Morrissey
2020-03-11T08:21:47+00:00
先拿水无神知宏主导,田中罗密欧参与的《夏梦夜话》来说,主角穿越到童话世界——失落之地,遇见少女爱丽丝,她给了食物和水,他们一起穿过沙漠,正被黑衣骑士追杀,他用她背包里的魔法道具击退了黑衣骑士,她带他去一个Never Land的地方,那里的人们都说长相一样、难辨男女的孩子,可以看到看不见的东西,遇到了克里斯,一个与周围格格不入的“缺陷制品”。克里斯渴望融入周围的孩子群,但总难以如愿。主角和他一起生活了一段时间,深入了解了这个玩乐不息的国度。
主角和爱丽丝回到克里斯的国度。那里正在进行全国范围的战争游戏。即使明明在进行残酷的厮杀与战斗,但参战的每个人都是同样面孔的孩子,每个人都面带笑容。主角和爱丽丝躲着等战争游戏结束,看见一个人捂着肚子,他们走近才发现那是克里斯的末路。其他受致命伤的孩子们都消失了,克里斯却流着血存在着。克里斯说,他想起来了,他其实是人类,是向往Never Land才进入童话世界的。他一开始还很正常地和孩子们玩乐,但只有他一人在成长,之后就被排挤了。他说他和你一起的时光很开心,但他也不后悔来到这里。然后开始了一连串意义不明、矫揉造作的台词:“我好后悔,我刚觉得我们能互相理解了,我刚觉得好像找到了什么重要的东西”。
接着主角回到现实,一个神秘的黑衣角色开始对他说“你知道,人类的心从哪开始,到哪为止是真实的,可以说是人类的心吗?人会从周围接受影响,那么接受来的影响从什么时候起就成为那个人的一部分呢。人际关系产生的影响,从什么时候开始从那人身上分离?况且,心没有眼睛可见的形状,人类无法定义心的形状。”
接着凉子线的一些对话演出也同样让我觉得尴尬,比如:“这个世界不是我的世界,她的现实,不是戴着小丑的假面,每天为了生活演出的小丑角色,她就是小丑本身,但是我这么想到,这不是件幸福的事吗?不用怀疑自己到底是谁。”
再接着便是田中仅写了企划大纲的《梦见之药》的喵子线,看似反套路一样的把“致幻剂”描述成正面的形象,但故事表达的主题却让我感觉很空洞。喵子好像是童话故事里才会出现的妖精一样。随着和她接触你才发现童话的真面目,她其实并不是可以看到虚幻的东西,只是借着药物的力量所以才一直维持着这种状态,男主和喵子一起嗑药,一起被别人街上追着,最后还一起看到了通往天上的楼梯和宫殿。
最后的台词表演说真的也让我觉得是“为说而说”:“ 终于到达妖精乡了呢,喵子,说过的吧,不依靠药物,只要用心就一定能到达,真的是不容易呢,也很不可思议,原来妖精乡不但真的存在,还就在我们身边。”
像水无神之宏、田中罗密欧的游戏作品中这种类似的对话与表现形式,如果放在JRPG中,一旦以过场动画甚至是更高级的即时演算表现出每一个肢体动作,就会给人一种为了表演而表演的尴尬又乏味之感,比如最显眼、风格最接近的例子就是SE的王国之心和最终幻想,与前者类似的对话在过场中非常多,尤其是10代以后的最终幻想与2代开始的王国之心,这种类似的台词充斥整个游戏流程,仿佛不说出来就无法推进主线故事发展,这样做的后果就是不断拉开与普通玩家的亲近程度,让人不知道在说什么,而勇者斗恶龙、女神异闻录系列就没有任何像是在田中罗密欧、水无神知宏的游戏作品中才有的特别古怪装高端的台词设计,这两个系列专注于主线剧情给普通玩家的纯粹冒险体验,所以至少在体现JRPG这个方向上一直都是很正确的。所以我觉得,最终幻想和王国之心都应该回归最早的风格,很久以前的故事讲述方式可不是这样的,作为jrpg应该给每个普通玩家轻度又纯粹的大冒险的体验。
主角和爱丽丝回到克里斯的国度。那里正在进行全国范围的战争游戏。即使明明在进行残酷的厮杀与战斗,但参战的每个人都是同样面孔的孩子,每个人都面带笑容。主角和爱丽丝躲着等战争游戏结束,看见一个人捂着肚子,他们走近才发现那是克里斯的末路。其他受致命伤的孩子们都消失了,克里斯却流着血存在着。克里斯说,他想起来了,他其实是人类,是向往Never Land才进入童话世界的。他一开始还很正常地和孩子们玩乐,但只有他一人在成长,之后就被排挤了。他说他和你一起的时光很开心,但他也不后悔来到这里。然后开始了一连串意义不明、矫揉造作的台词:“我好后悔,我刚觉得我们能互相理解了,我刚觉得好像找到了什么重要的东西”。
接着主角回到现实,一个神秘的黑衣角色开始对他说“你知道,人类的心从哪开始,到哪为止是真实的,可以说是人类的心吗?人会从周围接受影响,那么接受来的影响从什么时候起就成为那个人的一部分呢。人际关系产生的影响,从什么时候开始从那人身上分离?况且,心没有眼睛可见的形状,人类无法定义心的形状。”
接着凉子线的一些对话演出也同样让我觉得尴尬,比如:“这个世界不是我的世界,她的现实,不是戴着小丑的假面,每天为了生活演出的小丑角色,她就是小丑本身,但是我这么想到,这不是件幸福的事吗?不用怀疑自己到底是谁。”
再接着便是田中仅写了企划大纲的《梦见之药》的喵子线,看似反套路一样的把“致幻剂”描述成正面的形象,但故事表达的主题却让我感觉很空洞。喵子好像是童话故事里才会出现的妖精一样。随着和她接触你才发现童话的真面目,她其实并不是可以看到虚幻的东西,只是借着药物的力量所以才一直维持着这种状态,男主和喵子一起嗑药,一起被别人街上追着,最后还一起看到了通往天上的楼梯和宫殿。
最后的台词表演说真的也让我觉得是“为说而说”:“ 终于到达妖精乡了呢,喵子,说过的吧,不依靠药物,只要用心就一定能到达,真的是不容易呢,也很不可思议,原来妖精乡不但真的存在,还就在我们身边。”
像水无神之宏、田中罗密欧的游戏作品中这种类似的对话与表现形式,如果放在JRPG中,一旦以过场动画甚至是更高级的即时演算表现出每一个肢体动作,就会给人一种为了表演而表演的尴尬又乏味之感,比如最显眼、风格最接近的例子就是SE的王国之心和最终幻想,与前者类似的对话在过场中非常多,尤其是10代以后的最终幻想与2代开始的王国之心,这种类似的台词充斥整个游戏流程,仿佛不说出来就无法推进主线故事发展,这样做的后果就是不断拉开与普通玩家的亲近程度,让人不知道在说什么,而勇者斗恶龙、女神异闻录系列就没有任何像是在田中罗密欧、水无神知宏的游戏作品中才有的特别古怪装高端的台词设计,这两个系列专注于主线剧情给普通玩家的纯粹冒险体验,所以至少在体现JRPG这个方向上一直都是很正确的。所以我觉得,最终幻想和王国之心都应该回归最早的风格,很久以前的故事讲述方式可不是这样的,作为jrpg应该给每个普通玩家轻度又纯粹的大冒险的体验。