Pobixone
2020-04-18T02:50:54+00:00
姓 名:
电 话:
邮 箱:
毕业院校:苏州大学
学 历:211本科
年 龄:24
意向职位:
 游戏策划。
 游戏制作人。
 游戏客户端开发。
技能:
 熟练掌握《Unity3D》进行游戏开发。
 熟练掌握《Sketchup》进行3D场景建模。
 熟练使用《Piskel》进行像素美术绘画。
 熟练使用英语进行口语交流和文本资料阅读。
能使用《C4D》进行3D建模。
 熟练使用《PS》进行图片处理。
 熟练掌握Python。
 熟练掌握C#。
 熟练掌握office三件套。
 熟练掌握《Axure》进行交互原型设计;
 能阅读C++文本。
相关经历-独立游戏开发:
《凡尔登绞肉机》
设计概念:模仿一战法德凡尔登战役。
关键词:血腥,超快节奏,莽,平面射击,像素风。
设计思路:
角色血量低,方便快速死亡复活。加快节奏
角色扮演一个普通的法国士兵,他将会有很多的同盟单位。
屏幕对“击中”,“爆炸”,“移动”有明确的震动反馈。方便玩家知道自己的受伤情况。
角色,敌方单位,己方单位死亡不会消失。留下尸体并让血泊扩散。营造氛围。
据点生成敌方单位和己方单位。双方阵营单位总数不变。维持游戏的节奏。
据点呈现阶段性分批布置,玩家能够占领据点,占领后据点既开始生成己方单位。
地方单位和己方单位的AI让单位满足以下几个功能“进军”,“攻击最近的敌人”,“换弹”,“固守阵地”
实墙可以阻挡子弹,用于限定,掩体,保护。
草丛可以阻挡子弹,但是同时可以容纳单位穿过,用于路径,掩体,保护。
开发中遇到的问题和解决:
真象素风格的实现——unity cinema组件。
血泊效果的实现——粒子系统,整体粒子呈现放射性外放,单个粒子呈现扩大和变黑的趋势,同时移动速度由快到慢,模拟血泊渐渐扩散,同时渐渐变黑的效果。
溅血效果的实现——粒子系统,整体粒子朝上喷射,并带有物理模拟,让粒子呈现溅血效果,能够留下血痕。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object——Scriptableobject无法绑定到对应的脚本,需要单独命名脚本并绑定,否则会出现数据丢失。
屏幕震荡的实现——unity cinema组件。
Tilemap的改进——2d-extra组件。
像素动画的绘制——piskel。
击中效果和精灵图片的前后遮挡——修改layer和遮罩。
整体2d渲染——unity轻量级渲染管线LWRP。
游戏AI——unity.random包配合一个控制所有单位的Allcontroller,实现单位的多种范围移动和前进行为模式。
转场和死亡动画——unity animator。
《ProjectUP》
设计概念:配合移动端,塑造一款适合单手操作的休闲游戏。
关键词:roguelike,动作,平台跳跃,矢量风格,移动端。
设计思路:
单手握持手机,最方便的操作方式是用大拇指划拨或者点击。
点击可以得到一个bool信号,划拨可以得到一个2d向量信号。
取划拨为操作核心,配合基本的平台跳跃机制,用向量信号决定跳跃的方向和强度。
因为总体跳跃方向为上,所以基本原型射击为一个垂直向上的跳跃游戏。
去掉其他干扰项,采用矢量风格作为美术风格,达到极简效果。
显示范围整体向上移动,玩家掉出现实范围既为死亡。(模仿是男人就下一百层),维持游戏节奏。
增加血包和敌人,丰富游戏内容。
开发中遇到的问题和解决:
美术绘制——PS。
跳跃阶梯的布置——Tilemap。
角色单边通过碰撞块——unity,2d physic effect中的单边碰撞效果。
碰撞的检测(包括踩扁敌人)——在角色方块两个下角分别布置射线。添加物理layer层,分离敌人系统和拾取系统。
《中世纪弹珠》
设计概念:配合移动端,塑造一款适合单手操作的休闲游戏。
关键词:roguelike,打砖块,像素。
设计思路:
将传统打砖块游戏中的砖替换成敌人单位和建筑物,敌人单位会进军,敌人建筑物会产生新的敌人单位。
开发中遇到的问题和解决方法:
略。
游戏经历:
网游:绝地求生。香肠派对。崩坏3。阴阳师。崩坏3。第五人格。黎明杀机。CS。CF。LOL。DOTA2。影之刃…………略。
单机:只狼。掘地求生。八音符酱。环世界。GTA5。合金装备:幻痛。孤岛惊魂3-5。异星工场。我的世界。塞尔达传说。马里奥:奥德赛。ARMS。超级玛丽。魂斗罗。GRIS。空洞骑士。使命召唤。迈阿密热线。Baba is you。武士零。废土之王。杀戮尖塔。Forager。蔚蓝。黏黏世界。元气骑士。洞穴物语。洞窟探险…………略。
对游戏和中国游戏产业的理解:
《绝地求生》/《怪物猎人》
中国玩家群体大体可分为两类,其中一半以传统网游为主,另一半以单机为主。
因为游戏机禁令和诸多历史原因,两部分玩家群体愈发撕裂,其中网游玩家占据了绝大部分公共空间,而单机游戏玩家因为盗版和设备的原因愈加抱团。
但是随着经济水平的发展,全新传播媒介(如直播)的诞生。两派玩家开始相互接触和融合。我认为其中最重要的两个节点是绝地求生大逃杀的爆火和腾讯代理怪物猎人事件。其中绝地求生大逃杀的成功让广大网游玩家首次接触steam。
而怪物猎人事件则是一次巨大的遗憾。网上有传言是网易在背后操作,但是以我个人对于事件的理解,我更认同另一种说法——游戏太过逼真,导致大量举报。
无论如何,传统网游玩家向单机玩家靠拢已经是不可阻挡的趋势。在这一过程中会出现很多乱象,譬如《迷你世界》对《我的世界》的模仿。结合2017年到2020年中国电影行业的爆炸式增长。我认为能够桥接两类玩家需求的国产游戏必然会在五年内诞生。
《和平精英》/《荒野行动》/《香肠派对》
为什么大逃杀类型游戏充钱不能够变强呢?
在盈利模式上,国内游戏,由于玩家习惯的原因全部采取了游戏本体免费而道具收费的模式。而在竞技属性较强的游戏当中,道具收费又产生了以功能道具为辅,服装皮肤为主的收费模式。
而在大逃杀类型游戏上,由于零和博弈和对局人数的影响,让“玩家感受到公平”被提到了一个非常重要的地位上,于是大逃杀类型游戏中功能道具被压倒最低,收费绝大部分为服装皮肤。
而这又造成了转移成本低的问题。纵使荒野行动抢占了先机,最终还是没有能够压倒拥有社交接口的腾讯。而香肠派对凭借独特而又适配低端机型的风格以及一些微创新,同样获得了一席之地。
自2017年绝地求生大逃杀爆火以来,大逃杀类型游戏已经进入疲态,我认为,如何让游戏脱离PVP的零和博弈,如何提高用户留存,如何让玩家“充钱就能够变强”是这一类游戏下一个改进方向。
《掘地求生/和班尼特福迪一起攻克难关》/《不要停!八分音符酱》
抛离《掘地求生》对于游戏性的哲学思考不谈,《掘地求生》和《不要停!八分音符酱》都是很明显的直播游戏,以《掘地求生》为例,游戏系统本身撇脚反直觉的的操作系统能够起到折磨主播,同时加大主播失误率的作用。与此同时,《掘地求生》的地图设计极为巧妙,一个微小的失误可以导致玩家前功尽弃回到起点。这在一方面给予玩家极强的挫败感的同时也娱乐了看直播的观众。增加了游戏在玩家间的讨论度的同时也激发了玩家造梗的能力,增强了游戏的传播力和话题度。(如韩国游戏主播kimdoe玩游戏玩到怀疑人生。[url]https://www.bilibili.com/video/BV1Fx411L7qX?from=search&seid=5035600134923940900)[/url]
与《掘地求生》不同的点在于,《不要停!八分音符酱》的直播效果主要来自于特殊的输入系统。玩家通过发出各种声音操纵角色前进和跳跃。如果是在直播发明以前,我能够断定《不要停》不会有现在这种话题度。因为个人在独处时是“开放”和“安全”的。游戏的声控部分只会让玩家觉得繁琐无聊。但是在直播时,声控输入变成了一种外向的,突破自我心理防线的过程。玩家(或者说主播)会感到尴尬或者窘迫。而这恰好是一种非常好的节目效果。
综上而言,以上两者都是直播时代的幸运儿。未来在游戏设计上,不妨将直播效果当作一种重要的考虑因素,将观众纳入考量。
《塞尔达传说》/《页游传奇》
已知,游戏给人带来的情绪体验并不一定局限于“快乐”“畅快”。也可以是“恐怖”“挫折”“挑战”。那么相对于其他游戏,《页游传奇》给人带来的体验究竟是什么?
《塞尔达传说》是我玩过的最好玩的单机游戏之一,在游戏时我能完全进入“心流”,意识投身于游戏世界,作为林克,在海拉鲁世界解决问题,然后忘记游戏世界外时间的流逝。
在玩《页游传奇》时,我同样忘记了时间的流逝,区别在于,在整个游戏过程我的大脑并没有活动,角色顺着自动寻路自动接任务自动打怪自动升级。除了充值按钮,游戏完全不需要玩家输入什么。在整个游戏过程中,我有一种思维停滞的感受。
《页游传奇》的“游戏性”还比不上消消乐,为什么有那么多人玩?
说到底,为什么游戏就一定要好玩呢?如果把《传奇》当作一种粗制滥造的网剧,当作部分抖音上面无需动脑的摆拍视频视频。当作快手上面的喊麦,这样是不是合理的多。至少在表面上看来,他们极为相似。
从中国现状和实际来看,这部分人迟早会追求更高水平的娱乐,譬如更精良的网剧,更好听的歌,更有趣的游戏。
在这一转化过程中。中国移动游戏业还可以得到更大的发展。
附件:
游戏策划案《军团狩猎》:
正在写
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毕业院校:苏州大学
学 历:211本科
年 龄:24
意向职位:
 游戏策划。
 游戏制作人。
 游戏客户端开发。
技能:
 熟练掌握《Unity3D》进行游戏开发。
 熟练掌握《Sketchup》进行3D场景建模。
 熟练使用《Piskel》进行像素美术绘画。
 熟练使用英语进行口语交流和文本资料阅读。
能使用《C4D》进行3D建模。
 熟练使用《PS》进行图片处理。
 熟练掌握Python。
 熟练掌握C#。
 熟练掌握office三件套。
 熟练掌握《Axure》进行交互原型设计;
 能阅读C++文本。
相关经历-独立游戏开发:
《凡尔登绞肉机》
设计概念:模仿一战法德凡尔登战役。
关键词:血腥,超快节奏,莽,平面射击,像素风。
设计思路:
角色血量低,方便快速死亡复活。加快节奏
角色扮演一个普通的法国士兵,他将会有很多的同盟单位。
屏幕对“击中”,“爆炸”,“移动”有明确的震动反馈。方便玩家知道自己的受伤情况。
角色,敌方单位,己方单位死亡不会消失。留下尸体并让血泊扩散。营造氛围。
据点生成敌方单位和己方单位。双方阵营单位总数不变。维持游戏的节奏。
据点呈现阶段性分批布置,玩家能够占领据点,占领后据点既开始生成己方单位。
地方单位和己方单位的AI让单位满足以下几个功能“进军”,“攻击最近的敌人”,“换弹”,“固守阵地”
实墙可以阻挡子弹,用于限定,掩体,保护。
草丛可以阻挡子弹,但是同时可以容纳单位穿过,用于路径,掩体,保护。
开发中遇到的问题和解决:
真象素风格的实现——unity cinema组件。
血泊效果的实现——粒子系统,整体粒子呈现放射性外放,单个粒子呈现扩大和变黑的趋势,同时移动速度由快到慢,模拟血泊渐渐扩散,同时渐渐变黑的效果。
溅血效果的实现——粒子系统,整体粒子朝上喷射,并带有物理模拟,让粒子呈现溅血效果,能够留下血痕。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object——Scriptableobject无法绑定到对应的脚本,需要单独命名脚本并绑定,否则会出现数据丢失。
屏幕震荡的实现——unity cinema组件。
Tilemap的改进——2d-extra组件。
像素动画的绘制——piskel。
击中效果和精灵图片的前后遮挡——修改layer和遮罩。
整体2d渲染——unity轻量级渲染管线LWRP。
游戏AI——unity.random包配合一个控制所有单位的Allcontroller,实现单位的多种范围移动和前进行为模式。
转场和死亡动画——unity animator。
《ProjectUP》
设计概念:配合移动端,塑造一款适合单手操作的休闲游戏。
关键词:roguelike,动作,平台跳跃,矢量风格,移动端。
设计思路:
单手握持手机,最方便的操作方式是用大拇指划拨或者点击。
点击可以得到一个bool信号,划拨可以得到一个2d向量信号。
取划拨为操作核心,配合基本的平台跳跃机制,用向量信号决定跳跃的方向和强度。
因为总体跳跃方向为上,所以基本原型射击为一个垂直向上的跳跃游戏。
去掉其他干扰项,采用矢量风格作为美术风格,达到极简效果。
显示范围整体向上移动,玩家掉出现实范围既为死亡。(模仿是男人就下一百层),维持游戏节奏。
增加血包和敌人,丰富游戏内容。
开发中遇到的问题和解决:
美术绘制——PS。
跳跃阶梯的布置——Tilemap。
角色单边通过碰撞块——unity,2d physic effect中的单边碰撞效果。
碰撞的检测(包括踩扁敌人)——在角色方块两个下角分别布置射线。添加物理layer层,分离敌人系统和拾取系统。
《中世纪弹珠》
设计概念:配合移动端,塑造一款适合单手操作的休闲游戏。
关键词:roguelike,打砖块,像素。
设计思路:
将传统打砖块游戏中的砖替换成敌人单位和建筑物,敌人单位会进军,敌人建筑物会产生新的敌人单位。
开发中遇到的问题和解决方法:
略。
游戏经历:
网游:绝地求生。香肠派对。崩坏3。阴阳师。崩坏3。第五人格。黎明杀机。CS。CF。LOL。DOTA2。影之刃…………略。
单机:只狼。掘地求生。八音符酱。环世界。GTA5。合金装备:幻痛。孤岛惊魂3-5。异星工场。我的世界。塞尔达传说。马里奥:奥德赛。ARMS。超级玛丽。魂斗罗。GRIS。空洞骑士。使命召唤。迈阿密热线。Baba is you。武士零。废土之王。杀戮尖塔。Forager。蔚蓝。黏黏世界。元气骑士。洞穴物语。洞窟探险…………略。
对游戏和中国游戏产业的理解:
《绝地求生》/《怪物猎人》
中国玩家群体大体可分为两类,其中一半以传统网游为主,另一半以单机为主。
因为游戏机禁令和诸多历史原因,两部分玩家群体愈发撕裂,其中网游玩家占据了绝大部分公共空间,而单机游戏玩家因为盗版和设备的原因愈加抱团。
但是随着经济水平的发展,全新传播媒介(如直播)的诞生。两派玩家开始相互接触和融合。我认为其中最重要的两个节点是绝地求生大逃杀的爆火和腾讯代理怪物猎人事件。其中绝地求生大逃杀的成功让广大网游玩家首次接触steam。
而怪物猎人事件则是一次巨大的遗憾。网上有传言是网易在背后操作,但是以我个人对于事件的理解,我更认同另一种说法——游戏太过逼真,导致大量举报。
无论如何,传统网游玩家向单机玩家靠拢已经是不可阻挡的趋势。在这一过程中会出现很多乱象,譬如《迷你世界》对《我的世界》的模仿。结合2017年到2020年中国电影行业的爆炸式增长。我认为能够桥接两类玩家需求的国产游戏必然会在五年内诞生。
《和平精英》/《荒野行动》/《香肠派对》
为什么大逃杀类型游戏充钱不能够变强呢?
在盈利模式上,国内游戏,由于玩家习惯的原因全部采取了游戏本体免费而道具收费的模式。而在竞技属性较强的游戏当中,道具收费又产生了以功能道具为辅,服装皮肤为主的收费模式。
而在大逃杀类型游戏上,由于零和博弈和对局人数的影响,让“玩家感受到公平”被提到了一个非常重要的地位上,于是大逃杀类型游戏中功能道具被压倒最低,收费绝大部分为服装皮肤。
而这又造成了转移成本低的问题。纵使荒野行动抢占了先机,最终还是没有能够压倒拥有社交接口的腾讯。而香肠派对凭借独特而又适配低端机型的风格以及一些微创新,同样获得了一席之地。
自2017年绝地求生大逃杀爆火以来,大逃杀类型游戏已经进入疲态,我认为,如何让游戏脱离PVP的零和博弈,如何提高用户留存,如何让玩家“充钱就能够变强”是这一类游戏下一个改进方向。
《掘地求生/和班尼特福迪一起攻克难关》/《不要停!八分音符酱》
抛离《掘地求生》对于游戏性的哲学思考不谈,《掘地求生》和《不要停!八分音符酱》都是很明显的直播游戏,以《掘地求生》为例,游戏系统本身撇脚反直觉的的操作系统能够起到折磨主播,同时加大主播失误率的作用。与此同时,《掘地求生》的地图设计极为巧妙,一个微小的失误可以导致玩家前功尽弃回到起点。这在一方面给予玩家极强的挫败感的同时也娱乐了看直播的观众。增加了游戏在玩家间的讨论度的同时也激发了玩家造梗的能力,增强了游戏的传播力和话题度。(如韩国游戏主播kimdoe玩游戏玩到怀疑人生。[url]https://www.bilibili.com/video/BV1Fx411L7qX?from=search&seid=5035600134923940900)[/url]
与《掘地求生》不同的点在于,《不要停!八分音符酱》的直播效果主要来自于特殊的输入系统。玩家通过发出各种声音操纵角色前进和跳跃。如果是在直播发明以前,我能够断定《不要停》不会有现在这种话题度。因为个人在独处时是“开放”和“安全”的。游戏的声控部分只会让玩家觉得繁琐无聊。但是在直播时,声控输入变成了一种外向的,突破自我心理防线的过程。玩家(或者说主播)会感到尴尬或者窘迫。而这恰好是一种非常好的节目效果。
综上而言,以上两者都是直播时代的幸运儿。未来在游戏设计上,不妨将直播效果当作一种重要的考虑因素,将观众纳入考量。
《塞尔达传说》/《页游传奇》
已知,游戏给人带来的情绪体验并不一定局限于“快乐”“畅快”。也可以是“恐怖”“挫折”“挑战”。那么相对于其他游戏,《页游传奇》给人带来的体验究竟是什么?
《塞尔达传说》是我玩过的最好玩的单机游戏之一,在游戏时我能完全进入“心流”,意识投身于游戏世界,作为林克,在海拉鲁世界解决问题,然后忘记游戏世界外时间的流逝。
在玩《页游传奇》时,我同样忘记了时间的流逝,区别在于,在整个游戏过程我的大脑并没有活动,角色顺着自动寻路自动接任务自动打怪自动升级。除了充值按钮,游戏完全不需要玩家输入什么。在整个游戏过程中,我有一种思维停滞的感受。
《页游传奇》的“游戏性”还比不上消消乐,为什么有那么多人玩?
说到底,为什么游戏就一定要好玩呢?如果把《传奇》当作一种粗制滥造的网剧,当作部分抖音上面无需动脑的摆拍视频视频。当作快手上面的喊麦,这样是不是合理的多。至少在表面上看来,他们极为相似。
从中国现状和实际来看,这部分人迟早会追求更高水平的娱乐,譬如更精良的网剧,更好听的歌,更有趣的游戏。
在这一转化过程中。中国移动游戏业还可以得到更大的发展。
附件:
游戏策划案《军团狩猎》:
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