SmartGuy
2024-09-30T05:21:55+00:00
终于《智慧的再现》全收集。让我评价嘛,肯定是非常惊喜的。(尤其之前没怎么看PV没去深究,没想到居然是开放世界!开头拿到蜘蛛后去尝试爬那高墙时是真的非常惊喜的!)
但是,通关后总感觉“2D塞”并不适合开放世界。
个人感觉根本原因出在视角上。
在《旷野之息》中,自由视角可以让玩家看到远处的地方,视野范围大,玩家很容易从中发现自己感兴趣的地方;
而在《智慧的再现》中,2D视角只能让玩家看到附近很小的范围,视野范围内基本就是角色走几步就能到达的地方。最多就是在山/树林/墙的两边,从一边翻到另一边场景会很不一样,但这时候基本就是两个区域的边缘,附近也很少收集要素。就算有,按照正常流程探索的话,也基本会发现边缘地区的收集要素,导致翻过去的意义一般不是很大。
视角问题大大限制了地图的设计。
由于2D视角在大部分时间内,都只能看到附近的一小块区域,所以没办法像《旷野之息》那样设计玩家感兴趣的点,只能做一下小分支,其本质上还是以前的老塞尔达(或者参考一下《织梦岛重制版》)。
按照老塞尔达的探索方式去探索《智慧的再现》,然后稍微留意一下山/墙上之类以前不可能到达的地方,基本上不会漏收集要素;而用其它方式强行快速到达目的地(例如用蜘蛛爬墙、用床搭建梯子等等),反而很多时候就是单纯跳过一段探索内容而已。
至于《智慧的再现》中需要通过一定方式爬上墙/山才能获得收集要素,其实只是换了一种方式的谜题,就好像以前用羽毛/钩索越过山沟一样。
当然,《智慧的再现》感觉不大适合开放世界,感觉还是有一定的自身问题。
一是地图不够大、收集不够多。如果是以前的“2D塞”的话,其实不是不够,但作为开放世界来说,就不够了。
[题外话,这里说说我觉得自由度太高有一个不好的点,就是收集要素不好设计了。以前的心之碎片是可以明目张胆地放在眼前,但需要玩家去思考怎么样才能拿到。而自由度上去了,这么弄的话就可以随便拿了,不可能这么设计。而《智慧的再现》的做法是,把不少力量碎片藏在“不自然/太有规律的位置”里,感觉就是考验玩家眼力。如果没拿到对应的复制品立刻去判断是否可疑、又忘记做标记的话(例如没拿到鼹鼠,看到这里有一格地是秃的,不清楚这到底是不是藏东西,最后没有标记),那基本上就是全地图重新走一遍、或者是看攻略了。其实《旷野之息》的呀哈哈也有点类似,但其数目之多,不刻意去找也基本会溢出,对于普遍不追求全收集的玩家来说漏掉的问题并不大。]
二是阶段性开放内容。在中段之前去后段的地图,很明显能感受到这里后面有剧情,但现在还不是时候,探索会有所限制。到达后段剧情后发现还得再跑一次图(尤其是海布拉山,虽然我没试过直接传送会不会触发剧情,但应该还是要重新走一遍尤其是前半段路),就有点打击探索的热情。
[最直接的莫过于海布拉山的那三团“剧情雪”,在中段之前去海布拉山应该都有印象那三团雪是怎么样也弄不掉的。还有就是那个盖章,我第一遍全地图探索后发现少了一个,还以为是看漏了,然后最后才发现是必须要到后段才能触发剧情……但你说这与剧情强相关吗,也不是。裂缝出现前探索完了,也不会影响后续的剧情发展啊。]
但是,通关后总感觉“2D塞”并不适合开放世界。
个人感觉根本原因出在视角上。
在《旷野之息》中,自由视角可以让玩家看到远处的地方,视野范围大,玩家很容易从中发现自己感兴趣的地方;
而在《智慧的再现》中,2D视角只能让玩家看到附近很小的范围,视野范围内基本就是角色走几步就能到达的地方。最多就是在山/树林/墙的两边,从一边翻到另一边场景会很不一样,但这时候基本就是两个区域的边缘,附近也很少收集要素。就算有,按照正常流程探索的话,也基本会发现边缘地区的收集要素,导致翻过去的意义一般不是很大。
视角问题大大限制了地图的设计。
由于2D视角在大部分时间内,都只能看到附近的一小块区域,所以没办法像《旷野之息》那样设计玩家感兴趣的点,只能做一下小分支,其本质上还是以前的老塞尔达(或者参考一下《织梦岛重制版》)。
按照老塞尔达的探索方式去探索《智慧的再现》,然后稍微留意一下山/墙上之类以前不可能到达的地方,基本上不会漏收集要素;而用其它方式强行快速到达目的地(例如用蜘蛛爬墙、用床搭建梯子等等),反而很多时候就是单纯跳过一段探索内容而已。
至于《智慧的再现》中需要通过一定方式爬上墙/山才能获得收集要素,其实只是换了一种方式的谜题,就好像以前用羽毛/钩索越过山沟一样。
当然,《智慧的再现》感觉不大适合开放世界,感觉还是有一定的自身问题。
一是地图不够大、收集不够多。如果是以前的“2D塞”的话,其实不是不够,但作为开放世界来说,就不够了。
[题外话,这里说说我觉得自由度太高有一个不好的点,就是收集要素不好设计了。以前的心之碎片是可以明目张胆地放在眼前,但需要玩家去思考怎么样才能拿到。而自由度上去了,这么弄的话就可以随便拿了,不可能这么设计。而《智慧的再现》的做法是,把不少力量碎片藏在“不自然/太有规律的位置”里,感觉就是考验玩家眼力。如果没拿到对应的复制品立刻去判断是否可疑、又忘记做标记的话(例如没拿到鼹鼠,看到这里有一格地是秃的,不清楚这到底是不是藏东西,最后没有标记),那基本上就是全地图重新走一遍、或者是看攻略了。其实《旷野之息》的呀哈哈也有点类似,但其数目之多,不刻意去找也基本会溢出,对于普遍不追求全收集的玩家来说漏掉的问题并不大。]
二是阶段性开放内容。在中段之前去后段的地图,很明显能感受到这里后面有剧情,但现在还不是时候,探索会有所限制。到达后段剧情后发现还得再跑一次图(尤其是海布拉山,虽然我没试过直接传送会不会触发剧情,但应该还是要重新走一遍尤其是前半段路),就有点打击探索的热情。
[最直接的莫过于海布拉山的那三团“剧情雪”,在中段之前去海布拉山应该都有印象那三团雪是怎么样也弄不掉的。还有就是那个盖章,我第一遍全地图探索后发现少了一个,还以为是看漏了,然后最后才发现是必须要到后段才能触发剧情……但你说这与剧情强相关吗,也不是。裂缝出现前探索完了,也不会影响后续的剧情发展啊。]