RandomSauce
2021-06-13T15:08:39+00:00
我觉得战斗系统不是花哨连招多就叫好的。在我看来魂系列有自己一套成熟完善的写实风格战斗体系。
在游戏西方中世纪风格的大背景下,披着铠甲背着盾牌拿着兵器的主角本来就该是迟缓、厚重的,毕竟负重几十斤要是还能活蹦乱跳高来高往,动不动把怪拍上天连段那才叫画风违和吧?
论魂系列战斗系统细节的部分:
精力条系统,魂系列战斗要考虑精力管理,和怪猎那种只有跑和闪避耗精还不同,黑魂每一步操作都要考虑到精力,这个元素是老act没有的。而且敌人也和主角一样有精力条,这点魂3的洛骑就很明显,洛骑一顿猛攻之后,就会怂起来缩在盾后面一阵子,其实就是精力条空了在回精,这时候只要双持两刀就能破盾处决,而正常洛骑满精状态破盾是要六七刀的。
即时喝药系统,这点倒像借鉴了怪猎,和老act那种调出菜单、世界定格,前一秒丝血濒死,敌人的刀已经砍到鼻尖,后一秒暂停完满血归来的喝药不同,即时喝药增加了战斗变数。但魂的战斗节奏比怪猎快,战斗环境敌人更复杂,变数更多。
战士法师两套战斗体系,法师系有各种进攻型、buiff型、辅助型法术,丰富了战斗多样性。
战士系能挡、能弹、能闪、能弱点暴击。
格挡有大中小三种盾牌,大盾注重挡、能砸人,小盾能弹反、轻便灵活,中盾兼顾格挡和灵活,三种盾牌三种玩法。
武器判定称的上精细,像长杆武器会有刃伤和柄伤,用刃端和柄端打到敌人伤害是不同的。不同武器分为钝伤、穿刺、斩击、元素伤害等多种判定,以应对不同敌人,像钝器破甲、穿刺克肉体、毛多弱火、神族弱暗、龙族弱雷、盔甲弱雷等等。
人物受击判定也有细节差分,像翻滚时被打到、空精崩防时被打到、中毒、被泼了油等异常状态时被打到,都和正常状态被打伤害不同。
暂时就想到这些,欢迎补充。
以上不都是战斗方面用心做出来的细节吗,可以说动作不丰富,但该讲究的地方、细节数量一点也不比那些act差吧。魂系列是一个八成时间都在砍杀的动作rpg,这么一套自成体系的战斗系统,为啥就被简单归结为一句“稀烂”呢?
在游戏西方中世纪风格的大背景下,披着铠甲背着盾牌拿着兵器的主角本来就该是迟缓、厚重的,毕竟负重几十斤要是还能活蹦乱跳高来高往,动不动把怪拍上天连段那才叫画风违和吧?
论魂系列战斗系统细节的部分:
精力条系统,魂系列战斗要考虑精力管理,和怪猎那种只有跑和闪避耗精还不同,黑魂每一步操作都要考虑到精力,这个元素是老act没有的。而且敌人也和主角一样有精力条,这点魂3的洛骑就很明显,洛骑一顿猛攻之后,就会怂起来缩在盾后面一阵子,其实就是精力条空了在回精,这时候只要双持两刀就能破盾处决,而正常洛骑满精状态破盾是要六七刀的。
即时喝药系统,这点倒像借鉴了怪猎,和老act那种调出菜单、世界定格,前一秒丝血濒死,敌人的刀已经砍到鼻尖,后一秒暂停完满血归来的喝药不同,即时喝药增加了战斗变数。但魂的战斗节奏比怪猎快,战斗环境敌人更复杂,变数更多。
战士法师两套战斗体系,法师系有各种进攻型、buiff型、辅助型法术,丰富了战斗多样性。
战士系能挡、能弹、能闪、能弱点暴击。
格挡有大中小三种盾牌,大盾注重挡、能砸人,小盾能弹反、轻便灵活,中盾兼顾格挡和灵活,三种盾牌三种玩法。
武器判定称的上精细,像长杆武器会有刃伤和柄伤,用刃端和柄端打到敌人伤害是不同的。不同武器分为钝伤、穿刺、斩击、元素伤害等多种判定,以应对不同敌人,像钝器破甲、穿刺克肉体、毛多弱火、神族弱暗、龙族弱雷、盔甲弱雷等等。
人物受击判定也有细节差分,像翻滚时被打到、空精崩防时被打到、中毒、被泼了油等异常状态时被打到,都和正常状态被打伤害不同。
暂时就想到这些,欢迎补充。
以上不都是战斗方面用心做出来的细节吗,可以说动作不丰富,但该讲究的地方、细节数量一点也不比那些act差吧。魂系列是一个八成时间都在砍杀的动作rpg,这么一套自成体系的战斗系统,为啥就被简单归结为一句“稀烂”呢?