫画的4倍。
法国游戏媒体Gamekult的文章详细介绍法日两国在游戏上的协同与融合,包括从90年代经典作品中汲取怀旧元素、或是直接聘请有30年经验的日本开发师作为顾问的角色参与(Turcev, 2015)。[i]顺便一提,法国工作室Midgar Studio出品的JRPG《永恒边缘》(Edge of Eternity)将在1月22日上架Play Station和Steam商店,标准版30美元有兴趣可以一试,但上一次玩法国人的JRPG还是《星位继承者》(Astria Ascending),我用了6000字骂它都不过瘾,实在难以有很高的期待。[/i]在GameKult评论区的留言也有这样一条吸引了我的注意,这位网友说“法国人对于JRPG的非理性热情有不健康的成分,对于那些基于粘液和其他丰满小萝莉的虚假启蒙,或是失忆青少年的冒险故事比理性叙事表现出更高的热情”,这至少也在一定程度上说明,即便是跟日本内容产业最亲近的法国人,也并不由其中的日本性所吸引,而是由库存量巨大日本的文化产品在选择性地出口时所创造的(无论是有意的还是无意的)“凡尔赛樱花”。
[quote]因此,我们在这里看到了一个以全球化为标志的一代人:在日本文化的参考中长大。这些法国人的想象力部分被这些多彩的宇宙塑造并成为成年人,他们的作品自然会下降在这一传统中,无论是漫画、动画还是视频游戏。矛盾的是,通过这些视觉效果,创作者寻求的不是暗示任何异国情调,而是唤起一种熟悉感,甚至是怀旧感。——ムナンジュリアン(2019)[/quote]只不过在这种情况下也就意味着JRPG中的“J”并不具有其民族国家意义上的独特性,而更多成为了一种工业设计或文化参考,就像是化学家通过“做加减法“来合成人造元素一样的方法论。如果按照本章第三小节所叙述的逻辑来看,作为叙事消费的JRPG对伤痛时代的依赖性可能还更高于一般文化消费需求,它诞生于舶来科技与杂糅文化,流行于后现代社会的无意识状态,甚至说,“事实上,整个日本都是一个纯粹的创造物(pure invention),并不存在这样一个国家,也并不存在这样一个民族”(Bauer & Kocher, 2021, pp131)。如果2022年的今天JRPG在世界范围内比90年代更为流行了的话,那我想最有可能的原因是,大家应该都挺寂寞的吧。[注5]
[quote]日式角色扮演游戏可以为法国人以及更普遍的西方角色扮演游戏开发者构成一个创意空间……通过混合各种灵感的元素……日本创作者过于敏锐地意识到 JRPG 的特殊性,不应该将他们的想象力限制在图表或食谱的简单复制上。这将使 JRPG 不再是一种鲜活的类型,而是一种注定要消失的传统。可以肯定的是,如果作为“精神续作”的西式JRPG(或许也有可能包括中国JRPG)作品进一步增加,这种表达方式的命运将会变得不同,因为“J”将不再有意义。——ムナンジュリアン(2019)[/quote]补注部分
注1:来源为参考文献中作者的访谈记录,访谈对象是当时的Comptiq主编,后来成为角川社长的佐藤龙雄,没有查到角川家族相关的证实资料。不过当爸爸的让儿子远离性,也属实有些离谱。
注2:大冢英志作为伊苏漫画的作者来源同上,但是在大冢英志个人资料上没有发现这条记录,资料显示大冢英志1988年离开了角川成为自由编辑,但是1986-1988年间确实在角川做漫画工作。
注3:日本的游戏消费是否与北美有本质区别仍有争议,原因在于80年代后期“新学院主义”在日本学界兴起,正文中的表述参考该学派东浩纪等人的观点。新学院主义的学者崇尚符号学和结构主义。类似于法兰克福学派的观点,“文化的每个分支在其内部都是一致的”,它们创造的统一性取决于这些形式如何依赖通用比喻或风格来构建同质体验。
虽然他们的“媒体混合”论也受到西方学者的认同,例如英文“Media Mix”是由明尼苏达大学Marc Steinberg翻译(见参考文献Steinberg, M. (2012). Anime's media mix)。但是仍有日本学者反对这种归类,因为北美地区在《龙与地下城》之后仍有桌面游戏和PC游戏的开发,对于反对通用结构主义做文本分析的学者,例如岡和田晃(2019)来说,便认为这是“在一个完全错误的历史前提基础上的一个只图解释性的框架”(换句话说是为了解释而生凑的联系)
哪种观点请自行批判性接受,至少在目前查阅到的资料来看,仍然多倾向于以叙事为中心的媒体组合消费理论是日本的独特之处,并且在本文的后半部分来看,80年代末资本主义世界中日本独有“失去的十年“对JRPG的诞生与发展也很重要,所以我个人仍然认为JRPG是一种复杂但独特的东亚产物。
注4:Wizardry和Ultima不是最早的CRPG。1974年在Apple II诞生之前,龙与地下城发售后不久,伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校的PLATO系统里出现了名为“m199h”的文件,但被学校管理员以“不是严肃的学术作业”为原因删除。不过1975年他们又开发了Orthanc,1978年Moria和1979年Avatar,这些作品幸存了下来,其中的地牢和其他基本RPG要素被Wizardry继承下来。(CRPG addict, 2011)
注5:请注意本文在引用参考的时候是有一点逻辑问题的,因为对作品的文本分析路径是从文本出发寻找在语境中的参考,即学者们的工作是探索作者的灵感来源,而不是从社会现象出发去审视甚至是审判作品以及受众,这个逻辑问题导致的后果是,本文有将JRPG玩家或爱好者与“经济和社会问题受害者”建立联系的嫌疑,但是我们都知道消费文化商品不应当与他的现实社会地位等价,否则便成了为社会刻板印象和群体歧视所增添的砝码。
Reference
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