[吐槽] [涂黑泥慎入]玩了几把现在比较主流的格斗游戏,感觉这类游戏现在不火不是没理由的

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2020-08-10T14:04:38+00:00

以前玩过《拳皇》,感觉好玩也不难,认为格斗游戏现在不火是平台和宣传的原因。但玩了《铁拳7》《街霸5》后发现这俩游戏在人机学习方面极其劝退,而且这和竞技无关。

先说下为什么不提“新人少”、“单挑挫败感强”(补充:还有“不能甩锅”)。因为在pvp里这都属于“负面理由”,一般是不对它投入时间的玩家说的,劝退不了对它感兴趣有挑战心的人,lol、cs给新人同样体验但依然有人加入。那难在哪呢

一、连招有效输入时间不连续,还很短(主要是街霸5)。
例:a→b,即先按a,在a动画快结束时按b,达成连续攻击,这难在哪呢?
1、按完a后立刻按b不行。因为有效输入时间是不连续的,不能快速连按;
2、按完a后连续按b也不行。因为有效输入时间很短,连续按可能会错过,那咋办呢
答案:记住按键节奏[s:ac:哭笑]


二、打防加减帧无法肉眼判断。(帧是时间单位)
例:动作游戏常有“硬直”,既攻击方动作和挨打方的瘫痪状是不可跳的。多数攻击打中敌人的硬直比瘫痪短,这叫“优势”,那打中敌人的防御时谁优?这里开始分歧:
1、攻击收招速度比防御收招速度快,攻方优势,这叫加帧招;
2、反则减帧招。收招时间长,被防住就被反打且必中,这叫“确反”(确认反击)

那怎么知道一个招是优还是劣呢?
答案:背帧数表[s:ac:怒]
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其实不用死记硬背,因为每个角色常用招就7、8个,而且挨打过程中你会记下来。但无疑使游戏体验变差:
1、7、8个招,2、30个角色,也有1百多个;
2、不同招几帧之差无法观察只能靠背,心理体验很差。为啥不把动作演出做的明显点和实际效果匹配呢

有人可能会问那《拳皇》呢?
1、《拳皇》输入有效时间很长,连招随便搓,也没见得会串招啥的;
2、《拳皇》大部分招符合“轻必加、重必减、突必确”的规律。既出手快的一般加帧;出手慢的一般小减;动作大的身体突进的大减稳定反打。我以前就是这样玩的[s:ac:哭笑]。就算有不符以上规律的招数也很少。但《拳皇14》太辣眼且玩的人少所以没尝试。

总结:格斗游戏不火,罪魁祸首是没有注重“人机学习”方面的简化。当然了为什么游戏就要顺着玩家的意思做呢,但这又是另一个问题了。