TheGoldKnight90
2020-05-05T09:21:42+00:00
对于新人来说这游戏不仅养成时间长,而且决斗场也不太友好,基本要摸爬滚打一段时间才能玩出花样。本文就决斗场方面进行一些新手向的指导。
1.基本信息
决斗场采用双方各使用3名忍者决斗,击败对方所有忍者即胜利。每局限定60s 以前是55s把喊戦闘開始的时间都算进去了[s:ac:哭笑] 若时间结束未击败对面则血量高取胜。
2.基本元素
忍者、通灵、秘卷、替身
2.1忍者
忍者方面,先唠叨一下:新人前期要能忍着不花金币等到新高招S然后把高招S和A一起抽出来,点券1980忍者强度都很不错可量力而行购买。毕竟强力忍者够多打排位更好一点。
首先,要熟悉自己忍者的技能范围多大,伤害多高,有无扫地效果,前摇多大,后摇多大可否取消这些都需要了解。
2.1.1范围
火影的技能范围,为方便交流一般横向叫x轴纵向叫y轴,另外还有空中的z轴。大部分忍者技能判定都是在前方,有些忍者技能身后也有小范围的判定。xy轴没有多少可说的,z轴主要针对那些会飞会跳的忍者。你需要知道你的技能够不够得到那些会飞的忍者。
2.1.2伤害
火影决斗场存在保护机制,你越打就会发现对面被击飞的高度越低且落地速度越快并且技能伤害越低。你可以发现对面忍者的头像从橘色变为红色。而平推的时候伤害不计入保护机制中。 这又涉及到起立机制放到后面再讲吧[s:ac:哭笑]
2.1.3扫地
扫地指的是能够把躺在地上的忍者打起来继续浮空连招的效果。你需要知道自己忍者哪个技能能够扫地让自己尽可能连更多的时间打出伤害。这里再提一个触地,这指的是能够对躺在地上的忍者造成伤害却不能击飞浮空的效果。 虽然触地已经很少见了但还是提一下吧比如忍战我爱罗刚出的时候的大招[s:ac:哭笑]
2.1.4前摇
前摇指忍者释放技能需要的准备动作。可以被打断而无法释放技能。你需要知道自己忍者这个技能前摇有多大。在进攻方面,看准对面的前摇时机打断他,这需要在决斗场摸爬滚打自己体会各忍者技能的不同了 以前的鹰佐千鸟刀前摇就是无敌打断不了所以被砍了
2.1.5后摇
后摇指忍者释放完技能后的收招动作。同样也可以被打断。后摇说白了就是暴露给对面的破绽,使用后摇过大的技能需要警惕对面替身来抓你后摇打你,安心一点的做法是在对面替身cd期间释放。同时我们也可以抓对方的后摇来反击,这同样需要多实战,在摸爬滚打中自己体会。
后摇有的可以取消有的技能后摇期间通过普攻/秘卷/通灵可以取消,比如小南扔轮子后有个落地的动作,可以直接平A取消落地而在空中平A或者按秘卷直接秒速落地。
技能方面说完了接下来就是普攻了。
2.1.6普攻
各个忍者普攻千变万化,还是多多实战遇遇吧。 还有普攻带跟踪的 这里说一点一般性的东西。平推、击飞、扫地,有的甚至还带抓取 现在忍者开始有普攻带抓取的趋势了 平推就是不把人打浮空只造成僵直的效果,有的忍者可以有节奏地普攻把对面平推到死 同样也有把对面踩到死和拍死的 击飞顾名思义是把对面打浮空了,注意造成击飞的那一hit不计入伤害保护。扫地前面说过,基本现在的忍者平A某一段带扫地效果,连招时稳定性高一点。抓取这里先不说,放在后面和前面说的起立机制一起解释。
2.2通灵
通灵,有20s的cd时间。和技能一样,也需要知道范围和扫地。通灵的效果也比较多,好在新手也能点自己没有的通灵查看技能。虽然通灵很多,但是常见的却比较有限。一般都是用来对面替身就放通灵来打反手的。
猿魔:最常见的通灵,范围大,控制时间长,最后拳头还带减帧效果。 但是可能会被演
熊猫: 要是不要钱出场率肯定把猿魔挤下去 中场全y轴,附带4s霸体,反手能力极强,或者通灵互怼也绝大部分场合占优势 就怕二尾
蛤蟆仙人:曾经范围超大,几乎全y轴攻击(因为有时会出现在最上放蛤蟆打不到最下面的情况,推测是由于决斗场最上是个弧形所致)有平推,僵直长。
乌鸦: 范围至今是个迷 超远x轴,对空z轴也很高。附带大量减帧效果。新人没豆的时候对面乌鸦起手就很难受。
梦貘:与乌鸦一样很远的x轴,中场全y轴,有吸附效果。
二尾:跟踪抓霸体,完美拖完熊猫霸体时间。即使没抓到人,也会跳到敌人面前喷一口长x轴的火而且还有推人的效果。
螃蟹:超远x轴中场全y轴,附带地面大范围对面减速50%及其恶心。缺点是会把敌人平推喷很远,有时候你会赶不过来接技能连招对面就跑了。
蜃:瞬发。前三段减帧。x轴略长,最后爆开的一下的y轴几乎全y轴。
蛞蝓:全y轴,身前身后的x轴判定也比较大,无对空能力。只有1hit。优点是起手简单,缺点在于只有1hit会被顶掉,无反手能力。猥琐的用法就是在倒计时快结束的前1s丢个蛞蝓回血把血量反超对手。因为蛞蝓是先落地再回血,请不要掐着倒计时0s的时候丢蛞蝓,回血不是立刻触发的。
新手向忍犬:第一个通灵,没啥好说的,x轴长,最后一只狗子带抓取 能打断大招金刚体的抓取 [s:ac:哭笑]
蓝蛇:范围尚可的通灵,持续的毒dot伤害有时候有奇效。 以前没削通灵伤害的时候扦插蓝蛇大半血没了
蛤蟆吉:全y轴的两口水泡,用来起手。
比较少见的提一个万蛇,角落中场全地图,加强后也附带了减帧效果。全地图毒dot也是很厉害的地方。
2.3密卷
密卷效果可以自行游戏内查看。还是说一些常见的。
霸体:无论何时都不过时的密卷 很难出 反手极佳。满级5s霸体时间可以在通灵里洗澡。
散:全y轴且对空攻击,x轴前后2个身位。解自己debuff和对面buff 主要就是指霸体 特别提醒散的攻击有2段,第1段可以解霸体但是无法造成僵直,第2段打中才可以造成短暂的僵直。
爆雪:不扫地,低对空。对手2s后被冻结,对手可以通过在要冻结的时间点释放通灵或者密卷顶掉该效果。
风压:y轴吸附力很强。注意不要用带击飞效果的技能去攻击在风压中的对手,会秒落地。用来起手。
地动:10s一个,当作可以顶东西的小技能看。
水龙卷:跟踪敌人。一些需要屏幕外摸奖的技能可以拿它做指引。主要还是用来反手。
气旋:原地吸附敌人2s 以前6s比通灵还牛逼 反手能力大不如前,但也可以用。可以限制对手走位 毕竟吸附范围也很迷[s:ac:哭笑] 而且还带移速加成。
闪电:很好用的起手密卷,cd还比较短。
扦插:一共6段攻击,奇数次攻击是平推,偶数次攻击是抓取,把对手钉在原地3s。这个密卷一般是配合那些技能伤害较高的忍者,比如照美冥配扦插可以高血线斩杀对手。
2.4替身
替身cd有15s。替身后会有2s的无敌时间,毫不夸张地说,替身是你忍者的第二次生命。注意替身后,如果距离对手很远,你是会站在原地的。(一个例外就是二代土影无,敌人直接替在无身后)需要有记对面替身的意识对面替身快好了你就得小心了!赶快离开不要贪了!如果不走请做好诸如反手通灵之类的打反手操作。如何记对面替身时间?这里有一些建议:1.看决斗场正上方的倒计时,对面替身后减去15s就是对面替身冷却好的时间。2.对面替身立刻反手放一个通灵,由于通灵cd20s,等到自己通灵cd在7s(因为需要一些反应时间)的时候就要快跑了。3.看你起手到对面所用的技能的cd。
骗对面替身也是一场心理博弈。有的人就是死也不替你也没办法。[s:ac:哭笑]一般来说就是走过去看着对手,对面要是心比较急就可能直接替了。还有就是通过普攻或者技能所带的位移效果在对面替身后反向逃跑,不过这要基于对自己忍者的熟悉程度了,还是要多玩。
3.特殊机制
这里把抓取,起立,减帧,禁锢和“顶”做一个解释。
3.1抓取
抓取:把对面处于无法替身的状态。这种状态下无法替身只能硬吃伤害,霸体也会被抓住。而且抓取期间受到的伤害不计入保护。应对方法:通常抓取技能都只有1段抓取效果,可以用无敌效果躲或者密卷通灵顶掉。另外,冻雪和爆雪的冻结还有面具男平A最后的吸入也是抓取判定。
起立:与抓取密不可分。抓取结束后,敌人在落地躺地上的时候:一、用一个触地平推的攻击击中敌人;二、快要落地的那一瞬间用一个平推的攻击击中敌人,都会强制起立,可以继续平推攻击。注意:有的抓取技能,比如神卡的神威,抓取结束后最后一hit有爆炸击飞效果,导致不满足起立条件而无法起立,在想用起立的时候需要知道你的忍者抓取技能在抓取结束后有没有浮空攻击。
减帧:可以减速对面的攻击动作,直观表现就是对面各种动作都变慢了。主要运用在应对鹰佐、长门、忍战我爱罗、秽土水门等忍者的大招,使得对手大招结束后因为被减速而不能顺利接上技能。
禁锢:地走和雷云特有的效果。把敌人定在原地无法离开包括霸体。 没错就是针对你霸体 注意不要用击飞技能,会使对面立刻躺地。另外,我曾见过连续顶2次顶掉地走禁锢的场面……
顶:基本原理是,在忍者蹲下身释放密卷和通灵时,会给忍者施加一个金刚体的效果,那一瞬间无法被任何攻击打断。于是利用这个特点,顶掉诸如抓取,hit数很低的技能达到不被对面起手。注意伤害还是照吃的。须佐状态实质也是金刚体,不过有减伤效果。绝对不要霸体接通灵或密卷因为金刚体的判定会把之前的霸体状态给顶掉!
4.一些其他的Tips
挡板:决斗场两边的空气墙。通过一些骚操作可以到挡板里面去,主要还是被抓取抓进去导致。有时候会被卡在挡板里面,如果你想出来,往前走一步即可.如果你不想出来就想在里面拖时间,请按住平A不要动。
全地图的大招:柱间和斑在中场开大、泳装小南在墙角中场y轴开大、新春鼬在墙角中场y轴往前走两步开大、须佐鼬墙角中场y轴开大。
暂时先写这么多[s:ac:晕]有什么要补充或者写的不对的地方欢迎大家指出[s:ac:上]
1.基本信息
决斗场采用双方各使用3名忍者决斗,击败对方所有忍者即胜利。每局限定60s
2.基本元素
忍者、通灵、秘卷、替身
2.1忍者
忍者方面,先唠叨一下:新人前期要能忍着不花金币等到新高招S然后把高招S和A一起抽出来,点券1980忍者强度都很不错可量力而行购买。毕竟强力忍者够多打排位更好一点。
首先,要熟悉自己忍者的技能范围多大,伤害多高,有无扫地效果,前摇多大,后摇多大可否取消这些都需要了解。
2.1.1范围
火影的技能范围,为方便交流一般横向叫x轴纵向叫y轴,另外还有空中的z轴。大部分忍者技能判定都是在前方,有些忍者技能身后也有小范围的判定。xy轴没有多少可说的,z轴主要针对那些会飞会跳的忍者。你需要知道你的技能够不够得到那些会飞的忍者。
2.1.2伤害
火影决斗场存在保护机制,你越打就会发现对面被击飞的高度越低且落地速度越快并且技能伤害越低。你可以发现对面忍者的头像从橘色变为红色。而平推的时候伤害不计入保护机制中。
2.1.3扫地
扫地指的是能够把躺在地上的忍者打起来继续浮空连招的效果。你需要知道自己忍者哪个技能能够扫地让自己尽可能连更多的时间打出伤害。这里再提一个触地,这指的是能够对躺在地上的忍者造成伤害却不能击飞浮空的效果。
2.1.4前摇
前摇指忍者释放技能需要的准备动作。可以被打断而无法释放技能。你需要知道自己忍者这个技能前摇有多大。在进攻方面,看准对面的前摇时机打断他,这需要在决斗场摸爬滚打自己体会各忍者技能的不同了
2.1.5后摇
后摇指忍者释放完技能后的收招动作。同样也可以被打断。后摇说白了就是暴露给对面的破绽,使用后摇过大的技能需要警惕对面替身来抓你后摇打你,安心一点的做法是在对面替身cd期间释放。同时我们也可以抓对方的后摇来反击,这同样需要多实战,在摸爬滚打中自己体会。
后摇有的可以取消有的技能后摇期间通过普攻/秘卷/通灵可以取消,比如小南扔轮子后有个落地的动作,可以直接平A取消落地而在空中平A或者按秘卷直接秒速落地。
技能方面说完了接下来就是普攻了。
2.1.6普攻
各个忍者普攻千变万化,还是多多实战遇遇吧。
2.2通灵
通灵,有20s的cd时间。和技能一样,也需要知道范围和扫地。通灵的效果也比较多,好在新手也能点自己没有的通灵查看技能。虽然通灵很多,但是常见的却比较有限。一般都是用来对面替身就放通灵来打反手的。
猿魔:最常见的通灵,范围大,控制时间长,最后拳头还带减帧效果。
熊猫:
蛤蟆仙人:曾经范围超大,几乎全y轴攻击(因为有时会出现在最上放蛤蟆打不到最下面的情况,推测是由于决斗场最上是个弧形所致)有平推,僵直长。
乌鸦:
梦貘:与乌鸦一样很远的x轴,中场全y轴,有吸附效果。
二尾:跟踪抓霸体,完美拖完熊猫霸体时间。即使没抓到人,也会跳到敌人面前喷一口长x轴的火而且还有推人的效果。
螃蟹:超远x轴中场全y轴,附带地面大范围对面减速50%及其恶心。缺点是会把敌人平推喷很远,有时候你会赶不过来接技能连招对面就跑了。
蜃:瞬发。前三段减帧。x轴略长,最后爆开的一下的y轴几乎全y轴。
蛞蝓:全y轴,身前身后的x轴判定也比较大,无对空能力。只有1hit。优点是起手简单,缺点在于只有1hit会被顶掉,无反手能力。猥琐的用法就是在倒计时快结束的前1s丢个蛞蝓回血把血量反超对手。因为蛞蝓是先落地再回血,请不要掐着倒计时0s的时候丢蛞蝓,回血不是立刻触发的。
新手向忍犬:第一个通灵,没啥好说的,x轴长,最后一只狗子带抓取
蓝蛇:范围尚可的通灵,持续的毒dot伤害有时候有奇效。
蛤蟆吉:全y轴的两口水泡,用来起手。
比较少见的提一个万蛇,角落中场全地图,加强后也附带了减帧效果。全地图毒dot也是很厉害的地方。
2.3密卷
密卷效果可以自行游戏内查看。还是说一些常见的。
霸体:无论何时都不过时的密卷
散:全y轴且对空攻击,x轴前后2个身位。解自己debuff和对面buff
爆雪:不扫地,低对空。对手2s后被冻结,对手可以通过在要冻结的时间点释放通灵或者密卷顶掉该效果。
风压:y轴吸附力很强。注意不要用带击飞效果的技能去攻击在风压中的对手,会秒落地。用来起手。
地动:10s一个,当作可以顶东西的小技能看。
水龙卷:跟踪敌人。一些需要屏幕外摸奖的技能可以拿它做指引。主要还是用来反手。
气旋:原地吸附敌人2s
闪电:很好用的起手密卷,cd还比较短。
扦插:一共6段攻击,奇数次攻击是平推,偶数次攻击是抓取,把对手钉在原地3s。这个密卷一般是配合那些技能伤害较高的忍者,比如照美冥配扦插可以高血线斩杀对手。
2.4替身
替身cd有15s。替身后会有2s的无敌时间,毫不夸张地说,替身是你忍者的第二次生命。注意替身后,如果距离对手很远,你是会站在原地的。(一个例外就是二代土影无,敌人直接替在无身后)需要有记对面替身的意识对面替身快好了你就得小心了!赶快离开不要贪了!如果不走请做好诸如反手通灵之类的打反手操作。如何记对面替身时间?这里有一些建议:1.看决斗场正上方的倒计时,对面替身后减去15s就是对面替身冷却好的时间。2.对面替身立刻反手放一个通灵,由于通灵cd20s,等到自己通灵cd在7s(因为需要一些反应时间)的时候就要快跑了。3.看你起手到对面所用的技能的cd。
骗对面替身也是一场心理博弈。有的人就是死也不替你也没办法。[s:ac:哭笑]一般来说就是走过去看着对手,对面要是心比较急就可能直接替了。还有就是通过普攻或者技能所带的位移效果在对面替身后反向逃跑,不过这要基于对自己忍者的熟悉程度了,还是要多玩。
3.特殊机制
这里把抓取,起立,减帧,禁锢和“顶”做一个解释。
3.1抓取
抓取:把对面处于无法替身的状态。这种状态下无法替身只能硬吃伤害,霸体也会被抓住。而且抓取期间受到的伤害不计入保护。应对方法:通常抓取技能都只有1段抓取效果,可以用无敌效果躲或者密卷通灵顶掉。另外,冻雪和爆雪的冻结还有面具男平A最后的吸入也是抓取判定。
起立:与抓取密不可分。抓取结束后,敌人在落地躺地上的时候:一、用一个触地平推的攻击击中敌人;二、快要落地的那一瞬间用一个平推的攻击击中敌人,都会强制起立,可以继续平推攻击。注意:有的抓取技能,比如神卡的神威,抓取结束后最后一hit有爆炸击飞效果,导致不满足起立条件而无法起立,在想用起立的时候需要知道你的忍者抓取技能在抓取结束后有没有浮空攻击。
减帧:可以减速对面的攻击动作,直观表现就是对面各种动作都变慢了。主要运用在应对鹰佐、长门、忍战我爱罗、秽土水门等忍者的大招,使得对手大招结束后因为被减速而不能顺利接上技能。
禁锢:地走和雷云特有的效果。把敌人定在原地无法离开包括霸体。
顶:基本原理是,在忍者蹲下身释放密卷和通灵时,会给忍者施加一个金刚体的效果,那一瞬间无法被任何攻击打断。于是利用这个特点,顶掉诸如抓取,hit数很低的技能达到不被对面起手。注意伤害还是照吃的。须佐状态实质也是金刚体,不过有减伤效果。绝对不要霸体接通灵或密卷因为金刚体的判定会把之前的霸体状态给顶掉!
4.一些其他的Tips
挡板:决斗场两边的空气墙。通过一些骚操作可以到挡板里面去,主要还是被抓取抓进去导致。有时候会被卡在挡板里面,如果你想出来,往前走一步即可.如果你不想出来就想在里面拖时间,请按住平A不要动。
全地图的大招:柱间和斑在中场开大、泳装小南在墙角中场y轴开大、新春鼬在墙角中场y轴往前走两步开大、须佐鼬墙角中场y轴开大。
暂时先写这么多[s:ac:晕]有什么要补充或者写的不对的地方欢迎大家指出[s:ac:上]