玩了噬血代码后才发现,动作游戏想做好真不容易

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머현

2020-07-29T07:45:09+00:00

怪抬手其实挺明显的,但打出去是瞬间的,可以认为dota和lol的弹道区别,dota的弹道是清楚可见的,并且每个英雄弹道速度也不同,而lol的弹道很快,因此补刀也更容易(比如小黑和寒冰的弹道)

就拿黑魂来说,很多怪可以看出手作应对,因为怪的出手有明显的“弹道”,而噬血代码基本所有boss不管大小,看出手再应对就已经晚了,只能看抬手,但问题又来了,我怎么知道“他抬手后什么时候出手呢?”

想到之前b站一篇文章分析怪猎的[url]https://www.bilibili.com/read/cv5186423[/url],如何设计生动的怪物,怪物在对你出手前一定会有“锁定你”的过程,如果没有,从怪物角度来说也是“盲砍”,例如火龙的落地踩,那对它来说破绽也很大,并且打完肯定会继续锁定你。
这种设计就能体现“生动感”和“交互感”

而噬血代码就不一样了,我亲眼见过一只小怪背对着我举刀(像是准备砍NPC),我离他屁股还有一点距离,然后瞬间转身砍我,仿佛身后有眼睛一样。

并没有捧一踩一的意思,只是不知道是制作组故意设计的?还是能力不足没法做好动作设计呢?