bobisdelicous
2020-11-26T14:54:24+00:00
[url]https://www.bilibili.com/video/BV1f7411L7nj?from=search&seid=14028983647521518525[/url]
[s:ac:汗]这个视频比较好地演示了屏幕空间反射的缺陷,无法反射未被渲染外的物体(包括被遮挡的物体),于是常常出现反射丢失的问题,一会出现一会消失,这种情况还非常出现容易在屏幕两侧,比如CDPR发的2077主机版演示视频,最后追逐战时屏幕两边一直有暗斑一样的东西,其实就是反射信息丢失了,所以一坨黑(视频:[url]https://www.bilibili.com/video/BV1zD4y1X7gB)[/url]。
[s:ac:晕]好了,我现在已经有点无法直视这种反射了……眼睛再次进化。
我不听我不听我不听 光线追踪就是没有屌用[s:ac:哭笑]
这东西要不提,都不会注意到。
提了过后,好家伙,怎么看无光追怎么不顺眼……[s:ac:晕]
但是实际上你玩起来根本不会注意到,换成光追帧数怕不是直接少2/3[s:ac:哭笑]
Reply to [pid=473775612,24483309,1]Reply[/pid] Post by [uid=42542484]wmlsk[/uid] (2020-12-04 23:40)
在这之前我只是觉得有点怪,明白原理之后我是真的会注意到了……
Reply to [pid=473775006,24483309,1]Reply[/pid] Post by [uid=27115627]RyougiShiki_osu[/uid] (2020-12-04 23:37)
不清楚,我也不是搞游戏开发的,这样做可能开销太高划不来吧,本身屏幕空间反射就是个低成本的反射特效。
Reply to [pid=473775006,24483309,1]Reply[/pid] Post by [uid=27115627]RyougiShiki_osu[/uid] (2020-12-04 23:37)
那就等于渲染两遍,rasterization pipeline必须得跑到最后才能得到结果。虚拟视野虽然没有呈现在屏幕上,但仍然需要渲染完扔到buffer里再用。
道理我都懂,可是玩游戏的时候真不会在意。视频了举了这么多水面反光的例子,但我注意力集中在水面上的时间估计从来没超过5秒,更不用说去注意人物模型对水面反射的影响了[s:ac:汗]
可能是引擎或者绘制流水线实现的原因
如果图形绘制流水线的裁剪和遮挡计算是在计算镜面反射的之前,裁剪掉的片元就不会被反射
当然也可以先计算镜面反射的,但是这样要计算的片元可能会很多,估计是性能和效果权衡之后没做吧[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
ssr和cubemap结合,做得好的话效果其实不差的。像AC这几代的水面,就很出色。
做得差的,像ff15,看着就非常怪。
SSR很早就有了,现在才注意到他的缺点么
[s:ac:擦汗][s:ac:擦汗]
另外现在RT反射也是需要结合SSR的
Reply to [pid=473787051,24483309,1]Reply[/pid] Post by [uid=13110086]团契之光[/uid] (2020-12-05 00:35)
[s:ac:晕]这东西不去研究下也很难搞清楚啊。
Reply to [pid=473787051,24483309,1]Reply[/pid] Post by [uid=13110086]团契之光[/uid] (2020-12-05 00:35)
这一点看优化了,蜘蛛侠的RT反射是全程无限距离的[s:ac:怕]一点cubemap或SSR都没用
当然这样做的问题就是没有二次反射了
[quote][pid=473787293,24483309,1]Reply[/pid] Post by [uid=33357825]BearShakti[/uid] (2020-12-05 00:36):
[s:ac:晕]这东西不去研究下也很难搞清楚啊。[/quote]所以没事要多看看DF的视频
[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
[quote][pid=473787709,24483309,1]Reply[/pid] Post by [uid=62166294]inflationnova[/uid] (2020-12-05 00:38):
这一点看优化了,蜘蛛侠的RT反射是全程无限距离的[s:ac:怕]一点cubemap或SSR都没用
当然这样做的问题就是没有二次反射了[/quote]小黑蛛没有使用cubemap,但是依然用了SSR以节约RT性能
看门狗3的RT也有用SSR,并且也用了cubemap
和RT反射比cubemap实在太烂了,但是现在的RT性能实在不够用,就算PC RT Ultra依然需要使用cubemap来替代远处景物的RT反射
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202012/05/biQ5-ciusK1pT3cSsg-d4.jpg.medium.jpg[/img]
既然是WOW论坛,那么再顺带一提
WOW液态效果有4档次,其中最高档次是极佳,仅次于极佳是优良
而极佳和优良的唯一区别,就是在于优良在水面上用的是SSR
Reply to [pid=473788577,24483309,1]Reply[/pid] Post by [uid=13110086]团契之光[/uid] (2020-12-05 00:42)
确实,我在游戏里主要看的还是建筑。主角一动起来反射会比静止的时候糊,可能渲染的帧率和分辨率都低一点。
学到了,原来是只反射了出现在屏幕里的物体;我一直以为是为了节省运算,只在屏幕中心的物体表面上渲染反射效果