Skittle_2
2021-06-20T07:30:30+00:00
不知道大家有没有想过一个问题,比如某游戏在日本一个月有一亿rmb(按汇率算)的流水,这相当于国内的多少?
看人口的话,中国是日本的11倍,但肯定不能按11倍计算,毕竟我们人均手游花费低很多。
看同一个游戏的话,也不好比较,比如yys国服占95%以上,比如荒野行动则完全相反,日服占95%以上,因为两边的火热程度大相径庭。
按头部霸榜游戏,比如农药和马娘,一个月连续霸榜的情况下,流水大概是40亿比10亿,那么中日比例应该是四比一?但是霸榜归霸榜,两边的头部效应和普及程度应该也有不同,以及能不能排除节日或重大活动的影响?
还有一个方法,直接找业界新闻,按总市场的体量进行换算,但也难说两边的游戏数量或统计口径有多大区别。
最后一个最笨的办法,两边以一年为跨度各找收入前百的游戏,并在中日各自每一个名次之间建立一一对应的关系,第一名比第一名,第二名比第二名,以此类推,全部算出年收入的比例,最后将这一百名的比例进行平均,可能会得出一个相对靠谱的答案。
看人口的话,中国是日本的11倍,但肯定不能按11倍计算,毕竟我们人均手游花费低很多。
看同一个游戏的话,也不好比较,比如yys国服占95%以上,比如荒野行动则完全相反,日服占95%以上,因为两边的火热程度大相径庭。
按头部霸榜游戏,比如农药和马娘,一个月连续霸榜的情况下,流水大概是40亿比10亿,那么中日比例应该是四比一?但是霸榜归霸榜,两边的头部效应和普及程度应该也有不同,以及能不能排除节日或重大活动的影响?
还有一个方法,直接找业界新闻,按总市场的体量进行换算,但也难说两边的游戏数量或统计口径有多大区别。
最后一个最笨的办法,两边以一年为跨度各找收入前百的游戏,并在中日各自每一个名次之间建立一一对应的关系,第一名比第一名,第二名比第二名,以此类推,全部算出年收入的比例,最后将这一百名的比例进行平均,可能会得出一个相对靠谱的答案。