Ena
2020-08-20T11:43:49+00:00
蹭一下黑神话:悟空的热度,有人分析了demo,发现其中也有架势系统。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23039115[/url]
于是就想来分析一下架势系统。我玩过的有类似于架势系统的游戏:仁王,对马岛,荣耀战魂,赦免者。或许如龙也算。
架势系统的优点:
第一个就是借鉴现实。在写实向的战斗中出现,无疑会增色不少。
仁王中的架势借鉴了剑道里的构的概念,荣耀战魂里的架势则是脱胎于冷兵器格斗的攻击方向。赦免者借鉴了武术里的站姿,分为四个方向,很多动作攻击结束后会调整站姿。这些设计都来自于现实,不会产生违和感。
第二个就是能容纳数倍的招式。可以鼓励玩家进行更高阶的操作。
在传统ACT中,招式是很多的,可是手柄上按键很少。大部分是两种情况:Combo型,比如轻轻重这种,代表作品如魔女;组合键,比如鬼泣。
但是呢,两种方式都有“缺点”:第一种为了有更多招式,往往派生很长,但是根本没有时间让玩家打完整个combo,就算魔女加了offset系统也是如此,导致出现了很多废招。第二种上手难度比较高,看看纯新手的鬼泣直播就知道了。
那么,架势系统就应运而生了。比如一把三种架势,那么每个架势5种模组,那么就有15个招式了。操作简单,上限同样还很高。
我个人觉得,未来的动作游戏或ARPG会更多地引入架势的设计。
于是就想来分析一下架势系统。我玩过的有类似于架势系统的游戏:仁王,对马岛,荣耀战魂,赦免者。或许如龙也算。
架势系统的优点:
第一个就是借鉴现实。在写实向的战斗中出现,无疑会增色不少。
仁王中的架势借鉴了剑道里的构的概念,荣耀战魂里的架势则是脱胎于冷兵器格斗的攻击方向。赦免者借鉴了武术里的站姿,分为四个方向,很多动作攻击结束后会调整站姿。这些设计都来自于现实,不会产生违和感。
第二个就是能容纳数倍的招式。可以鼓励玩家进行更高阶的操作。
在传统ACT中,招式是很多的,可是手柄上按键很少。大部分是两种情况:Combo型,比如轻轻重这种,代表作品如魔女;组合键,比如鬼泣。
但是呢,两种方式都有“缺点”:第一种为了有更多招式,往往派生很长,但是根本没有时间让玩家打完整个combo,就算魔女加了offset系统也是如此,导致出现了很多废招。第二种上手难度比较高,看看纯新手的鬼泣直播就知道了。
那么,架势系统就应运而生了。比如一把三种架势,那么每个架势5种模组,那么就有15个招式了。操作简单,上限同样还很高。
我个人觉得,未来的动作游戏或ARPG会更多地引入架势的设计。