[讨论] 感觉“2D塞”并不适合开放世界

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SmartGuy

2024-09-30T05:21:55+00:00

终于《智慧的再现》全收集。让我评价嘛,肯定是非常惊喜的。(尤其之前没怎么看PV没去深究,没想到居然是开放世界!开头拿到蜘蛛后去尝试爬那高墙时是真的非常惊喜的!)
但是,通关后总感觉“2D塞”并不适合开放世界。

个人感觉根本原因出在视角上。
在《旷野之息》中,自由视角可以让玩家看到远处的地方,视野范围大,玩家很容易从中发现自己感兴趣的地方;
而在《智慧的再现》中,2D视角只能让玩家看到附近很小的范围,视野范围内基本就是角色走几步就能到达的地方。最多就是在山/树林/墙的两边,从一边翻到另一边场景会很不一样,但这时候基本就是两个区域的边缘,附近也很少收集要素。就算有,按照正常流程探索的话,也基本会发现边缘地区的收集要素,导致翻过去的意义一般不是很大。

视角问题大大限制了地图的设计。
由于2D视角在大部分时间内,都只能看到附近的一小块区域,所以没办法像《旷野之息》那样设计玩家感兴趣的点,只能做一下小分支,其本质上还是以前的老塞尔达(或者参考一下《织梦岛重制版》)。
按照老塞尔达的探索方式去探索《智慧的再现》,然后稍微留意一下山/墙上之类以前不可能到达的地方,基本上不会漏收集要素;而用其它方式强行快速到达目的地(例如用蜘蛛爬墙、用床搭建梯子等等),反而很多时候就是单纯跳过一段探索内容而已。
至于《智慧的再现》中需要通过一定方式爬上墙/山才能获得收集要素,其实只是换了一种方式的谜题,就好像以前用羽毛/钩索越过山沟一样。

当然,《智慧的再现》感觉不大适合开放世界,感觉还是有一定的自身问题。
一是地图不够大、收集不够多。如果是以前的“2D塞”的话,其实不是不够,但作为开放世界来说,就不够了。
[题外话,这里说说我觉得自由度太高有一个不好的点,就是收集要素不好设计了。以前的心之碎片是可以明目张胆地放在眼前,但需要玩家去思考怎么样才能拿到。而自由度上去了,这么弄的话就可以随便拿了,不可能这么设计。而《智慧的再现》的做法是,把不少力量碎片藏在“不自然/太有规律的位置”里,感觉就是考验玩家眼力。如果没拿到对应的复制品立刻去判断是否可疑、又忘记做标记的话(例如没拿到鼹鼠,看到这里有一格地是秃的,不清楚这到底是不是藏东西,最后没有标记),那基本上就是全地图重新走一遍、或者是看攻略了。其实《旷野之息》的呀哈哈也有点类似,但其数目之多,不刻意去找也基本会溢出,对于普遍不追求全收集的玩家来说漏掉的问题并不大。]
二是阶段性开放内容。在中段之前去后段的地图,很明显能感受到这里后面有剧情,但现在还不是时候,探索会有所限制。到达后段剧情后发现还得再跑一次图(尤其是海布拉山,虽然我没试过直接传送会不会触发剧情,但应该还是要重新走一遍尤其是前半段路),就有点打击探索的热情。
[最直接的莫过于海布拉山的那三团“剧情雪”,在中段之前去海布拉山应该都有印象那三团雪是怎么样也弄不掉的。还有就是那个盖章,我第一遍全地图探索后发现少了一个,还以为是看漏了,然后最后才发现是必须要到后段才能触发剧情……但你说这与剧情强相关吗,也不是。裂缝出现前探索完了,也不会影响后续的剧情发展啊。]
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sgtnavee

我没觉得智杖算开放世界,只能说有个大地图可以到处跑罢了,剧情流程还是很固定的,甚至也会有不过剧情不让去的地方。总的来说这个游戏结构还是很传统啊,除了迷宫被大幅弱化,大地图玩法被大幅强调了。
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Traps?

藏力量碎片那点,2d前作很多收集物也是这样藏的,包括众神里的海螺还有织梦岛里的(好久没玩忘了是什么了),感觉还挺对味的,之前甚至好多山洞也是隐藏的不像这部这么明显,要看位置或者用剑敲响然后炸开,可能是一些游戏体量小增加游玩时间的方法
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SmartGuy

+ by [romain42] (undefined)

藏力量碎片那点,2d前作很多收集物也是这样藏的,包括众神里的海螺还有织梦岛里的(好久没玩忘了是什么了),感觉还挺对味的,之前甚至好多山洞也是隐藏的不像这部这么明显,要看位置或者用剑敲响然后炸开,可能是一些游戏体量小增加游玩时间的方法

印象中除了FC第一作之外,绝大部分的隐藏洞穴都是有裂痕的(有个别没裂痕要靠声音去判断)。

藏东西这点,《智慧的再现》与之前的“2D塞”有一个很不一样的点,就是自由度高了。
以前你去留意“可疑的点”的时候,是不用去关注那种明显不能爬上去的墙/山上的,而现在那里也可以去,而且还真有可能藏,所以关注的范围要更大;
与此同时,自由度高导致大地图上一眼能看到的,能够直接搭梯子去拿;又或者藏在“可疑的点”。相比之前看到还要想想怎么拿,解法稍微有一点点单一。
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SmartGuy

+ by [Manifold—K] (undefined)

我没觉得智杖算开放世界,只能说有个大地图可以到处跑罢了,剧情流程还是很固定的,甚至也会有不过剧情不让去的地方。总的来说这个游戏结构还是很传统啊,除了迷宫被大幅弱化,大地图玩法被大幅强调了。

我说的开放世界,可能更倾向于自由探索吧(感觉开放世界定义太过宽泛了)。

你说这作不鼓励自由探索吧,一开始就能拿到蜘蛛甚至还教你怎么用,以及一开始就有弹簧让玩家轻易到树上,很难不让人勾起到处看的欲望;
你说这作鼓励自由探索吧,剧情限制导致后段的有不少地方无法探索(而且用“剧情雪”堵洞口就处理的太生硬了);每个区域的探索本质上还是以传统方式的形式进行探索,过于自由飞奔去目的地,要么到时候还是老老实实重新探索、要么漏掉一些探索内容,对自由探索的收益不是那么大。再加上视角等问题导致地图上不可能像《旷野之息》那样激发玩家的探索欲。

本质上还是传统的“2D塞”,但这自由度其实很难不让人去联想《旷野之息》,尤其是《旷野之息》/《王国之泪》后的第一个新作(而且《王国之泪》与《旷野之息》高度关联,而这作明显没啥明显的关联)。

NS:弱化迷宫也不是现在才开始的,而且部分迷宫也是有可圈可点的。但大地图这点我的观点有一点不一样,我觉得自由度是高了,导致玩法变宽了但也变浅了。大量的复制品让玩家有更多的选择去获取收集要素,但同时由于自由度高了,很多内容都受到了限制。看到就能拿到,导致玩家不需要像以前那样思考、通过周围环境去判断获取方式,大部分只需要搭个梯子之类就完事了,就容易略显单一。
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-HydroBlad3-

智慧通关了 啥攻略也没看 感觉战斗难度小了很多 纯看智商这游戏 智障的再现 佳作 比惊奇好玩 难度再加点就好了
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Distant

这作基本就是一个把野吹王泪那套用到2D塞身上的实验作品 完成度也还行 不算很低
三角法则确实不能直接套用 他们给出的答案是地图迷雾分块以及印章台这个东西 实际效果也还可以

不过我觉得他们所有人包括青沼没想出解决办法的其实是关于道路这个东西怎么处理 野吹的时候道路本身算个指引 王泪因为地图有大量复用可有可无还能理解
这作大地图上我能感觉到道路是有这种所谓的正规路线引导的 但是我手上一堆蹦床水块一级床爬墙蜘蛛天天飞檐走壁 根本用不上这个引导

其他还有什么能挑的大概就是无之世界跳跳乐部分的关卡设计比较差 以及部分正规解法实在又麻烦又不有趣不如直接逃课的谜题 点名费罗尼的支线神殿
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i3dmcold

塞尔达第一作,按开放世界的定义来说,也是开放世界啊哭笑
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FinalNinjaPlays

emmmm给他爱算不算开放世界,也是要推剧情解锁地图,
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Kohaii

相对来说,2d赛最自由的应该是众神2。
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Black.Alpina

其实多玩几作2d塞就会发现这作除了这个道具系统算创新外(说成堆料也行)其他东西都是以前2d塞就有的东西,路前人大多数都已经搭好了,mc86系列倒数真的不冤
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sgtnavee

+ by [XYYYLRRH] (undefined)

我说的开放世界,可能更倾向于自由探索吧(感觉开放世界定义太过宽泛了)。

你说这作不鼓励自由探索吧,一开始就能拿到蜘蛛甚至还教你怎么用,以及一开始就有弹簧让玩家轻易到树上,很难不让人勾起到处看的欲望;
你说这作鼓励自由探索吧,剧情限制导致后段的有不少地方无法探索(而且用“剧情雪”堵洞口就处理的太生硬了);每个区域的探索本质上还是以传统方式的形式进行探索,过于自由飞奔去目的地,要么到时候还是老老实实重新探索、要么漏掉一些探索内容,对自由探索的收益不是那么大。再加上视角等问题导致地图上不可能像《旷野

也许它不是鼓励或者限制“探索”,就是单纯的鼓励“一题多解”。我们说鼓励“自由探索”,包含了自由的起点和终点,自由的路径两个方面。但这作感觉只有相对自由的路径。

至于大地图玩法,与其说变宽变浅,我认为是整体丰富度显著提高了。例如在果实两部里也有大地图玩法,但是只有唯一的通关方法,不走在正确的路上就是卡死。智杖提供了丰富的灵活性,让更多人不至于卡住,那么人们当然会认为变浅了,毕竟都不卡人了。
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ALIENBOY2003

可以去玩玩众神三角1
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SmartGuy

+ by [Manifold—K] (undefined)

也许它不是鼓励或者限制“探索”,就是单纯的鼓励“一题多解”。我们说鼓励“自由探索”,包含了自由的起点和终点,自由的路径两个方面。但这作感觉只有相对自由的路径。

至于大地图玩法,与其说变宽变浅,我认为是整体丰富度显著提高了。例如在果实两部里也有大地图玩法,但是只有唯一的通关方法,不走在正确的路上就是卡死。智杖提供了丰富的灵活性,让更多人不至于卡住,那么人们当然会认为变浅了,毕竟都不卡人了。

主线与其说灵活性导致不卡人,不如说是因为太简单而不卡人。
目标地标记的非常清晰,主路线非常直白,旁支路线不多而且不深,也没有弯弯绕绕。
所以现在是老老实实按照主线去走就不会卡人了。
至于各种复制品提高灵活性,其实走“自己的道路”在这作中基本就是跳过主线中的一些探索点直达目的地而已,并非“条条大路通罗马”。

果实这两作我刚好在我卡带到之前重温了一下(为了打通《时空之章》,我卡带到了第二天才开始游戏),你说卡人主要有两点:
一是目的地不直白,给个大致方向要自己去探索,甚至有些地方不让过让你去旁支路线看有什么可以越过(例如连续的地洞要你去找袋鼠/飞熊);
二是会把谜题放在主线上,不解开不让过。
而以前的谜题以单解为主,没啥投机取巧的地方,所以不擅长解密的人就容易卡住。
[解密单解好还是多解好感觉不会有定论。多解不一定就是优于单解,同样单解不一定就是优于多解。但以目前的玩家来看,不解、少解、谜题简单才是最多人想选的,拿《众神的三角力量》、《时之笛》那些神殿给现在的受众去玩,估计喷的人不在少数。所以对于目前的迷宫没有以前那味只能是尊重理解但觉得可惜,况且还是有一些地方还是可圈可点的。]
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Cactys

视野问题要解决挺简单的
右摇杆可以甩更远一点就能解决
或是给个空拍机功能也行

智杖不满的几个点吧
碎块的收集太反人类了
有些是直接藏在路边小石头底下的
纯自己玩还差了20多个

山洞之类的探索点没进去就不会标记
大部分的探索点都不会标这叫什么名字

类似这样的细节打磨还是有经验不足的地方
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SmartGuy

+ by [AOJ7566] (undefined)

可以去玩玩众神三角1

《众神的三角力量》我全收集都起码有3遍了,绝对的神作!这游戏我刚出“序章”就觉得似曾相识、再逛一下就知道这地图是《众神的三角力量》上修改的,所以我个人调侃这是《众神的三角力量3》或者是《旷野之息》化的《众神的三角力量》。
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SmartGuy

+ by [云水殇] (undefined)

视野问题要解决挺简单的
右摇杆可以甩更远一点就能解决
或是给个空拍机功能也行

智杖不满的几个点吧
碎块的收集太反人类了
有些是直接藏在路边小石头底下的
纯自己玩还差了20多个

山洞之类的探索点没进去就不会标记
大部分的探索点都不会标这叫什么名字

类似这样的细节打磨还是有经验不足的地方

甩远一点也还是附近啊。你《旷野之息》站在高处远望,那可是多少个屏幕外的地方啊。
而且在高处远望,对于“感兴趣的地方”只是做一个非常粗略的观察,具体还要亲自去目的地才能有真正的体验。
而2D视角是固定,就算可以甩到地图边境,你甩视角过去是这样,你亲自过去也是这样,意义会少很多。

碎片藏在草/石头下面,其实感觉还算明显的,基本就是很规则的图案的中心,或者很突兀地出现在这里(当然某棵树旁边的那棵草,说突兀也算突兀,但一眼看过去觉得没问题也很正常……)。
不过必须吐槽某个藏在小水塘的碎片,分辨率不是很高的情况下水面又有点光影,扫了两次硬是给漏了……

山洞没有全标名字确实有点意外,不过其实大部分也不需要名字(甚至有几个是进洞里就只有一个宝箱就没了)。
不进洞不标注应该是鼓励探索吧。