天堂陌生人最终幻想起源demo已上架 评测完毕

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Poolijs

2021-06-12T21:07:48+00:00

等忍龙仁王系列老年选手玩过demo来告诉各位se是骡子还是马没了[s:ac:偷笑]

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据说是普遍现象 emmm

大剑普通困难各打完一遍来总结一下,两个字“别买”,加上程度绝对别买,除非后续demo有明显改善。

画面ps3水准掉帧就不提了,等会儿截图放下面请自行评价。

本人作为Team Ninja和Square多年粉丝还是要说这个游戏最大问题在于战斗系统,强行把最终幻想的break和仁王忍龙捏在一起甚至加上只狼形成FFO试玩这样一个怪胎。

下面着重说试玩boss战,boss血条分两段,break槽打空处决进二阶段,再次打空break槽处决获胜结束战斗。你没看错,换阶段和战斗胜利都需要处决与boss血量无关,如此奇葩的设定不是多年脑溢血患者应该做不出来。试玩整体战斗思路是灵魂护盾弹反获得mp,用获取的mp施放技能,无论是物理技能还是魔法施放都需要mp。boss战流程平a->灵魂护盾->继续平a若boss硬直较大用技能,自身break槽危急开变身,灵魂护盾可以长按判定时间相当长…用这种打法毫无难度可言,困难难度boss只是一阶段多几个二阶段招式。如果不用这种打法,想闪避后boss对high技能永远是玩家血量或者break槽或者mp吃亏,如果用前面的公式化打法,mp则会溢出…boss出大硬直招几率较少,不如继续平a等boss攻击弹反收益高。

两个队友目前来看铁废物,也许正式版会增加切换队友。
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kalex.xy

大概率都没了
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dapperdanman

在下,先看看别的主播玩了[s:ac:晕]
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Poolijs

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都最终幻想了,不能把环境改亮一点么…
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Poolijs

[quote][pid=524899496,27196711,1]Reply[/pid] Post by [uid=302121]可爱的骨头[/uid] (2021-06-16 12:53):

都最终幻想了,不能把环境改亮一点么…[/quote]不知道谁给se的勇气把这样一个demo放上来,甚至结束还有问卷调查,我基本全给了非常不满意提交上去
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Mprudd

我看下其他人游玩录像去,不过光这人设我就不是很想玩了……
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Regina

昨晚通了demo的hard后,我就感觉这套系统有点难受,要改进的地方太多。

动作招式不像仁王忍龙,更像ff那边的动作。游戏很多地方能看出来是se那边把控的,小怪要打弱点,大部分小怪无硬直等等。总体给我的感觉就是打得不爽快(这是我打hard难度的感受)。boss招式设计也很一般固定,但自己的出招更难受,强行打回合制,我不太信这是忍者组要这么设计的。
游戏的近战动作很大,很难打出多按键衍生,而且衍生技后摇太长,打boss没机会放,打小怪容易被群殴。

由于是早期测试,画质烘焙不是很担心,现在唯一担心的就是这套动作系统。我觉得玩过仁王和忍龙的,都能感觉出动作上的差距。
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Poolijs

[quote][pid=524911122,27196711,1]Reply[/pid] Post by [uid=18593789]HeroicLeap[/uid] (2021-06-16 13:41):

昨晚通了demo的hard后,我就感觉这套系统有点难受,要改进的地方太多。

动作招式不像仁王忍龙,更像ff那边的动作。游戏很多地方能看出来是se那边把控的,小怪要打弱点,大部分小怪无硬直等等。总体给我的感觉就是打得不爽快(这是我打hard难度的感受)。boss招式设计也很一般固定,但自己的出招更难受,强行打回合制,我不太信这是忍者组要这么设计的。
游戏的近战动作很大,很难打出多按键衍生,而且衍生技后摇太长,打boss没机会放,打小怪容易被群殴。

由于是早期测试,画质烘焙不是很担心,现在唯一担[/quote]感觉开发组没平衡好灵魂护盾收益、玩家角色攻击性能、变身收益和boss攻击性能。boss战里灵魂护盾防御成功派生平a是持续获得mp的唯一手段,开灵魂护盾和灵魂护盾防御成功都消耗自身break,战斗中break恢复极慢,break过低挨打会被boss一套带走,解决break危机最简单方法是开变身,变身消耗一格mp而施放技能也消耗一格mp…

整个战斗系统中充满着矛盾,无论玩家怎么打都难受,用公式化打法又太简单…两大重要战斗资源break和mp回复的最好方法都和灵魂护盾有关,就算做到boss任何攻击完美闪避,完全无视自身break,也只能永远平a因为无法回mp…这使我不禁打出一个问号
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Regina

[quote][pid=524998261,27196711,1]Reply[/pid] Post by [uid=55808]nickx[/uid] (2021-06-16 19:20):

感觉开发组没平衡好灵魂护盾收益、玩家角色攻击性能、变身收益和boss攻击性能。boss战里灵魂护盾防御成功派生平a是持续获得mp的唯一手段,开灵魂护盾和灵魂护盾防御成功都消耗自身break,战斗中break恢复极慢,break过低挨打会被boss一套带走,解决break危机最简单方法是开变身,变身消耗一格mp而施放技能也消耗一格mp…

整个战斗系统中充满着矛盾,无论玩家怎么打都难受,用公式化打法又太简单…两大重要战斗资源break和mp回复的最好方法都和灵魂护盾有关,就算做到boss任何攻击完[/quote]玩过仁王和忍龙后,我对忍者组的印象就是有爽快的高速立回。

而这个demo打boss完全回合制,完全闪避就是刮痧,用灵魂护盾攒魔力又没机会搓技能,我以为是我打法有问题,打完后立马就去找直播,然后发现大家都这样[s:ac:擦汗]。


我觉得这套基础动作都要改改,衍生招速度太慢实用性太低,需要动作加速。
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ZAZA

画面烂的惊人,糊的像PS3游戏,疯狂掉帧,3个疮出小怪的那个地方整个阴影特效都特么崩了,闪瞎眼。
起手困难模式,小怪刮痧的厉害,而且跟仁王一样的毛病-堆怪堆的把玩家当傻逼似的。目的就不是让你爽玩,各种难受逼你用逃课方法。
装备和天赋系统目前看来都没什么特点和可玩性,当然这个根据仁王来看以后全面开放了也许没这么拉垮。
最后boss魂防回合制愣是打出了隔壁只狼打铁的感觉。