现在看来 虚幻5也就占了个早发布的先发优势 实际上在次世代引擎中并不突出

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SirSchmu

2025-07-12T03:38:32+00:00

育碧的雪莲花引擎(代表作阿凡达潘多拉边境/星战亡命之徒),b社的IDTECH8(夺宝奇兵/doom黑暗纪元),索尼的decima(地平线2/死亡搁浅2)等等,目前来看画面表现都不比虚幻5差,而优化水平更是把虚幻5吊起来打。
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lAngelGuardianl

你这对比就不对。拿目前最顶级的各家引擎对比虚幻5,那优化是比不了,但是非顶级的在很多虚幻5游戏画质面前就是被爆杀
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Piskeletto pablo

死亡搁浅2能做到基础版ps5 2k60帧真是不可思议,帧生成曲线全程坚若磐石宛如死人心电图般的平稳,优化功力惊为天人[s:ac:哭笑]
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아키라 히바리

虚幻5主要是开发简单,利好厂商,但是优化真的一言难尽逼你升级电脑。
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Reubns

突出啊,unreal优化差的突出[s:ac:抠鼻]
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supersayan_1995

咋不说se的水晶,卡表的re?[s:ac:无语]开发一个比虚幻好的引擎很麻烦的,连波兰蠢驴都不用自家引擎了
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KNOBBY

优化很难的辣
比如有四个250团队的无限暖暖
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RebelWithaTaco

感觉就是MACOS和WINDOWS的区别
前者自家用 肯定好优化
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kianii

你说的对,但没能力开发好用引擎的厂商可以直接用ue5,这是好事。
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NRF-Nix

ue5做起来简单 一个人能当十个人用
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manny™

说个鬼故事,没ue5就没现在井喷的国产单机
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BestGalaxy

虚幻这种通用商业化引擎应该会越来越主流,毕竟对口的牛马好招,上手还快
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Timephoon

虚幻5谁都可以用 其他那些又不是谁都能用的[s:a2:冷笑]
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cool_sams

早发布本身就是很突出的优势了,现在多少用虚幻5的游戏[s:ac:哭笑]你这跟抛开事实不谈有什么区别
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coookiie

Reply to [pid=831671796,44596624,1]Reply[/pid] Post by [uid=65710484]Skullblow[/uid] (2025-07-13 12:00)

死亡搁浅是1440p 60帧, 比2k高很多的.
但是缺点很明显, 你一眼就能看出来这个廉价的PBR和探针GI的瑕疵.
对比UE5实时光线追踪的GI和虚拟几何的无极LoD来说画质差距是很大的.
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coookiie

Reply to [pid=831671875,44596624,1]Reply[/pid] Post by [uid=459806]初秋夜雨[/uid] (2025-07-13 12:00)

UE5实际上问题只有2个, 一个是shader编译, 一个是大地图动态载入.
波兰人搞定了大地图, 而shader编译从5.4开始也算解决了, 只是需要游戏开发自己做测试.

这两个解决之后, 你重新看UE5.6其实不怎么吃性能, 只要你有RTX20系列和AMD 9000系列或者Intel的显卡, 性能都是非常稳定的, 很容易跑到4k性能模式60帧.
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Piskeletto pablo

Reply to [pid=831687381,44596624,1]Reply[/pid] Post by [uid=1830154]MikeZTM[/uid] (2025-07-13 14:12)
ps5的机能无法兼顾稳定的帧数和rtgi,大多数人的pc同样也无法兼顾两者,这种前提下保帧数是正确选择,数毛社表示即使死搁2不用任何rt技术也能实现叹为观止的画面和性能表现,日后的pc版希望能加上rt,不过decima引擎的游戏似乎都没有用上光追,估计希望渺茫
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TheMaxha93

ue5的收费模式导致都是小厂在用,这玩意能让小厂弄出来顶级画面已经很变态了[s:ac:哭笑]
小厂本身就没能力做优化,所以才让人觉得ue5优化差
你让小厂用decima也一样的,一样的烂优化甚至没了光追画面还更差
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Kano fH

[s:ac:呆]
一个自家用,一个卖授权抽成、商业模式就不一样
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Bruhys

虚幻5别说小厂,就算是个人都能弄个小游戏和demo出来

其它厂先放出来看看有没有这实力,怎么只有自己用啊[s:ac:哭笑]