关于西幻琥珀流里的一点问题

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yologanbrine

2021-03-31T08:44:10+00:00

正准备写一部西幻琥珀流救公主的故事

想问下:
1:系统出现各种属性值强壮,敏捷等等并且加上数值,比如HP1100这种,对于读者来说是毒点还是爽点?
2:传统的经验值升级模式和有系统但主角的实力依靠的是搭载特性的方式,读者更希望看到哪种?
3:会更希望看到的是剧情的推进文戏较多,还是打斗更多?
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Moonwalkers

1.对我来说毒点
2.对我来说爽点
3.并重
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HumBaoBao

1 世界真实化 那数据就是一个主角作为穿越者的参考情报
2 都行 还是看能不能点出有趣也帅的能力
3 并重
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AyeSaint

1.你要是做不出来一套严谨的数值就别数值化,最后膨胀了或者崩溃了大家都不好看。
2.没人关心你怎么升级的,经验值升级还是系统加点都是作者懒得编升级过程强行机械降神的。
3.打斗都是水字数
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Rythmiki

1,算不上毒点,只是说算是一种流派,数据流而已。
2,两种都无所谓,实力的提升和战斗力变化其实只是剧情需要一环,其实是怎么好看怎么来(就算是签到流的升级模式也可以接受,毕竟战斗力提升其实只是作者一句话的事,怎么让读者去接受而已,方式并不固定)
3,并重吧,除非其中一方面写的不好看,那就只能扬长避短呗
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Ramen

1.可能是剧情点,比如设定成戏法师的幻术[提供UI]
甚至能学老山口山,一个人最多吃几种状态,多了会顶掉;就给自己上个幻术占位置
2.不关心,要爽
3.打斗不是用来水的么.jpg都是看战前准备
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Daniel L

1.对我是毒
2.2
3.文戏,武斗写起来费力不讨好
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von 汗

就问一句,你这敏捷决定速度还是力量决定速度
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Deqz

提醒一下。数值设定如果你做不来可以模糊数值
用特大伤害,大伤害代替[s:ac:哭笑]
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makinthebacon

1 2看设定,世界是网游类的当然要注明数据
3 就我个人更喜欢感情戏(比如和公主贴贴)和政治戏(比如和公主一起干翻大贵族搞中央集权),但我只能代表个人喜好

顺便,琥珀的精髓和(在我看来的)琥珀流其他小说很难做到的,就是那股子史诗味道和英雄气,这个我觉得才是最难写的
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fubuking

都不是重點
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Fault

1 毒点,而且中后期必然数值膨胀不好平衡
2 搭载特性的我会比较喜欢(我就超喜欢狩魔手记里前中期的进阶体系)
3 剧情推进为重打斗为辅,两者相辅相成,让剧情推动引起打斗,让打斗引爆爽点来推进剧情。
总的来说我个人比较喜欢模糊掉数值的琥珀流来让我更有真实世界的沉浸感,系统只是引导主角变强的辅助工具,真正的金手指是熟知剧情的发展让主角的行动更有针对性,也就是说要让主角有更多的主观能动性而不是和大多数系统流小说里一样主角变成系统的牵线木偶。
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- ♪ -

日轻:无限系统树
可以看看,不亏
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Saucyy

1琥珀流就是游戏异界这种,在琥珀流里有数值化肯定不是毒点,至少看琥珀流的不是
2经验值我觉得都写烂了,你可以换一种,我觉得挺好的
3琥珀流一般剧情和战斗分不开吧
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hbajaj

3.打斗都是水字数。那种又不会写打戏、一场战斗还喜欢打好几章的作者,心里真的没点逼数
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Amir

1琥珀流使用数据是很正常的,毕竟是游戏穿越

2都可以

3都重要,不如说都穿越到游戏了,是什么动力让主角为之再奋斗、再开荒

主角精神目标很重要
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nlpa_

打斗篇幅不要太长,老实说说看着没意思
当然这也看个人口味
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JET!

数据很容易崩坏,看你自己能不能掌控好了,建议还是不要。至于文戏打戏那要看你水平了。
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ThePdubs

1 数值是最直观的实力体验,我记得琥珀之剑里面主角有涉及数值变化的说明时,是有具体比喻衡量实力的,例如什么实力能达到白银年代水平,玩家什么实力时候能对黄金年代的怪造成伤害之类的?我感觉只要不复杂过头就是爽点。

2 看具体描写才知道。

3 战斗很热血,但文戏也能做到,我认为只要精彩吸引沉浸感足都可以。
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Cloakee

1.hp这玩意是最容易崩的,其次是敏捷。如果可以的话,希望尽量少让数值发挥作用。虽然加属性确实爽的一比,但是容易崩啊
2.经验值不能丢,不过搭载特性是啥意思?闺蜜那种嗑药升级吗?可以有,也可以没有。
3.我全都要.jpg