黑悟空通过演示视频看可能出现的一些游戏性问题

A walking aneurysm-avatar

A walking aneurysm

2020-08-13T07:09:11+00:00

纯游戏向
1.金蝉形态目前看来是一种潜入方式,但是这种形态玩家一般会期待高自由度+高探索(筋斗云形态同理),形态活动范围限制是个问题(持续时间限制我觉得用处有限,毕竟cd可以等),限制多了让人觉得就是个花头没什么意思,限制少了会出现各种bug视角+穿模的可能,希望制作组能把这个形态处理好。玩家最希望看到的是能像原著那样通过潜入探到重要信息 师傅被关在哪了 ,或者能进入一些正常形态进不去的地方找到一些额外奖励。 偷看蜘蛛精洗澡
2.从演示视频看定身法是个cd非常短的技能,而且对于小怪来说非常imba,对boss有所限制(时间极短)是不错的,但是如果这个技能极其便利那玩家就会倾向于“一个定”+“一棍子”的模式去处理所有单体小怪,对游戏可玩性伤害蛮大的,希望这个技能要慎重平衡一下。
3.群战小怪进攻欲望极强令人眼前一亮,但是后面天庭又变成转圈看戏,反差挺大的,而且就我个人在act游戏里比较反感出现割草,剧情割就算了,割草出现应该尽量控制一下。
4.有一段栈道跑酷不是很明白存在的意义,只是展示场景?目前看来环境设计与场景渲染没话说,几个场面都是3A级别的,但是地形设计没看到什么展示,平台跳跃有没有(跳两个小坑没什么跳的)?荡秋千是纯过场还是说有设计了一些难度地形? 撑杆跳可以搞一搞 ,但是有金蝉形态,平台跑酷或跳跃以及地形设计是否有矛盾点?没有多变的地形会让游戏乏味一点,但是问题也不是很大就是了。
5.从演示来看拿到火刀之后无任何指示,但是可以看出变身后的招式挺多的,而且马上就是接大boss战,一些说明我觉得是必要的,可能演示视频为了流畅暂时去掉了吧。
暂时想到这些,听说有媒体去玩了但是不能透露,只能希望多多打磨,这是第一次中国单机游戏有望成为世界级爆款的机会,一定要把握好了,对国内市场还是玩家都是一针强心剂