[设定氵]创世学:从入门到放弃(2.26已更新)

Killer_Rick4-avatar

Killer_Rick4

2021-02-16T05:27:32+00:00

一点叨叨……

·一个挺长的世界观设定教程,想了想还是搬运过来吧。不管是知乎还是lofter,那些靠tag和粉丝混的平台还是太封闭了,nga,yyds

·前后经历许多版本,很多内容已经被零零散散地转得到处都是了,也有被抄袭去的[贼恐怖.jpg]

·我在创作中学习,在学习中创作,所以本文中提到的内容,有时也会更新

·不要问我同时开三个坑会不会太监,我要是太监就 被金发奶茶粉大姐姐用螳螂刀戳死 一辈子玩不到暗黑4

·平坑以后会发pdf合集。

·本版是4.1版。

·欢迎大伙一起聊天探讨,批评指正 啾咪

·增补于2月23日:感谢书院书生们的支持和认可,提问请留言,回头整理到Q&A环节里去,感恩菇人

·安利一下我设计的世界和这个世界的小说
奇幻文淆[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25390734&_ff=524]恶都事典L.O.S[/url]
设定书[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25389491]伊拉尔岚之书B.O.E.R[/url]

·善用[只看楼主]

以下正文
————————————————————————
引言:写给两秒钟前刚下决心要投身设定工作的你 ...
首先,这本《创世学:从入门到放弃》(4.1nga版)不适合你。没错,不适合你,第一版、第二、三、四版也不适合你,或者说以你现在的状态和水平而言,所有教你如何进行世界观设定的文字都不适合你。

是你太差劲了吗?

并不。

也许你心中已经有了大致的构思,也许你心中此刻什么也没有,购买此书唯一的原因就是因为你的朋友说它看起来很厉害的样子,那都没关系。如果你在两秒钟前刚下决心要投身设定工作,那么我请你在读完序言以后把此书藏起来,暂时假装自己没有买过它。

然后在完全天然的状态下,把你的构思写出来。想怎么写就怎么写,能写多少就写多少。把它们收集起来,整理起来,等到实在不知道怎么继续进行,或者着实遇到了什么问题,产生了什么疑惑以后,再把此书拿出来,假装刚刚得到它。

因为刚开始进行设定,一张白纸状态的你,加上你对设定方法与思路的渴望,此刻的你对相关的资讯是几乎没有辨别能力的。这意味着我说什么你就听什么,你很少会在这方面领域提出自己的想法。

这是我所不想见到的。对于你自己的设定,你应该有自己的想法——你必须有自己的想法。

就好像RPG游戏,最开始的那几级,都是升的特别快,升完以后你就懂得这个游戏大概怎么玩了。这个过程中你会对你手里的工作有最最基本的认识和最最直观的体现,你会靠自己来摸索和学习,学到奠定你以后整个创作生涯基础的东西。这部分内容是一百本创世学,一千本狗头人都教不了你的。因为那都是别人的经验,即便告诉你一万次“西红柿是酸的”,可是你一次也没吃过,只是重复着西红柿齁儿酸,岂不是一直在人云亦云,纸上谈兵吗。
所以说,在遇到困难的时候,发现疑惑的时候,翻开你手里的这本书,看看有没有想要的东西。

好了,说完了,把它藏起来吧。
绪论:虽然但是,要怎么样开始? ...
在开始创造世界的工作前,请回答以下几个问题:

我为什么要创造一个世界?

我想设定一个什么样的世界?

我在哪一方面有比较丰富的知识?

我比较丰富的知识是由什么途径得来的?

第一个问题的回答千奇百怪,从“我有一个故事必须要讲而它需要一个背景”到“我的朋友们都在玩我要和他们一起”,这个问题并不决定你的世界为何存在,反而决定它的用途以及侧重。

为了小说撰写而设定的世界观与为了游戏开发、漫画绘制或者其他目的而设定的世界观多少会有一些不同。就老手经常忽略、新手受困其中的地理来说,为了小说撰写而设定的世界观,作者更需要把握的是在何种地理环境中,人物会有何种反应,进而有触发何种剧情的可能。

第二个问题,请用一句话来回答。这句话将为你的世界说出一句“要有光”,而以后别人对你的作品有兴趣的时候,问起“你的世界是什么样的”时,这句话将成为最直观的回答,比扔给人一大堆设定文字和既成作品有力得多。

在这里我建议你用一些常人易于理解的概念,比如常见的“古风架空”,“奇幻玄幻”来描述,例如:

“法洛希尔是一个什么样的世界?”

“酷炫的西式奇幻。”

这样做的优点已经明晰,而它目前来说并没有十分值得注意的缺点。毕竟上述的分类法只是个非常广泛的门类,正如“奇幻玄幻”栏目里既有龙傲天又有龙枪编年史。但是显然,你不应当止步于此。在你的设定中,“说给别人听的”、“写给别人看的”和“留给自己想的”,它们所占的比例应当是1:3:6。

第三个问题将为你确定你的世界的侧重点。

侧重点又作着力展示的部分。这部分应当是你最熟悉,最了解,涉猎最多的东西。

我对神话宗教涉猎较广,因而法洛希尔的宗教战争成为了世界的主线。因为它们已经构成了我的知识结构。事实如此,不论你创作些什么,你都无法完全脱离它而去展示一些你不很懂,乃至一窍不通,或者不懂装懂的东西——相信我,我在某些其他的写作小论文里也是这个态度:不要想当然地去写你不懂的东西,被人打脸一点也不好玩。基于“你不可能写好你不熟悉的东西”这一原理,你必须明晰自己的长处和短处。发扬你已有的长处并且规避你的短处——我为什么不说弥补你的短处呢,因为你永远不可能补得完啊!你永远学不完这个世界上的知识啊!所以比起补齐短板,令长板更长并成为你的世界的亮点才是你要做的。

当长板足够长的时候,你就不再是一个桶子,而是成了一柄汤勺,作用和性质就发生了改变。正如架空世界二代目的托尔金一般,他的睡前故事集已经有了语言学的意义。

第四个问题将决定你的世界的基调。

知识的来源有很多,“读什么就些什么”这样的话大概就是来源于此。但是值得注意的是,如果你跟荷马学诗,你写出来的就是埃涅阿斯,如果跟赵丽华学,也就只能学个梨花体。

小说、动画、漫画、电视剧、游戏等作品是我不大赞同的知识来源,因为这些来源通常离知识的本貌很远,是被以各种目的加工过的、掺杂着较多的作者主观意识甚至是商业卖点的知识。我相信,会有不少不明真相的小朋友认为亚瑟王就是个男装少女,舍脂就是蛇蝎心肠的恶妇,路西法是被坑害了的正义化身而米迦勒是坑害他的王八蛋。

不要被ACG作品所表达的东西所误导,一切作品都是基于现实而存在,并且是有存在的理由的,请不要本末倒置,别在别人问你为什么你的世界的精灵紫皮肤的时候告诉他“魔兽世界就这样”。优秀的有趣的零散的设定你可以适当学习和模仿,可是魔兽世界的暗夜精灵是黑暗巨魔进化来的,所以是紫色的,而你的精灵又为什么?他们身体里花青素含量比较高吗?

请把知识获取来源放在严肃的学术性读物上。不要跟我说你看不下去,反正我也听不见,为了你的世界涨点真材实料的知识有什么不好的。

你手中的《创世学》教程共分为概念与方法、意识与技能、基本架构、中级补全、高级模块、疑难解答几个部分,分别侧重创世学的若干概念与着手创世的方法,合格创主必须拥有的意识和掌握的技能,一个世界的最基础要素及其构建,以及对进一步地细化和丰富世界的详解,以及对于一些经常引发讨论的问题提出一些看法。这一切都是为了设定实践和作品呈现而存在的。
第一部分第一章:基本概念 ...
1.关于设定

创世学是一门对虚构世界观的设定方法、设定内容、设定方向及设定风格的客观规律进行研究的科学,其主要原则有自洽、用则设-设而用和未注默同,其中用则设原则必须在自洽原则下发生作用。

它将为完全不知道从何入手的你指出设定工作里一条大致的路径,简而言之就是告诉你,先干什么,后干什么,然后干什么。当然,大部分人并没有走上清楚自己在干什么的自觉性设定道路,而只是在自娱自乐的过程中发现离开了自己经常幻想的片段,其他的东西根本不知道从何入手。如果这就是你,我在这里举了一些架空世界里常用的组件,如果你只需要它们当中的一部分,可以任意地从你想要看的地方看起,只看你想看的部分。

1.1设定是什么

设定是指为文学、音乐、美术、影视、游戏等作品设计世界观、故事背景、人物属性等要素的后台活动,通常以简要的介绍性、定义性文字以及多角度的画作作为载体呈现,并且最终为作品的呈现服务。

但是这工作并不像盘古开天那样只需一斧,也不像上帝创世那样只要6天。我们只是凡人,凡人想做神的的事情,这就决定了设定工作的艰难困苦,但它难得居然费力却讨好的。

它为你的作品搭建舞台,设计人物,甚至能给你的卡壳的作品一个接下去的启发,当然设定本身也是有趣的活动——你可以创造一个属于你自己的世界。

一年做出来的设定与一个月出来的不可同日而语,一年与十年的世界同样无法比较。设定也是在这世界上为数不多的投入多少心血就能获得多少回报的东西。


1.2为何要进行设定

你可能会有这样的经历:你看了一部激动人心的电影,开始幻想自己、自己最喜欢的角色在这部电影里大显神威。这告诉我们,依据已有并且已接受的内容,思路就很容易打开。同理,给你一张白纸,告诉你:写吧!画吧!一切随意!你可能瞪着白纸瞪一天也没法下笔——因为太没有边际了,你可能有无数想法,但是你不知道要展现哪一个。但若是告诉你:写一个令人毛骨悚然的鬼怪故事吧!画一个红衣女孩,她乌发张扬,她巧笑倩兮——你可能很快就有了想法,至少比什么也不告诉你要好得多。因此,设定是告诉你“你以前做了什么”、“你现在要做什么”和“之后还可以做什么”的工作。通过已有的设定你可以拓展出更多的想法。

例如,依据一个“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,我们可以得出:

[i]A这里气氛很神秘,或者很有学术气息。

B这里有很多卖施法材料的商店。

C这里也许有教授魔法的机构。

D这个镇子说不定就是法师在管理。这是一个思维拓展的过程,而如果没有最初的“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,后续的一切都是没法进行的。[/i]

1.3我们的设定用来干什么?

设定是你为你的作品创作的素材,设定是通过作品来呈现的,没有作品的设定的存在意义将大打折扣。

只有设定而没有作品,就像一个演员在后台打扮得光彩照人,最后没有上台演出,而是收拾收拾回家洗澡睡觉了一样。不少朋友曾质疑这一点,他们以《冰与火之歌》做例子,试图说明一个好的设定对于作品来说是多么的重要,以至于没有设定就写不出东西来。诚然,设定是非常重要的,但设定只是素材的积累,能用这些素材创作出优秀的作品,才是我们的最终目的。

其次,脱离作品本身所要表达的东西和作品类型来谈设定是

毫无意义的,甚至不及只撰写设定而不创作作品。

举一系列例子,在读卫斯理《蓝血人》的时候探究土星人血液为何呈蓝色是严谨,可是偏有人纠结于卫斯理和蓝血人方天为什么不在一起谈个恋爱。在看《来自星星的你》的时候探究都教授的恋爱心理历程是严谨,可是偏有人纠结于都教授停止时间的桥段到底是否符合各大物理理论。人们批评《上海堡垒》是一部失败的科幻片,但却忘了它实际上是一部带有科幻元素的爱情片(虽然作为爱情片也怪差劲的)。负责任地说,在不同类型的作品里瞎搅合,例如在捎带点科幻成分的爱情故事里大谈弦理论(并以各种方式明示暗示原设不科学、不硬核的),委婉来讲,可以但没必要。
人类迷惑行为大赏:在刷子游戏里找恐惧感,在电子小说里谈游戏性,在通俗读物里品味人生,在严肃文学里找cp磕

同时,许多设定看上去非常扯淡,但是放在作品的情节里却丝毫不奇怪甚至无可替代。例如一个额头上有道闪电形伤疤的男孩,如此酷炫的伤疤是怎么弄出来的?没错,他是哈利•波特,闪电疤痕来自阿瓦达咒。

一个身家百亿父母双亡的俊美型男,财力惊人甚至能投资建造空间站,他本人也几乎代表了人类的最高智商,通晓各国语言,黑白两道通吃,人脉从外星警察到宇宙战士到小镇男孩到神话公主无所不包,高精尖科技产品无所不精,空手道跆拳道中国武术无所不会,收养了几个小孩,把他们都训练成了超级战士,这乍一看似乎在说龙傲天……不过实际上他的名字叫布鲁斯·韦恩,一般我们叫他蝙蝠侠。

——话说到这里,作品的重要性也就不言而喻了。因此在各位觉得设定怎么做都不大顺眼的时候,不妨从中挑出一个来,用它来写一段故事。


1.4发散与归纳

发散与归纳是最为恰当的描述作品与设定之关系的一对词语。正如1.2中魔法师城镇的例子。这就不可避免地涉及到先有作品还是先有设定——到底是,从设定发散成作品,还是从作品归纳出设定呢。

这问题无异于先鸡先蛋,是个没有多少实际意义的问题。创世学并不要求你在先有鸡还是先有蛋之间选择立场,但是你得知道如这问题如何解,并且晓得它们之间的区别。

自觉性创作与自发性创作最为根本区别的一点,就是“我是否知道我在做什么”,“我在做设定”和“我在给宝宝讲故事”的区别。

先写设定的创作,我们叫它自觉性创作。因为除却用“我很懒”、“我文字功底不行”、“我没时间”、“没人帮我”等等拙劣的理由欺骗自己外,不会有人打心眼儿里不希望自己的世界被写成小说画成漫画拍成动画做成游戏的。所以,这时作者心中已经很清楚自己在做什么:我在做设定。至于做完了怎么办,

以后再说,但我现在,就是,在,做设定。我自此刻写下的每一个字每一句话,都可能对我将来要讲述的故事起到至关重要的作用。诸神也许因此陨落,英雄也许因此与永生失之交臂,贫儿也许因此成了一国主君。而在这句话在日后限制了我的故事发展的时候,我将会认真地权衡考量,是修改设定还是修改故事剧情。

——这一切都由你自己主导,你很清楚你在干什么。

而在自发性创作中,作品出现往往先于设定。也就是常说的“想到哪里就写到哪里”。这样的情况多出现于从未经过任何写作训练的人们,例如被言情小说激得满脑子幻想抄起本子就写的少女,给不肯睡觉的幼童说故事的年轻父亲,这样的故事并不太要求逻辑与设定的严密,许多设定甚至是后人整理出来的:“在我小时候,我爸爸给我讲的故事里,有一把能起死回生的宝剑。”

甚至在自发性创作中,设定的内容也是不重要的,甚至并不遵循创世学四定律,甚至根本不成世界观,可是在自觉性创作中,你不可以这样做。为什么?除却你不是在无意识地创作外,因为你自相矛盾的设定很可能导致接下来你要制作的故事陷入僵局,你无法应对无数的“为什么”,而这些“为什么”恰好是自发创作/民间故事/口头文学中不重要/受众不关心的/神秘学的/无解的。例如说,在白雪公主的故事里,一个真爱的吻为什么能解毒苹果的毒。而在一些严苛地按照定义和规则来办事的人跟前,你甚至得先解释什么叫真,什么叫爱,什么是吻,什么是毒。

而有网友问过我:[i]设定原创世界观是从一个核心内容发散开来比较好呢还是把一些零碎的点子聚合在一起比较好呢?还是有什么别的方法?[/i]我回答说:“在我的经验看,实际操作里绝大多数都是后者。因为前者有些太理想化了,它更像是理想状态下的模型,反而是后者更接近真实的创作状态。别的点子就是,用一个一个零散的人物的背景串联成一个世界观,比如人们常说的“漫威宇宙”、“DC宇宙”。但这种做法的弊端也是显而易见的,当来自不同作者的许多各有特色的角色凑在一起的时候,很难有一个面面兼顾的世界观来容纳他们,为了解决角色们设定碰撞产生的矛盾,主创团队常常用‘平行宇宙’来解释一些难以调和的矛盾。当一些矛盾连‘平行宇宙’也调和不了的时候,就将整个大背景‘重启’,重新整合。”

所以在本节一开始提出的那个问题,答案是双向的,仅仅归因于你到底是怎么开始你的工作的。这两者绝对没有优劣之分,不管你的世界到底是一开始就经过严密的设计,还是由好几个零散的想法穿起来的,都有平等的机会成长为扭曲虚空中耀眼的星辰。

1.5编辑情节

在设定与情节的关系中,有两个泾渭分明的论点:“设定服务情节”和“情节展现设定”。

在第一个论点中,情节是人为编排的、软性可塑的事件发展,在一些不那么讲究的作品中为了迎合观众的口味而最大限度地促成他们想要的情节,设定就多少地沦为了牺牲品。比如说,在一些人和其他物种,通常为奇幻物种相恋的故事中,为了制造一些特定的场景并且触发更多情节,很有可能会将奇幻种设定成“人鱼女孩的成人礼是去和一个人类男性接吻否则一辈子都是小孩子的外貌”,或者“精灵一辈子只能爱一个人,爱人死去精灵无法存活”,或者兽耳系常见的“必须有特定的经历兽耳才能消失”,这样不论是生理属性和社会条件都难以自洽的样子,或者从社会层面来说,设定一个法律条文不生效的城市以便各种喜闻乐见的犯罪情节发生,是为设定为情节服务的典型例子。更有甚者,无非是没有好好烘托气氛组织剧情又想一步登天直接快进到想看的东西罢了——个人而言,我不喜欢这种做法。

设定服务情节的合理替代物是情节展现设定,而这多少有点本末倒置。毕竟在本书开篇我们就说过,设定是一个后台工作,是为所要展现的作品而服务的,尽管设定确实写着写着直接变成了故事,但记住,你要做的是用这些设定素材来创作出有趣的作品,而不是给你的每一条设定底下加一个案例。本来这样的活动开展方式没什么不好的,甚至可以轻易地通过“我要展现什么样的设定”来列出故事大纲,但是这比设定服务情节的度更难把握。稍不留神,情节整体性就会被破坏,设定就喧宾夺主起来了。

“这段为什么要写上去啊前后一点关系也没有,没有这部分也是一样嘛。”

“你以为他在讲故事,其实他在讲设定。”

在此也不评判两种路线的优劣,但设定服务情节必须把握好尺度,太过依着剧情来的直接后果就是“爽但很假”,爽则爽矣,厚重感和严肃感也一并失去了。

1.6我们用这个世界观来做什么

进行一定的活动,展现成型的作品会把受众的注意力放在作品所为他们展现的情感、事件过程、画面、声音或者实际操作体验(也就是通过文字、图像、音像制品和游戏,就是我们这一节的标题)中,从而令他们不会太过在意世界观的漏洞和空白。正如什么差劲作品找个好画师看起来都十分吸引人,什么破烂剧本加上好莱坞的特效看起来都有模有样,也就是所谓的“好文笔能给烂故事贴上一层金,烂文笔能给好故事剥掉一层皮”——人类确实是视觉动物。

然而我并不是要批判这种没有完备世界观的作品和读者不关注世界观完备性的做法。因为世界设定虽然也是作品但它并不是真正的、适合展现在读者面前的作品,正如我在教程开头就说过,设定是一个后台工作,是为了成型的作品和开展的活动而服务的,类比来说,设定是经济基础,作品是上层建筑。这也是为什么我在后面的内容反复地说“你认为你的作品用不着的内容,又没有现成的想法,就请不要急着设定,至少是等你用得着了再动手”一类的话——需要什么就设定什么的第三原则,省时又省功夫——没错,并不是在一块啃不动的骨头上死咬不放没什么意义。

所以,我们的世界观可以用来做很多东西——说故事!

从写作到漫画,从游戏到跑团,以及一切大家聪明的大脑能想出来的所有有趣的东西!

一个只有设定而没有作品的世界不能算是毫无意义,但在价值上会大打折扣人类是故事敏感的生物,大多数人在自然的情况下,更倾向于记叙而非说明性的文字。举个例子,你是更喜欢读小说,还是读教科书呢。
纯粹的设定文字很难被推广到公众面前。原因如上。尽管既成的作品也不总是有市场,但总比纯设定文字要吸引人。
第一部分第二章:基本方法 ...
2.四个重要定律

2.1自洽

在创世学中,自洽的含义是:在已经创立的设定内容之间,已经创立的设定内容与将要创立的设定内容之间,不包含明显的、原则性的、无法加以解释并且规避的矛盾。也就是说,当矛盾出现时,可以用同属一个世界观的其他设定来进行解释,整个世界观在较为广泛的层面上可以自圆其说。以下的若干话题,就是对创世学意义上的自洽进行探讨。

换言之,只要能讲通,能编圆,就是“可以”的设定。

2.1.1常识与打破常识

打破常识需要更多的设定量来支持,但在自洽足够的前提下,可能会相对的容易些。首先,这里涉及一个设定量与违常度的正比关系。

所谓的违常度,就是你所做的设定,与我们的地球的规律,即常识的相左程度。违背常理的情况越严重就越需要解释说明以说服受众。这就是所谓的设定量与违和常度的正比关系。举个例子:在某个世界里,人们晚上出门工作,白天在家休息。这显然是与我们通常习惯是相反的。那么,人们为什么有如此迥异的生活方式?这便是需要通过解释来稀释违常度的地方。

同时,由一句话构成的设定本身,与对设定本身的解释相结合共同构成了一个“设定子”,而一个完整的世界观,便是由许许多多的“设定子”构成的。你需要灵活运用这些零散的设定子来点出你的世界与地球不尽相同的地方,从而实现地球的二次创作,也就是你的世界的架构。

但是请注意,虽然都是主观性的概念,但此处的违常度和“违和”并不是同样的概念。“违常度”的判定基于一个人的常识和世界观,是有“常识”这个庞大而普适的信息库作为依据,可以逐条分而列举的,而“违和”则完全地基于主观的、“我觉得这样不科学,不妥,不对”,或者“我没听说过这样的说法”,或者成为“我不喜欢这样”的代名词。

2.1.2常规与打破常规

它是与上一个条目是完全不同的两个概念。如果说上一个条目下的“违常度”决定了它的可接受度,那么本条目就决定了设定的创新性。举例说明:吸血鬼这样热门的生物,围绕它的设定自然是不少的。吸血鬼(血族)近年来的设定已经越来越强大。从某些他们白天可以不睡觉,到他们不怕圣水,到可以通过某种厉害的装备在阳光下出现再到他们不接触阳光是因为害怕阳光在他们身上反射出来的圣光能晃瞎眼,这过程里面经历了一个很典型的打破常规的思想——我觉得这样不够酷/原先的设定解释不通/我想把这个设定运用到我的世界里但是它不是那么兼容。

认为原作不够酷而的结果往往是设定得越来越酷,最后则很难兼顾自洽性,或者需要更加庞大的设定量来支撑表面上的“很酷”,要不就干脆不作解释,将本该解释的东西丢在故事背景之外。而认为原作无法自圆其说、或者要兼顾世界观而进行的改造,则除了要增加设定量外还有可能会删改一些看上去过于强大的设定。前者的例子是吸血鬼,后者则可以推举《魔兽》系列中的古神。在后者中,以克苏鲁神话为蓝本设计的古神们在一定程度上被具象化,克苏恩,尤格萨隆,祂们确实一如克苏鲁神话地远古黑暗,但已经可以被25个贪婪的冒险者击败了。

2.1.3创新与过度创新

创新,简而言之即是“不走前人的老路”,或者“不走地球

的老路”。世界要素中的任何一个都是可以进行创新的,但是必须在自洽原则下与世界整体相协调。总的来说,创新意味着不落窠臼和推陈出新。

值得一谈的是过度创新。举个例子,如果创世者设定了一个魔法浮岛,并且设定了其周围由魔法改造过的环境特征甚至形成了局部小气候,那么这种“法力环流气候”明显是一种创新。而过度创新,则是指打破既定规则,或难以理解、甚至会造成困扰和误解的不必要的创新性设定。

“规则”是由人来制定的,它与“常规”、“常识”根本不是一个重量级的选手。常规是“大家都这样”——我们都有两只眼睛一张嘴,常识是“大家都知道”——切洋葱流眼泪是因为眼睛受洋葱气味的刺激,而规则,则是人类文明中最为基本的守则,知识,甚至可以说是定律——比如“三观”指的是“人生观,世界观,价值观”。

为什么要举这个例子,因为我确实见到过把“三观”解释成“世界观,魔法观”的世界。 不会数3

这样的创新显然是没有必要的。毕竟你所架构的世界到底还是以地球为模板,有些可以直接使用的概念,请不要胡乱改动,尤其是在你世界的自洽保证不了,而你又不擅长那些领域的时候。未注默同原则在向你招手。

任何不能自洽的创新,就宁可先将它作为储备资料,而不要急着将它加入设定里。创新是把双刃剑,用得好效果翻倍,用得不好则会伤到自己。世界架构在某些意义上也是不求有功但求无过,一个新意方面并不是太出彩但是设定完备的世界也会有它的高质量粉丝,比如说刚健朴实的DND系列,而假装很有新意自洽实则漏洞百出的世界,它们可能一时之间风头无两,但总是会因为经不起推敲而无法长盛。

没有自洽作为支撑的创新,创新程度和怪异程度是成正比的。此处的“怪异”多少含有“背离常理”的含义。没有自洽支撑的创新之举往往越看越奇怪,越觉得奇怪越是要改,越改越奇怪,费了那么多力气,死掉那么多脑细胞,最后留下也不对删掉也不对,让人叹息。


2.1.4背景撷取与世界观


[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/23/ekQboee-g12mK9T1kSaj-5j.jpg[/img]

此时一张图便可说明所有问题。故事发生的背景绝对不可以和世界观相冲突。换言之,如果中土没有德莱尼,那么霍比屯也不可能有。如果艾泽拉斯没有戒灵,那么诺森德也不可能有。

背景可以支撑你当前要说的故事,令你当前的故事自洽,但它也许管不了其他的故事。只讲一个故事用不上一整个世界观,只炒一盘西红柿炒鸡蛋用不上整个菜市场,一个世界观能支撑无数故事,一个菜市场能买许多食材做很多种菜。

这就好比TRPG中的房规与玩家手册,房规是由DM制定的、仅在本房间中适用的规则,它的内容来自玩家手册却独立与玩家手册,只要这个房间内的玩家可以接受,那么它便是成立的。说回故事的“背景”,只要这个故事里的角色都以它为无上的律法,那么背景设定无论多么荒谬都是成立的。同理,世界观便类似于玩家手册,它是普适的,包罗万有的,由于它的普适性,便决定了它不可以有太过出格的设定——因为你既然已经决定进行世界观设定,就必须有“牵一发而动全身”和“协调”的思想。一堆又酷炫又极端的设定撞在一起和连环车祸没有区别。

2.2用则设-设而用

所谓“用则设”,就是说,只做用得着的设定。当然这里说的“用得着”是基于你的作品的,没有作品就没有所谓的“用”,本原则自然也就不成立了。

自然,“纯粹的设定党人”会说,没有作品自然也用得上,我的这部分设定是用来解释那部分设定的。那,没问题。不论如何,你用上了。

不过什么时候,什么设定是我们用得上的呢?毫无疑问,是与你当前的工作相关的。

比如说,你要炒一份宫保鸡丁,但是你现在有了锅,锅铲,炉灶,各种调味料,腰果仁,甚至连盛菜的盘子都有了,唯独没有鸡丁。那么为了炒这份宫保鸡丁,你自然是需要去买块鸡肉回来切丁。至于沙拉酱,暂时用不着,暂时不用买。

可能有人会说:世界上怎么会有那么正好的事情呢,我做的设定就一定是我恰好要用的,万一我手里正在写的这些没了灵感,或者我突然在别的作品里灵感爆发,写了一大堆当前用不上的呢,这可怎么办?

一般我们会为此开心:最近灵感一个接一个爆发好爽好爽;但是爆发完了我们就会发现:在不经意间自己又起了个新作品的头。一坑未平又挖一坑。我只能说,管管自己的思维吧。尽管不对思维加以束缚和引导会让它更活跃更丰富,但最终你会发现,灵感爆发过后的产物我们并不一定马上用得上,怎么办?又回到了这个问题上,不说用不用得上,设定已经做出来了,怎么办?

唯有一个办法:想办法用上它——至少不要写完就束之高阁了。这就是所谓的“设而用”。

“设”和“用”是互补的两个过程,有设定,用上它,没设定,根据所用来设定,这就是简单的创世学第二原则。


2.3“未注默同”


“这合理吗?”

或者说,我们应当在何种程度上合地球的理?

可以说,自打有了“原创世界观”这种东西,“合理”的议论就从没停止过。

一些人着重于天马行空的想象,而另一些人则专注于让自己的世界的每一个细节都在地球说得通——“在地球说的通”意味着“你说我设定得不对,地球就是这样子的你怕不怕”,地球这样强大的后台催生了不少“合理党”。他们啃文献,吃古籍,无非是为了让地球给自己撑腰撑得更瓷实。

然后天马行空的继续行空,合理的继续合理。

有的人想要二元通吃,设定既天马行空又合理的世界,于是他们脑子在过大脑洞和过量的艰涩知识的双重的折磨中苦苦挣扎,见者落泪。

那么,看着天马行空派与合理派的战争,看着通吃派的挣扎,我不禁想问:

何为合理?创世学第一原则给了我们答案:自洽即合理。

而在相当一部分人的意识中,“合理”既是“与地球的事实相符”。

可这又与大前提相冲突:若与地球完全相符,那么冠以“原创世界观”之名意义何在?

也就是说,原创世界观并不要求与地球完全相同,那么——

在原创世界中,我们应当在何种水平上“合”地球的“理”?

架空世界设定——创世最大的意义在于“与地球不同”,甚至说是“地球的二次创作”也毫不夸张。想要创造一个和地球完全一样的世界,那么架空的意义何在呢。任何一个架空的世界,都无法做到与地球的规则严丝合缝。故在它做到自洽之前,可以以地球作为参照和模仿的对象。

你作为创作者必须掌握要掌握好你原创的内容,和从地球直接取过来拼接进你的世界的内容的度——因为你既不能不以地球为模板而完全原创,又不能把它设定的令人找不到和地球的区别。然而以下各个项目便是在你的世界中,可能出现的与地球不同的事项,我在这里虽不能穷极但也尽量列举阐述。同时由于每一位创作者的知识面和设定侧重点都不尽相同,架空世界设定工作也不可能面面俱到,为了尽量避免因设定空白而造成的冲突, 在此我们提出创世学第三原则——未注默同原则:

“作品和设定文稿中未有注明或提及的事项,则默认与地球相一致。”

然而,未注默同不是不完善的挡箭牌。拿地球的生搬硬套,当心自洽崩溃。

举个例子。某甲君知识面很广,很喜欢用自己的知识去挑别人设定里的错误。比如说,在别人的欧洲中世纪背景设定中,如果提到了诸如小孩子吃糖果,爵爷的晚餐吃了白面包和撒大把胡椒粉的牛排,或者宴会长桌上摆满了白花花的杯盘碗盏刀叉汤匙,这就是他的打脸对象。因为地球的中世纪,胡椒和黄金等价,白糖只比胡椒便宜点儿,细细的白面只做圣餐小饼,国王的宴会上一只杯子轮着用,吃菜用手抓,中世纪结束很久了欧洲人才学会烧制瓷器,若是真在中世纪,一大桌子的白瓷盘摆起来领主恐怕要卖肾,而且无异于竖一面大旗告诉别人“我有的是钱快来抢我”。在对这位朋友的知识表达钦佩之余,我得说,这是典型的强行合理,合地球的理。

历史背景的部分说起来可能有些难理解,那么我们来说说科学吧。

依然是这位某甲君,曾列出一系列算式,来证明某个靠雨水落在屋顶发电的“天城”的设定“不科学”,最后得出天城每年必须降雨量达到七位数,才能供给整个城市的能源。毫无疑问,降水量和能量(电能)计量单位都是来自地球,气候属性也是。在此不评论行为,能有这样严谨的态度也是很厉害的,但是这种思想是万不可取的。

没有任何证据能够表明,这个架空世界的生产力和地球一样。并且,这个“欧洲中世纪背景”的意思是“它看上去和欧洲中世纪直观感受风格相符”,但并没有表明社会风尚、生产力水平、政治局势等内容也必须和欧洲中世纪一样。也没有证据能够表明,“天城”所在的世界的环境和地球如此相似以至于能直接套用地球的科学方法进行计算。

——有些时候,使用特定历史背景进行创作,并不是为了再现那个时代的风貌,而只是追求一种审美意趣而已。创作不仅表达创作者的思想,也表达其审美意趣。思想和审美意趣,并不可以用“知识上的谬误”进行攻讦。正如《流浪地球》,物理数值确实算错了,却并不能以“算错数了”来否定其磅礴浩大的工业主义浪漫的审美意趣。

任何一个架空的世界,都无法做到与地球的规则严丝合缝,不然它算什么架空啊。故,在它做到自洽之前,可以以地球作为参照和模仿的对象,但若是已经自洽的世界,地球的法则是有大部分不适用的可能性存在的,因此,在没有透彻了解之前,请不要随意地就冲上去批评。诸君要做好的是设定好自己的世界,别人的脸该不该打,请在你有余力以后再去考虑。

同时,设定本身是否“科学”、“合理”,往往不能孤立地去看它本身,却是要以它为起点去推演的。

当一个“不合理的”设定子能与各种附加条件适配从而产生奇妙的效果时,它便是好的,而当一个“合理的”设定子略作推演便产生了诡异的结果时,就还是建议修改一下。

2.4事实陈述

事实陈述原则是指,在设定中务必对所设定的事物进行清晰、准确的定义和不带感情色彩的描述。

在这里我要先把设定分成两种,分别是素材设定和展示设定。为了给其他创作提供素材的[素材设定]和为了作品增添色彩而作为作品的一部分,并对外进行展示与发行等公开行为的[展示设定]。

素材设定创作的根本目的是为了给作品提供素材,背景,人物,人物关系等的设定,也就是前文中普遍意义上的设定。素材设定是完全的后台作业,它存在的目的,是为了其他作品存在土壤可供生长,有素材可供加工,但它本身通常只有创作者才能接触得到并不会向公众公开。

然而很多时候市面上会有“设定集”、“原画集”、“概念设计画册”等印刷品出售,这就是展示设定了。展示设定是从素材设定中撷取的、有观赏性、趣味性,或者有助于受众对作品本身的理解,或用作周边产品扩大收益的、用作展示作用的设定。而从本质上来说,展示设定也是作品的一种,与素材设定有一定的区别。

素材设定是食材,展示设定是菜谱,作品是佳肴,三者大致是这样的关系。

而本章主要适用于素材设定,因为展示设定在公开之前往往经过遴选,往往透露着一些作品之外的信息。而任何一个有心的作者在放出展示设定之前都会经过思考,我应当放出什么,我所放出的设定中包含什么样的信息,它是否包含暗示,是否暗示我的作品下一步的动向?等到事情进行到了这一步,设定也就变成了作品的一种。

不要把所有设定都放出去,它们是你安身立命的根本。现在就剩下了你赖以生存的素材设定。我敢说它们才是你的世界观最最直接的土壤,要不是你这只小蚂蚁从四面八方搬来土粒,聚沙成塔,你的作品之山要怎么堆得起来呢?就更不要说投下种子,长出美丽的花朵了。同时,作为创造者的你,必须比任何人都了解你的世界,了解你的设定。展示设定可以语焉不详,可以含糊其辞,但是素材设定不行。不管你用什么形式表现素材设定,不管你的作品里把事物描绘成什么模样,素材设定都必须如实描述事情的本来面貌。因为设定是一切创造的基础,如果你连你所设定的东西到底是什么都弄不清楚而希图“在未来的创作中把它理清”的话,那和平时不读书,而希望在考场上“靠实战”学知识也没有区别。

至于不带情感,请让我来举个例子。

例如某甲国A君是抗击某乙帝国入侵的将领,那么如果最后是某甲国成功抵抗了入侵,那么A君便是抗乙名将,反之如果是某乙国屠灭某甲国吞并其国土,那么A君就是负隅顽抗的国家分裂分子。

这就是虚拟现实层面上不同的角度对同一件事情不同的看法,而在素材设定中,往往只有一句话:“甲国A君率领士兵与乙国作战”。换言之,作品是成王败寇的春秋笔法,素材设定是不带感情色彩的历史白描。带有感情色彩的设定往往会限制你的思维。因为在你的设定之中,它已经定型,不再如同不带感情色彩的原始素材一样可供你任意发挥。是否带有感情色彩,就好比史书与历史小说的区别,前者是后者的素材,后者为前者提供了更加广阔的发散空间。你要做的,就是先写好史书,再用它来发展成历史小说。

我可以立刻为你提出一个“展示设定”的案例:[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25389491]伊拉尔岚之书B.O.E.R[/url] 并不是为了安利 同时我真正用于写作素材积累的设定并不会公开放出,诚然,设定也是作品的一种,但我们不应该止步于此。
第二部分第一章:基本意识 ...
1.基本意识

1.1现实的现实与虚拟的现实

现实的现实就是我们所处的世界没有错了,那么虚拟的现实是什么呢。

在《魔兽世界》角色扮演玩法里有个著名的概念叫做“游戏性”,在这个圈子里为了它吵的架简直恒河沙数。分析其原因,无非是搞混了“现实的现实”与“虚拟的现实”。

游戏对于玩家来说,是现实中的虚拟现实,即我们身处现实中,而我们都知道它——那个世界是虚拟的。这很容易分清,在此不多解释。而至于游戏中的人物来说,我们眼中的虚拟世界则对于他们来说是真实的。

这里涉及到了一个常见的问题:“如果你是游戏里的人物,游戏的世界是你的世界,你觉得那些设定是合理的,哪些又是不合理的?”

而把这个问题投射到世界设定上则变成了“如果你是你的世界里活生生的人,你会觉得什么事可以接受而什么不能接受?”这就是虚拟的现实。

然这与“第四面墙”又是不一样的。“第四面墙”是戏剧术语,指一面在传统三壁式舞台中虚构的“墙”,意图是让演员忘记观众的存在,忘记自己正在表演,从而达到上文所述“虚拟的现实”情境中最真实的反应。观众的目光可以穿过它从而看见演员的演出,而若是观众在舞台中出现,或者演员直接与观众产生交流,“第四面墙”就被打破了。

本章节中所谓的“虚拟的现实”便是不打破“第四面墙”时的状态,但“虚拟的现实”被打破却不意味着“第四面墙”被打破。“虚拟的现实”遭到的破坏可能来自“第四面墙”的破坏,也可能来自“第四面墙”之外的信息的无意间渗透、自洽的崩溃或者在创作的过程中逐渐变成脱缰野马的情节和角色设计。

对于创作之中“虚拟的现实”应该如何处置,维护它和打破它都是达到艺术效果的手段之一。我的观点是选择合适的,而不是“正确的”。

特别说明:地球与架空世界

不少创作者在纠结着诸如“我的世界中以古代中国为模板的帝国要和一个以印加为模板的帝国建立外交关系,可是实际上古中国和印加帝国基本没有联系”这样的问题,或者完全不依照地球的常识,天马行空地随意设定出“炼金术发达而没有火药”,前者则愁眉苦脸地在地球浩如烟海的史料记载中寻找古中国与印加的关系,后者则以“这里是架空世界”为由蛮横地要求别人接受设定而不是质疑它。

毫无疑问这两者都不是可取的,前者在极力地追求写实、细致与“合理”——合乎地球的常识和规律。过于认真(并且分不清虚拟和现实)而被素材库束缚了手脚,后者则根本不晓得“认真”两个字怎么写。

在设定一个架空世界的时候,尽管地球是最最简便易得的素材库和样例,但这并不意味着地球要成为我们手中的架空世界的准绳和标杆,或者我们可以完全抛却素材随意设定。毕竟有两点是需要明确的:

1:我们在设定一个与地球不同的架空世界。

2:这个架空世界最终是要通过各种作品呈现在地球人面前的。

因而最终我们的架空世界有两个标准,那就是:与地球不同而为地球人接受。

1.2名字、文化、含义

在各种设定实践中,尤其是给人物取名字的时候,经常会有如下这种“看起来没什么不对”,或者“明明就是不对但我不知道哪里不对”的情况。

名字是基于文化而存在的,除了基于文化,还必须有一定的含义。文字都包含着意义,尤其是以汉字为基础的名字。外文译名,尤其是西式译名我们可以不太注重那些含义(如果有的话当然是锦上添花),但是那些用字形美丽的汉字拼凑出来的名字们,在东亚式和模糊式的设定里则不能不让人介意它的含义。因为在名字的背后体现出来的是一定的文化系统,一个依靠无意义拼字来命名人物事物的文明是无法自洽的。那么现在已知症结所在就来想办法避免它,只要让名称具有一定的意义即可。使用单字是不错的选择。比如“威国”,“云州”。形容词+名词的方法在单/多字都可以使用,例如“大荒”或者“空灵山”。

那么外文译名可以乱来吗?不可以。

汉语翻译中,存在着姓名音译表。这些音译表涵盖了多种语言中的人名发音在汉语中对应的汉字,我们可以从中学习。

这又给你提供了一种取名字的方法,至于改字的,把艾米莉改成爱蜜莉也就算了,至少还知道是怎么个意思,但是能把约瑟·麦克唐纳搞成玥色墨潭,Jonh Jonse翻译成月寒·穷柿,这就属于上文提到过的违常度问题了。除此以外还有一种学外语学跑偏了的。自己拼了一个(实际上不属于任何语言的)外文名字,写了一大串注解来说明前几个字母是按照法语发音,所以应该读作这个,中间几个字母按照德语发音,应该念作那个,后面倒数三个字母按照我美丽的故乡圣马家沟北口方言发音又该读作什么东西。这种我只能说,大可不必——不要把你有限的精力浪费在无限的拼读音上。


1.3清楚了解你的世界

你需要知道,在你的世界里,什么是需要的,什么是不需要的。

这是你做设定的导航性思想,能令你减少许多不必要的工作量。至于什么是不需要的?简而言之就是——你在你的世界中所要开展的活动里暂时/永远用不着的。

这就是创世学的用则设原则。

1.5联系法则

你的世界的每一个部分,都是互相联系、互相决定的——为每一个部分都找到和其他部分的因果关系,这是你在整个设定,尤其是世界设定过程中必须贯彻的思想。

举个例子:这把枪是怎么来的?在这个世界里枪支是否普及?制枪技术(包含了冶炼和火药技术)是怎么被发明的?这个人拿着枪,别人会怎么看待他?还是“这年头有枪很正常嘛”还是“道上混的”?人们组成的组织(比如政府、行会)会怎么看待?“非法持械”还是“入会条件”?

一个设定点可以牵涉出无数与它相关连的点,将这个法则贯彻下去,你的世界终将形成一个完整的网络。

1.6正视评论

有的评论让你获益良多,它起到了“诘问”的作用,是你完善世界的一大助力,而又有些时候,来自一些自信缺失专靠打击别人来寻求存在感的家伙的吐槽,它对你无益而有害。请及时调整心情,从浩如烟海的评论里挑出那些是需要的,哪些只是看不得你的成就而发出来得哼唧。

那些凭着感觉说的话,例如“我觉得你的世设违和”,或者“你这个问题上这样这样设定感觉不对劲啊”这样的话,如果他之后没再给你说明白如何违和如何不对劲的话,在你或者他找到最终双方赞同的违和点之前,请无视掉。

那些脑子里只有一部作品并奉之为圭臬,多装一点东西就卷带了的磁带脑,他们吐槽你,不要理他。

1.7端正态度

虽然不能说态度决定一切,但态度也能决定大多数东西。如果没有一个良好的态度,想取得一些东西可以说是完全不可能的,恶劣的态度不仅会使你听不进其他人的合理化意见和建议,同时也会赶走一些原本有意一起玩耍的小伙伴——记住,个性是一种魅力,但这并不意味着你需要时刻高贵冷艳。

同样,骄傲也是尤其要不得的。既然你迈进了架空世界设定这个大坑,和你同在坑里的人们也都是创世神。即便你真的比他们高到不知哪里去了,也不要摆出一副“我带着真理的光辉来启迪你们的蒙昧”这样的可笑态度来。

1.8专注

有的时候你会有好几个灵感,单独拿出拿出来看的话,那个都能完善成一个世界。一个人想要撑起若干世界观已经很难了,如果对它们要求加高,例如核心设定不能重复,几个世界各有特色,这更是难上加难,知识面,思想深度暂且不提,光是精力付出都足够让人爆肝——要知道,就连上帝也仅仅是做好了一个地球而已。

因此我建议你,整理你的脑洞,从中挑出填得最多,或者你最喜欢的一个,将其他所有想法都添加进去,在自洽原则下将其融合成一个整体,让想法们合而为一。如果行动恰当,你会在一些列的修整工作返完成后发现,你的世界突然完备了好多。

在这里顺便介绍几个思路整合的方法。

A将他们设定成不同大陆发生的事情。大陆们彼此由大洋相隔,由于隔离的太远因而发生些什么可以完全出于不相干的状态。请看地球信手可拈来的例子,西欧和南美文化差异为何如此的大?

B将他们设定成不同的历史时期。如果你的世界目前只有一个大陆在进行当中而你的若干脑洞差异都在背景时间范畴内,例如中古奇幻—现代异能—未来科幻,文化差异没有到了西式奇幻—古风仙侠的水平,则都可以将它设定在同一个地方但在不同的时间上发生,从而为你的世界堆叠出一个线性时间轴来。
第二部分第二章:基本技能 ...
2.1设定人物

人是世界的核心。人,指的是人物,即你的世界里,所要完成一系列事件的主体。

若你需要一位主角,那么他应当有自己的背景、性格,经 历,出身,以及一切他应当有的属性。

如果你还打算用这个人物来展开故事的话,就请注意了。你所设计的人物绝对不是一成不变的。这份人物卡要么是故事开始前的原始状态,要么是故事结束后的完成状态:

“他是怎么变成这个样子的?”和“他以后会变成什么样?”这两个问题你在人物经历中通常都已经大致提到一些,证明他确实经历过一些事,未来还将经历其他的事。

一般来说,在你完成一个故事以后,你的人物若还严格的遵照初始设定来,可以说明这一系列事件并没有对人物造成什么影响,事件未能塑造人,多少证明了事件与人贴合不紧密,角色与其所经历的事本质上是相互割裂的,这不能算是失败,只能说是略有遗憾。正如日常生活里,如果你觉得今天的你和昨天的你没有什么不同,则说明这天被你虚度了,并不失败,只是遗憾。

2.2取名字

之前基本意识里面改我们讲了取名字需要注意的事项,现在我们来讲讲如何取名字。“取名废”是很常见的属性,而症结在于有这种属性的人都在四处抱大腿而不会想着点高自己的取名字技能。在这里简单介绍几个取名字的方法。

A尝试着描述事物的特点,并用简洁的语言描述。这是最为简单的一种方法,例如:亚瑟王的剑,截钢。

B寻找事物之间的相似性,活用修辞手法

本点是为取名字之根本要务。借甲物形容乙物的方法要想灵活运用,必须要对事物之间的相似性有着敏锐的把握。举例来说,为什么荔枝古称水晶丸?去看看剥了壳的荔枝是不是和水晶颇为相似?

C增大知识储备,“借梗”命名。直接举例说明。一把锋利无比的剑,叫它“鱼藏”的问题不大,人们会说哎呀这个大大懂得好多,但是叫它“霜之哀伤”,得到了却是一致的嘲讽——因为前者是历史典故,后者是广为人知的当代作品。。总之,借梗有风险,借得太多与抄袭无异。我们需要辨明什么梗可以借,什么梗不可以。

那些来自历史文化的梗,例如我刚才说的鱼藏剑,无疑是可以随意取用的,还有干将莫邪,八尺琼勾玉这类。那么什么梗不能借,一拿就是抄袭呢?就是那些你身边的、随时可以接触得到、别人的作品。这个“别人”没有国界、民族、种族之分,别人的就是别人的,不给你,你不能偷。

D将感情和期望赋予你所要命名的事物请联系自己的经历,回忆父母在给你取名字的时候,给予了什么样的情感、期望和祝福?

E编写一份人名映射表并roll点。此法人名专用,西式译名尤佳。类似于古早的还没有文字自由输入系统的RPG游戏,依据字母顺序写一份人名常用字——或者你喜欢的字的列表,然后随机组合。

F 脸滚键盘法。此法适用于龙套角色的外文译名(主角的名字我还是建议认真一点,那可是主角啊!)。如我随便打出一堆字符: qweiopuraf,然后随便断开:qwei opura,qweiop ura,然后看着读音把汉字贴进去:奇维·欧普拉,奎伊欧珀·乌瑞,大致如此。

特别注意:实际上,人名映射表可能更适合西式译名使用,用在中式人名中,多少有拼字的嫌疑。为了避免自相矛盾,我在这里介绍以下几个方法,他们可能更适合中式人名使用。

G拆字许多汉字都是由两个别的汉字构成的,比如“梦”由“林”和“夕”构成,“默”由“黑”和“犬”构成。如某君名字叫做“魏子默”,看上去颇为普通,解释起来却另有深意。他是一个镇妖师,操纵鬼将来镇

服妖魔,魏姓意为“委身于鬼”,此子子时降生,生时黑犬过门,故名为子默。所以,挖掘这些拆字与拼合之间的含义,是为取中式名字的第一种方法。

H谐音和形近大家小的时候肯定学过同音字和形近字,要求分别组词或者改错,而各位有没有想过这也能够成为取名字的一种方法呢。一般来说,谐音、形近字的运用通常都和用典——至少是用梗有关,或者是用于化名。就拿刚才的魏子默来说,假如有一天他需要一个化名来掩盖自己的真实身份,他可能会叫自己“韦梓蓦”,当然这是强行谐音的拼字了,这里只是举个例子,请各位意会就好。

D用典其实用典的话,中式名字还是西式译名都可以用的。它的好处真心是大大地,正用凸显人物性格、命运,这个方法想必大家都熟悉,不加赘述。但我国历史悠久,文化源远流长。可用的典故自然至于反用的例子,我来给你们编一个。一个反面人物,姓赛,名飞羽,取“赛过张飞和关羽”的意思,结果是个胆小如鼠的二五仔——我想这其中的讽刺意味不言自明了。地球历非常的多,但是,请你一定要注意,并不

是所有的典故都适用于你架空的世界,甚至可以说大部分的典故都不适用。首先,在你用一个典故的时候,请你确定这个典故在你的世界里存在。比如说,在你给你的世界里的毛头小贼取名“赛飞羽”、取“赛过张飞和关羽”之意前,请确保你的世界的历史上曾经有过“张飞”和“关羽”两个人,或者至少有过《三国演义》这本书。

2.3编写事件

如果不掌握这项技能,你的世界将没有历史,说不定也没有什么成型的作品可言。

编写事件最为基础的部分就是“谁,在哪里,干什么”。这句话为你以后的细化工作提供了前提,至少你得有了框架才能在里面添加细节。此后便是“起因,经过,结果”。谁在哪里干什么更适用于史书类的记述性文字,而后者则更偏重于说一个故事。显然你应该分得清楚,这两个模板分别应该在什么情况下使用。

在这里我不提倡大量照搬地球历史然后改个人名地名的做法,虽然这样子能让你迅速架构起你的世界历史的框架,但是,第一,你骗不了史宅,第二,给表象添加深层原因比凭借深层原因设定表象要难得多。
了解一些故事形态学方面的知识可以令你更快的将事件编写好。当你简单地树立一个禁忌并且打破它的时候,你就可以轻松地使用故事形态元素将剩下的事件过程拼接起来。此后你要想的就只剩下了如何运用你的写作手法将平铺直叙的故事脉络修剪捆扎成美丽的花束。
那么,为什么你会写设定,但编写不出剧情?
在此贴一个给楼内小伙伴[@橘西忙]的回答:
[quote]
很多人都会这么觉得,能车设定必然能写剧情,但其实车设定跟创作作品是两回事,设定是抽象、宏观的,创作作品是具象、微观的,这么说可能本来就过于抽象,那么举个例子好了:

[i]“南山经之首曰鹊山。其首曰招摇之山,临于西海之上。多桂多金玉。”[/i]

这是《山海经·南山经》里的句子,是标准的“做设定”语句:“在哪里,是什么,怎么样”。

设定语句本质是下定义,一如“你是nga论坛用户”、“我是一头社畜”,而创作作品是演绎定义,是以做设定时下的定义为基础,在此基础上进行演绎,如:

[i]“我是一头社畜,今天上班因为左脚先迈进办公室被狗老板锤了一顿,扣了工资。本来买补一波暗黑2重制,这下也凉了。”[/i]

在创作作品的时候秉持一个思路:“若设定如此,便如何”,去演绎你的设定。
[/quote]2.4设问
每当做出新设定的时候,适当地问自己一些问题。

·我这样设定合理吗?能够自洽吗?在我的世界能够自圆其说吗?这里的“合理”,多少有让观众看了不至于觉得困扰的意思。自洽就是我们常说的自圆其说。自洽能弥补”看上去并不那么合理“的问题,并且是合理的不二法门。

·他人会怎么想?他人可能会从哪些方面向我提问?在你放出大量设定时、或者只放设定不放作品时,你会有更大的可能遇到这样的问题。有的时候他们的提问恰好是你设定的bug所在,有的时候却是鸡蛋里挑骨头,你会遇到形形色色的问题,请自己决定哪些需要回答,哪些不需要。

·我的主角如此厉害,如果我是他的敌人我将怎么击败他?

如果你在构思一个故事,就这么问自己吧。一个毫无弱点毫无缺点的英雄固然很爽很好看,但形象始终是单薄如纸。他在故事中一路高歌猛进,你、你的读者和观众最终会疲乏。

·这和我之前的设定有什么关系?它又将怎么启发我的下一部分设定?任何事件都不是独立的,它因一定的条件而发生,又为其他事件的发生提供了一定的条件。这就是常说的因果。架设好了世界事件的因果网,你的世界历史就成了一半。特别注意设问应注意不要变成自我抬杠。就用事件的设定来说,一切事件的发生都是有一定的条件的,适当地抽走一个或两个条件能让事件过程更加曲折,说不定也能打开新世界的大门。但若是把所有能够触发该事件的条件统统取走并依然要事件发生,无异于痴人说梦,无聊且无益。举个简单的例子:
[quote]
“我要上班。“
“你怎么去?”
“坐公交车。“
“这里不通公交。”
“我骑自行车。“
“你没有自行车。”
“我走路。“
“你半身不遂。”
“我使用了传送术。“
“这个世界没有魔法。”
“……我不去了行吗。“
“不行,你要去上班。”
[/quote]这看起来相当的滑稽。诚然,设问是一个好习惯,象征自我纠错和自省意识,但自己和自己抬杠毫无意义。

2.5素材运用

在原创世界观的设定中,我们可以运用许多来自地球的素材。比如说精灵。精灵其实不属于任何一个架空的世界设定,而属于地球,属于地球的奇幻文化,但是我们把这个素材运用到了架空世界的设定里。
两者是这样一个关系。

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/26/ekQaetd-ig81KfT1kScp-6o.jpg[/img]

不仅精灵,整个地球上的任何东西,都可以当作素材运用到架空世界观中。那些你非常了解的部分可以随你的喜欢拼接删改创新重置,那些并不了解的部分,更可以直接拿来使用。比如说我,我的自然科学水平尚且停留在初中阶段,近年有所退化,所以我不会试图给法洛希尔设定一套重力系统和化学元素体系,而是直接把地球的拿来用了,然后在我处理得了的范围内加入了一些奇幻文学中常见的的金属元素,如,秘银。

除了器物,事件也可以当作素材。尤其在你想针砭时弊的时候。

而我不久前也发表过一则短文,有关于设定中神话意象和名词的乱用与滥用,之后,还是觉得有必要说说这个素材滥用和乱用的问题。

素材,主要是在地球文化中有着固定含义的素材,在运用的时候请务必合乎语境。例如如果设定了一种和利维坦并没有什么关系的植物“利维坦”,或者是把一个特定含义的名字挪到一个不相干的领域去令作他用,比如“战斗民族弥赛亚人”;这除了给人造成“好像背后有什么故事一样”的假象,还会造成“既然没故事为什么要叫这个”的困扰,进而得出一些对主创并不太有利的言论和评价。

同理,如果你不希望你的作品获得“一秒出戏”的评价,就不要把现实中耳熟能详的地名代入你的故事里面,我不希望你的英雄们前一秒在东欧山脉上奋战下一幕就到了四川,再过一会儿就在铁岭策马飞驰。

“我就是觉得这个名字很帅嘛!”相信我,帅气的东西有很多,不要为了表面上的“帅”而放弃了深层次的东西——张冠李戴可一点都不帅,详细的内容,我会在高级模块的“玩梗”一节作出说明。
Mickey D's Play Place Trampoline-avatar

Mickey D's Play Place Trampoline

提前@我主叮当来补课[s:ac:哭笑]
Killer_Rick4-avatar

Killer_Rick4

一:概念与方法


1.关于设定

创世学是一门对虚构世界观的设定方法、设定内容、设定方向及设定风格的客观规律进行研究的科学,其主要原则有自洽、用则设-设而用和未注默同,其中用则设原则必须在自洽原则下发生作用。

它将为完全不知道从何入手的你指出设定工作里一条大致的路径,简而言之就是告诉你,先干什么,后干什么,然后干什么。当然,大部分人并没有走上清楚自己在干什么的自觉性设定道路,而只是在自娱自乐的过程中发现离开了自己经常幻想的片段,其他的东西根本不知道从何入手。如果这就是你,我在这里举了一些架空世界里常用的组件,如果你只需要它们当中的一部分,可以任意地从你想要看的地方看起,只看你想看的部分。
 
1.1设定是什么

设定是指为文学、音乐、美术、影视、游戏等作品设计世界观、故事背景、人物属性等要素的后台活动,通常以简要的介绍性、定义性文字以及多角度的画作作为载体呈现,并且最终为作品的呈现服务。

但是这工作并不像盘古开天那样只需一斧,也不像上帝创世那样只要6天。我们只是凡人,凡人想做神的的事情,这就决定了设定工作的艰难困苦,但它难得居然费力却讨好的。

它为你的作品搭建舞台,设计人物,甚至能给你的卡壳的作品一个接下去的启发,当然设定本身也是有趣的活动——你可以创造一个属于你自己的世界。

一年做出来的设定与一个月出来的不可同日而语,一年与十年的世界同样无法比较。设定也是在这世界上为数不多的投入多少心血就能获得多少回报的东西。

 
1.2为何要进行设定

你可能会有这样的经历:你看了一部激动人心的电影,开始幻想自己、自己最喜欢的角色在这部电影里大显神威。这告诉我们,依据已有并且已接受的内容,思路就很容易打开。同理,给你一张白纸,告诉你:写吧!画吧!一切随意!你可能瞪着白纸瞪一天也没法下笔——因为太没有边际了,你可能有无数想法,但是你不知道要展现哪一个。但若是告诉你:写一个令人毛骨悚然的鬼怪故事吧!画一个红衣女孩,她乌发张扬,她巧笑倩兮——你可能很快就有了想法,至少比什么也不告诉你要好得多。因此,设定是告诉你“你以前做了什么”、“你现在要做什么”和“之后还可以做什么”的工作。通过已有的设定你可以拓展出更多的想法。

例如,依据一个“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,我们可以得出:

[i]A这里气氛很神秘,或者很有学术气息。

B这里有很多卖施法材料的商店。

C这里也许有教授魔法的机构。

D这个镇子说不定就是法师在管理。这是一个思维拓展的过程,而如果没有最初的“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,后续的一切都是没法进行的。[/i]

1.3我们的设定用来干什么?

设定是你为你的作品创作的素材,设定是通过作品来呈现的,没有作品的设定的存在意义将大打折扣。

只有设定而没有作品,就像一个演员在后台打扮得光彩照人,最后没有上台演出,而是收拾收拾回家洗澡睡觉了一样。不少朋友曾质疑这一点,他们以《冰与火之歌》做例子,试图说明一个好的设定对于作品来说是多么的重要,以至于没有设定就写不出东西来。诚然,设定是非常重要的,但设定只是素材的积累,能用这些素材创作出优秀的作品,才是我们的最终目的。

其次,脱离作品本身所要表达的东西和作品类型来谈设定是

毫无意义的,甚至不及只撰写设定而不创作作品。

举一系列例子,在读卫斯理《蓝血人》的时候探究土星人血液为何呈蓝色是严谨,可是偏有人纠结于卫斯理和蓝血人方天为什么不在一起谈个恋爱。在看《来自星星的你》的时候探究都教授的恋爱心理历程是严谨,可是偏有人纠结于都教授停止时间的桥段到底是否符合各大物理理论。人们批评《上海堡垒》是一部失败的科幻片,但却忘了它实际上是一部带有科幻元素的爱情片(虽然作为爱情片也怪差劲的)。负责任地说,在不同类型的作品里瞎搅合,例如在捎带点科幻成分的爱情故事里大谈弦理论(并以各种方式明示暗示原设不科学、不硬核的),委婉来讲,可以但没必要。
人类迷惑行为大赏:在刷子游戏里找恐惧感,在电子小说里谈游戏性,在通俗读物里品味人生,在严肃文学里找cp磕

同时,许多设定看上去非常扯淡,但是放在作品的情节里却丝毫不奇怪甚至无可替代。例如一个额头上有道闪电形伤疤的男孩,如此酷炫的伤疤是怎么弄出来的?没错,他是哈利•波特,闪电疤痕来自阿瓦达咒。

一个身家百亿父母双亡的俊美型男,财力惊人甚至能投资建造空间站,他本人也几乎代表了人类的最高智商,通晓各国语言,黑白两道通吃,人脉从外星警察到宇宙战士到小镇男孩到神话公主无所不包,高精尖科技产品无所不精,空手道跆拳道中国武术无所不会,收养了几个小孩,把他们都训练成了超级战士,这乍一看似乎在说龙傲天……不过实际上他的名字叫布鲁斯·韦恩,一般我们叫他蝙蝠侠。

——话说到这里,作品的重要性也就不言而喻了。因此在各位觉得设定怎么做都不大顺眼的时候,不妨从中挑出一个来,用它来写一段故事。


1.4发散与归纳

发散与归纳是最为恰当的描述作品与设定之关系的一对词语。正如1.2中魔法师城镇的例子。这就不可避免地涉及到先有作品还是先有设定——到底是,从设定发散成作品,还是从作品归纳出设定呢。

这问题无异于先鸡先蛋,是个没有多少实际意义的问题。创世学并不要求你在先有鸡还是先有蛋之间选择立场,但是你得知道如这问题如何解,并且晓得它们之间的区别。

自觉性创作与自发性创作最为根本区别的一点,就是“我是否知道我在做什么”,“我在做设定”和“我在给宝宝讲故事”的区别。

先写设定的创作,我们叫它自觉性创作。因为除却用“我很懒”、“我文字功底不行”、“我没时间”、“没人帮我”等等拙劣的理由欺骗自己外,不会有人打心眼儿里不希望自己的世界被写成小说画成漫画拍成动画做成游戏的。所以,这时作者心中已经很清楚自己在做什么:我在做设定。至于做完了怎么办,

以后再说,但我现在,就是,在,做设定。我自此刻写下的每一个字每一句话,都可能对我将来要讲述的故事起到至关重要的作用。诸神也许因此陨落,英雄也许因此与永生失之交臂,贫儿也许因此成了一国主君。而在这句话在日后限制了我的故事发展的时候,我将会认真地权衡考量,是修改设定还是修改故事剧情。

——这一切都由你自己主导,你很清楚你在干什么。

而在自发性创作中,作品出现往往先于设定。也就是常说的“想到哪里就写到哪里”。这样的情况多出现于从未经过任何写作训练的人们,例如被言情小说激得满脑子幻想抄起本子就写的少女,给不肯睡觉的幼童说故事的年轻父亲,这样的故事并不太要求逻辑与设定的严密,许多设定甚至是后人整理出来的:“在我小时候,我爸爸给我讲的故事里,有一把能起死回生的宝剑。”

甚至在自发性创作中,设定的内容也是不重要的,甚至并不遵循创世学四定律,甚至根本不成世界观,可是在自觉性创作中,你不可以这样做。为什么?除却你不是在无意识地创作外,因为你自相矛盾的设定很可能导致接下来你要制作的故事陷入僵局,你无法应对无数的“为什么”,而这些“为什么”恰好是自发创作/民间故事/口头文学中不重要/受众不关心的/神秘学的/无解的。例如说,在白雪公主的故事里,一个真爱的吻为什么能解毒苹果的毒。而在一些严苛地按照定义和规则来办事的人跟前,你甚至得先解释什么叫真,什么叫爱,什么是吻,什么是毒。

而有网友问过我:[i]设定原创世界观是从一个核心内容发散开来比较好呢还是把一些零碎的点子聚合在一起比较好呢?还是有什么别的方法?[/i]我回答说:“在我的经验看,实际操作里绝大多数都是后者。因为前者有些太理想化了,它更像是理想状态下的模型,反而是后者更接近真实的创作状态。别的点子就是,用一个一个零散的人物的背景串联成一个世界观,比如人们常说的“漫威宇宙”、“DC宇宙”。但这种做法的弊端也是显而易见的,当来自不同作者的许多各有特色的角色凑在一起的时候,很难有一个面面兼顾的世界观来容纳他们,为了解决角色们设定碰撞产生的矛盾,主创团队常常用‘平行宇宙’来解释一些难以调和的矛盾。当一些矛盾连‘平行宇宙’也调和不了的时候,就将整个大背景‘重启’,重新整合。”

所以在本节一开始提出的那个问题,答案是双向的,仅仅归因于你到底是怎么开始你的工作的。这两者绝对没有优劣之分,不管你的世界到底是一开始就经过严密的设计,还是由好几个零散的想法穿起来的,都有平等的机会成长为扭曲虚空中耀眼的星辰。

1.5编辑情节

在设定与情节的关系中,有两个泾渭分明的论点:“设定服务情节”和“情节展现设定”。

在第一个论点中,情节是人为编排的、软性可塑的事件发展,在一些不那么讲究的作品中为了迎合观众的口味而最大限度地促成他们想要的情节,设定就多少地沦为了牺牲品。比如说,在一些人和其他物种,通常为奇幻物种相恋的故事中,为了制造一些特定的场景并且触发更多情节,很有可能会将奇幻种设定成“人鱼女孩的成人礼是去和一个人类男性接吻否则一辈子都是小孩子的外貌”,或者“精灵一辈子只能爱一个人,爱人死去精灵无法存活”,或者兽耳系常见的“必须有特定的经历兽耳才能消失”,这样不论是生理属性和社会条件都难以自洽的样子,或者从社会层面来说,设定一个法律条文不生效的城市以便各种喜闻乐见的犯罪情节发生,是为设定为情节服务的典型例子。更有甚者,无非是没有好好烘托气氛组织剧情又想一步登天直接快进到想看的东西罢了——个人而言,我不喜欢这种做法。

设定服务情节的合理替代物是情节展现设定,而这多少有点本末倒置。毕竟在本书开篇我们就说过,设定是一个后台工作,是为所要展现的作品而服务的,尽管设定确实写着写着直接变成了故事,但记住,你要做的是用这些设定素材来创作出有趣的作品,而不是给你的每一条设定底下加一个案例。本来这样的活动开展方式没什么不好的,甚至可以轻易地通过“我要展现什么样的设定”来列出故事大纲,但是这比设定服务情节的度更难把握。稍不留神,情节整体性就会被破坏,设定就喧宾夺主起来了。

“这段为什么要写上去啊前后一点关系也没有,没有这部分也是一样嘛。”

“你以为他在讲故事,其实他在讲设定。”

在此也不评判两种路线的优劣,但设定服务情节必须把握好尺度,太过依着剧情来的直接后果就是“爽但很假”,爽则爽矣,厚重感和严肃感也一并失去了。



1.6我们用这个世界观来做什么


进行一定的活动,展现成型的作品会把受众的注意力放在作品所为他们展现的情感、事件过程、画面、声音或者实际操作体验(也就是通过文字、图像、音像制品和游戏,就是我们这一节的标题)中,从而令他们不会太过在意世界观的漏洞和空白。正如什么差劲作品找个好画师看起来都十分吸引人,什么破烂剧本加上好莱坞的特效看起来都有模有样,也就是所谓的“好文笔能给烂故事贴上一层金,烂文笔能给好故事剥掉一层皮”——人类确实是视觉动物。

然而我并不是要批判这种没有完备世界观的作品和读者不关注世界观完备性的做法。因为世界设定虽然也是作品但它并不是真正的、适合展现在读者面前的作品,正如我在教程开头就说过,设定是一个后台工作,是为了成型的作品和开展的活动而服务的,类比来说,设定是经济基础,作品是上层建筑。这也是为什么我在后面的内容反复地说“你认为你的作品用不着的内容,又没有现成的想法,就请不要急着设定,至少是等你用得着了再动手”一类的话——需要什么就设定什么的第三原则,省时又省功夫——没错,并不是在一块啃不动的骨头上死咬不放没什么意义。

所以,我们的世界观可以用来做很多东西——说故事!

从写作到漫画,从游戏到跑团,以及一切大家聪明的大脑能想出来的所有有趣的东西!

一个只有设定而没有作品的世界不能算是毫无意义,但在价值上会大打折扣人类是故事敏感的生物,大多数人在自然的情况下,更倾向于记叙而非说明性的文字。举个例子,你是更喜欢读小说,还是读教科书呢。
纯粹的设定文字很难被推广到公众面前。原因如上。尽管既成的作品也不总是有市场,但总比纯设定文字要吸引人。
Axem-avatar

Axem

跑来补课了,上课起立柿老师好![s:ac:羡慕]
SirPiggy-avatar

SirPiggy

大佬流啤
Sagacitas-avatar

Sagacitas

敲碗等更新
rick1zin-avatar

rick1zin

非常感谢,我正好想开始写小说,在思考怎么设定故事背景,谢谢楼主的文章指导!
Fragbone-avatar

Fragbone

你是番茄吗[s:ac:羡慕]
Calf_-avatar

Calf_

插眼。
想法很多,整理很难,这是大家的通病……
最近也开始写原创了……(挠头
Steven-avatar

Steven

我主叮当呢
Bestcourt-avatar

Bestcourt

谢邀,勿cue
你让我成功地想起了我上次更奶茶人是18号
可问题是上班了啊
FirstWorldProblems-avatar

FirstWorldProblems

流弊,插个眼
cxnde-avatar

cxnde

记笔记记笔记
WaltChimney-avatar

WaltChimney

认真学习
Orgalorg-avatar

Orgalorg

还有写教程的,真的厉害
A King of Gaming-avatar

A King of Gaming

请问大佬空有世界观写不出情节改如何考虑呢[s:ac:晕]每次想情节想着想着就给世界观加了一堆东西大纲还是出不来
Killer_Rick4-avatar

Killer_Rick4

Reply to [pid=495197786,25638745,1]Reply[/pid] Post by [uid=39503826]橘西忙[/uid] (2021-02-23 01:33)

其实很正常(手动扇子笑)
很多人都会这么觉得,能车设定必然能写剧情,但其实车设定跟创作作品是两回事,设定是抽象、宏观的,创作作品是具象、微观的,这么说可能本来就过于抽象,那么举个例子好了:
“南山经之首曰鹊山。其首曰招摇之山,临于西海之上。多桂多金玉。”
这是《山海经·南山经》里的句子,是标准的“做设定”语句:“在哪里,是什么,怎么样”。
设定语句本质是下定义,一如“你是nga论坛用户”、“我是一头社畜”,而创作作品是演绎定义,是以做设定时下的定义为基础,在此基础上进行演绎,如:
“我是一头社畜,今天上班因为左脚先迈进办公室被狗老板锤了一顿,扣了工资。本来买补一波暗黑2重制,这下也凉了。”
在创作作品的时候秉持一个思路:“若设定如此,便如何”,去演绎你的设定。
Scumii-avatar

Scumii

老哥能按目录折叠一下吗[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]上班摸鱼时候看有点不方便
Killer_Rick4-avatar

Killer_Rick4

2.四个重要定律

2.1自洽

在创世学中,自洽的含义是:在已经创立的设定内容之间,已经创立的设定内容与将要创立的设定内容之间,不包含明显的、原则性的、无法加以解释并且规避的矛盾。也就是说,当矛盾出现时,可以用同属一个世界观的其他设定来进行解释,整个世界观在较为广泛的层面上可以自圆其说。以下的若干话题,就是对创世学意义上的自洽进行探讨。

换言之,只要能讲通,能编圆,就是“可以”的设定。

2.1.1常识与打破常识

打破常识需要更多的设定量来支持,但在自洽足够的前提下,可能会相对的容易些。首先,这里涉及一个设定量与违常度的正比关系。

所谓的违常度,就是你所做的设定,与我们的地球的规律,即常识的相左程度。违背常理的情况越严重就越需要解释说明以说服受众。这就是所谓的设定量与违和常度的正比关系。举个例子:在某个世界里,人们晚上出门工作,白天在家休息。这显然是与我们通常习惯是相反的。那么,人们为什么有如此迥异的生活方式?这便是需要通过解释来稀释违常度的地方。

同时,由一句话构成的设定本身,与对设定本身的解释相结合共同构成了一个“设定子”,而一个完整的世界观,便是由许许多多的“设定子”构成的。你需要灵活运用这些零散的设定子来点出你的世界与地球不尽相同的地方,从而实现地球的二次创作,也就是你的世界的架构。

但是请注意,虽然都是主观性的概念,但此处的违常度和“违和”并不是同样的概念。“违常度”的判定基于一个人的常识和世界观,是有“常识”这个庞大而普适的信息库作为依据,可以逐条分而列举的,而“违和”则完全地基于主观的、“我觉得这样不科学,不妥,不对”,或者“我没听说过这样的说法”,或者成为“我不喜欢这样”的代名词。

2.1.2常规与打破常规

它是与上一个条目是完全不同的两个概念。如果说上一个条目下的“违常度”决定了它的可接受度,那么本条目就决定了设定的创新性。举例说明:吸血鬼这样热门的生物,围绕它的设定自然是不少的。吸血鬼(血族)近年来的设定已经越来越强大。从某些他们白天可以不睡觉,到他们不怕圣水,到可以通过某种厉害的装备在阳光下出现再到他们不接触阳光是因为害怕阳光在他们身上反射出来的圣光能晃瞎眼,这过程里面经历了一个很典型的打破常规的思想——我觉得这样不够酷/原先的设定解释不通/我想把这个设定运用到我的世界里但是它不是那么兼容。

认为原作不够酷而的结果往往是设定得越来越酷,最后则很难兼顾自洽性,或者需要更加庞大的设定量来支撑表面上的“很酷”,要不就干脆不作解释,将本该解释的东西丢在故事背景之外。而认为原作无法自圆其说、或者要兼顾世界观而进行的改造,则除了要增加设定量外还有可能会删改一些看上去过于强大的设定。前者的例子是吸血鬼,后者则可以推举《魔兽》系列中的古神。在后者中,以克苏鲁神话为蓝本设计的古神们在一定程度上被具象化,克苏恩,尤格萨隆,祂们确实一如克苏鲁神话地远古黑暗,但已经可以被25个贪婪的冒险者击败了。

2.1.3创新与过度创新

创新,简而言之即是“不走前人的老路”,或者“不走地球

的老路”。世界要素中的任何一个都是可以进行创新的,但是必须在自洽原则下与世界整体相协调。总的来说,创新意味着不落窠臼和推陈出新。

值得一谈的是过度创新。举个例子,如果创世者设定了一个魔法浮岛,并且设定了其周围由魔法改造过的环境特征甚至形成了局部小气候,那么这种“法力环流气候”明显是一种创新。而过度创新,则是指打破既定规则,或难以理解、甚至会造成困扰和误解的不必要的创新性设定。

“规则”是由人来制定的,它与“常规”、“常识”根本不是一个重量级的选手。常规是“大家都这样”——我们都有两只眼睛一张嘴,常识是“大家都知道”——切洋葱流眼泪是因为眼睛受洋葱气味的刺激,而规则,则是人类文明中最为基本的守则,知识,甚至可以说是定律——比如“三观”指的是“人生观,世界观,价值观”。

为什么要举这个例子,因为我确实见到过把“三观”解释成“世界观,魔法观”的世界。 不会数3

这样的创新显然是没有必要的。毕竟你所架构的世界到底还是以地球为模板,有些可以直接使用的概念,请不要胡乱改动,尤其是在你世界的自洽保证不了,而你又不擅长那些领域的时候。未注默同原则在向你招手。

任何不能自洽的创新,就宁可先将它作为储备资料,而不要急着将它加入设定里。创新是把双刃剑,用得好效果翻倍,用得不好则会伤到自己。世界架构在某些意义上也是不求有功但求无过,一个新意方面并不是太出彩但是设定完备的世界也会有它的高质量粉丝,比如说刚健朴实的DND系列,而假装很有新意自洽实则漏洞百出的世界,它们可能一时之间风头无两,但总是会因为经不起推敲而无法长盛。

没有自洽作为支撑的创新,创新程度和怪异程度是成正比的。此处的“怪异”多少含有“背离常理”的含义。没有自洽支撑的创新之举往往越看越奇怪,越觉得奇怪越是要改,越改越奇怪,费了那么多力气,死掉那么多脑细胞,最后留下也不对删掉也不对,让人叹息。


2.1.4背景撷取与世界观


[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202102/23/ekQboee-g12mK9T1kSaj-5j.jpg[/img]

此时一张图便可说明所有问题。故事发生的背景绝对不可以和世界观相冲突。换言之,如果中土没有德莱尼,那么霍比屯也不可能有。如果艾泽拉斯没有戒灵,那么诺森德也不可能有。

背景可以支撑你当前要说的故事,令你当前的故事自洽,但它也许管不了其他的故事。只讲一个故事用不上一整个世界观,只炒一盘西红柿炒鸡蛋用不上整个菜市场,一个世界观能支撑无数故事,一个菜市场能买许多食材做很多种菜。

这就好比TRPG中的房规与玩家手册,房规是由DM制定的、仅在本房间中适用的规则,它的内容来自玩家手册却独立与玩家手册,只要这个房间内的玩家可以接受,那么它便是成立的。说回故事的“背景”,只要这个故事里的角色都以它为无上的律法,那么背景设定无论多么荒谬都是成立的。同理,世界观便类似于玩家手册,它是普适的,包罗万有的,由于它的普适性,便决定了它不可以有太过出格的设定——因为你既然已经决定进行世界观设定,就必须有“牵一发而动全身”和“协调”的思想。一堆又酷炫又极端的设定撞在一起和连环车祸没有区别。

2.2用则设-设而用

所谓“用则设”,就是说,只做用得着的设定。当然这里说的“用得着”是基于你的作品的,没有作品就没有所谓的“用”,本原则自然也就不成立了。

自然,“纯粹的设定党人”会说,没有作品自然也用得上,我的这部分设定是用来解释那部分设定的。那,没问题。不论如何,你用上了。

不过什么时候,什么设定是我们用得上的呢?毫无疑问,是与你当前的工作相关的。

比如说,你要炒一份宫保鸡丁,但是你现在有了锅,锅铲,炉灶,各种调味料,腰果仁,甚至连盛菜的盘子都有了,唯独没有鸡丁。那么为了炒这份宫保鸡丁,你自然是需要去买块鸡肉回来切丁。至于沙拉酱,暂时用不着,暂时不用买。

可能有人会说:世界上怎么会有那么正好的事情呢,我做的设定就一定是我恰好要用的,万一我手里正在写的这些没了灵感,或者我突然在别的作品里灵感爆发,写了一大堆当前用不上的呢,这可怎么办?

一般我们会为此开心:最近灵感一个接一个爆发好爽好爽;但是爆发完了我们就会发现:在不经意间自己又起了个新作品的头。一坑未平又挖一坑。我只能说,管管自己的思维吧。尽管不对思维加以束缚和引导会让它更活跃更丰富,但最终你会发现,灵感爆发过后的产物我们并不一定马上用得上,怎么办?又回到了这个问题上,不说用不用得上,设定已经做出来了,怎么办?

唯有一个办法:想办法用上它——至少不要写完就束之高阁了。这就是所谓的“设而用”。

“设”和“用”是互补的两个过程,有设定,用上它,没设定,根据所用来设定,这就是简单的创世学第二原则。

2.3“未注默同”


“这合理吗?”

或者说,我们应当在何种程度上合地球的理?

可以说,自打有了“原创世界观”这种东西,“合理”的议论就从没停止过。

一些人着重于天马行空的想象,而另一些人则专注于让自己的世界的每一个细节都在地球说得通——“在地球说的通”意味着“你说我设定得不对,地球就是这样子的你怕不怕”,地球这样强大的后台催生了不少“合理党”。他们啃文献,吃古籍,无非是为了让地球给自己撑腰撑得更瓷实。

然后天马行空的继续行空,合理的继续合理。

有的人想要二元通吃,设定既天马行空又合理的世界,于是他们脑子在过大脑洞和过量的艰涩知识的双重的折磨中苦苦挣扎,见者落泪。

那么,看着天马行空派与合理派的战争,看着通吃派的挣扎,我不禁想问:

何为合理?创世学第一原则给了我们答案:自洽即合理。

而在相当一部分人的意识中,“合理”既是“与地球的事实相符”。

可这又与大前提相冲突:若与地球完全相符,那么冠以“原创世界观”之名意义何在?

也就是说,原创世界观并不要求与地球完全相同,那么——

在原创世界中,我们应当在何种水平上“合”地球的“理”?

架空世界设定——创世最大的意义在于“与地球不同”,甚至说是“地球的二次创作”也毫不夸张。想要创造一个和地球完全一样的世界,那么架空的意义何在呢。任何一个架空的世界,都无法做到与地球的规则严丝合缝。故在它做到自洽之前,可以以地球作为参照和模仿的对象。

你作为创作者必须掌握要掌握好你原创的内容,和从地球直接取过来拼接进你的世界的内容的度——因为你既不能不以地球为模板而完全原创,又不能把它设定的令人找不到和地球的区别。然而以下各个项目便是在你的世界中,可能出现的与地球不同的事项,我在这里虽不能穷极但也尽量列举阐述。同时由于每一位创作者的知识面和设定侧重点都不尽相同,架空世界设定工作也不可能面面俱到,为了尽量避免因设定空白而造成的冲突, 在此我们提出创世学第三原则——未注默同原则:

“作品和设定文稿中未有注明或提及的事项,则默认与地球相一致。”

然而,未注默同不是不完善的挡箭牌。拿地球的生搬硬套,当心自洽崩溃。

举个例子。某甲君知识面很广,很喜欢用自己的知识去挑别人设定里的错误。比如说,在别人的欧洲中世纪背景设定中,如果提到了诸如小孩子吃糖果,爵爷的晚餐吃了白面包和撒大把胡椒粉的牛排,或者宴会长桌上摆满了白花花的杯盘碗盏刀叉汤匙,这就是他的打脸对象。因为地球的中世纪,胡椒和黄金等价,白糖只比胡椒便宜点儿,细细的白面只做圣餐小饼,国王的宴会上一只杯子轮着用,吃菜用手抓,中世纪结束很久了欧洲人才学会烧制瓷器,若是真在中世纪,一大桌子的白瓷盘摆起来领主恐怕要卖肾,而且无异于竖一面大旗告诉别人“我有的是钱快来抢我”。在对这位朋友的知识表达钦佩之余,我得说,这是典型的强行合理,合地球的理。

历史背景的部分说起来可能有些难理解,那么我们来说说科学吧。

依然是这位某甲君,曾列出一系列算式,来证明某个靠雨水落在屋顶发电的“天城”的设定“不科学”,最后得出天城每年必须降雨量达到七位数,才能供给整个城市的能源。毫无疑问,降水量和能量(电能)计量单位都是来自地球,气候属性也是。在此不评论行为,能有这样严谨的态度也是很厉害的,但是这种思想是万不可取的。

没有任何证据能够表明,这个架空世界的生产力和地球一样。并且,这个“欧洲中世纪背景”的意思是“它看上去和欧洲中世纪直观感受风格相符”,但并没有表明社会风尚、生产力水平、政治局势等内容也必须和欧洲中世纪一样。也没有证据能够表明,“天城”所在的世界的环境和地球如此相似以至于能直接套用地球的科学方法进行计算。

——有些时候,使用特定历史背景进行创作,并不是为了再现那个时代的风貌,而只是追求一种审美意趣而已。创作不仅表达创作者的思想,也表达其审美意趣。思想和审美意趣,并不可以用“知识上的谬误”进行攻讦。正如《流浪地球》,物理数值确实算错了,却并不能以“算错数了”来否定其磅礴浩大的工业主义浪漫的审美意趣。

任何一个架空的世界,都无法做到与地球的规则严丝合缝,不然它算什么架空啊。故,在它做到自洽之前,可以以地球作为参照和模仿的对象,但若是已经自洽的世界,地球的法则是有大部分不适用的可能性存在的,因此,在没有透彻了解之前,请不要随意地就冲上去批评。诸君要做好的是设定好自己的世界,别人的脸该不该打,请在你有余力以后再去考虑。

同时,设定本身是否“科学”、“合理”,往往不能孤立地去看它本身,却是要以它为起点去推演的。

当一个“不合理的”设定子能与各种附加条件适配从而产生奇妙的效果时,它便是好的,而当一个“合理的”设定子略作推演便产生了诡异的结果时,就还是建议修改一下。

2.4事实陈述

事实陈述原则是指,在设定中务必对所设定的事物进行清晰、准确的定义和不带感情色彩的描述。

在这里我要先把设定分成两种,分别是素材设定和展示设定。为了给其他创作提供素材的[素材设定]和为了作品增添色彩而作为作品的一部分,并对外进行展示与发行等公开行为的[展示设定]。

素材设定创作的根本目的是为了给作品提供素材,背景,人物,人物关系等的设定,也就是前文中普遍意义上的设定。素材设定是完全的后台作业,它存在的目的,是为了其他作品存在土壤可供生长,有素材可供加工,但它本身通常只有创作者才能接触得到并不会向公众公开。

然而很多时候市面上会有“设定集”、“原画集”、“概念设计画册”等印刷品出售,这就是展示设定了。展示设定是从素材设定中撷取的、有观赏性、趣味性,或者有助于受众对作品本身的理解,或用作周边产品扩大收益的、用作展示作用的设定。而从本质上来说,展示设定也是作品的一种,与素材设定有一定的区别。

素材设定是食材,展示设定是菜谱,作品是佳肴,三者大致是这样的关系。

而本章主要适用于素材设定,因为展示设定在公开之前往往经过遴选,往往透露着一些作品之外的信息。而任何一个有心的作者在放出展示设定之前都会经过思考,我应当放出什么,我所放出的设定中包含什么样的信息,它是否包含暗示,是否暗示我的作品下一步的动向?等到事情进行到了这一步,设定也就变成了作品的一种。

不要把所有设定都放出去,它们是你安身立命的根本。现在就剩下了你赖以生存的素材设定。我敢说它们才是你的世界观最最直接的土壤,要不是你这只小蚂蚁从四面八方搬来土粒,聚沙成塔,你的作品之山要怎么堆得起来呢?就更不要说投下种子,长出美丽的花朵了。同时,作为创造者的你,必须比任何人都了解你的世界,了解你的设定。展示设定可以语焉不详,可以含糊其辞,但是素材设定不行。不管你用什么形式表现素材设定,不管你的作品里把事物描绘成什么模样,素材设定都必须如实描述事情的本来面貌。因为设定是一切创造的基础,如果你连你所设定的东西到底是什么都弄不清楚而希图“在未来的创作中把它理清”的话,那和平时不读书,而希望在考场上“靠实战”学知识也没有区别。

至于不带情感,请让我来举个例子。

例如某甲国A君是抗击某乙帝国入侵的将领,那么如果最后是某甲国成功抵抗了入侵,那么A君便是抗乙名将,反之如果是某乙国屠灭某甲国吞并其国土,那么A君就是负隅顽抗的国家分裂分子。

这就是虚拟现实层面上不同的角度对同一件事情不同的看法,而在素材设定中,往往只有一句话:“甲国A君率领士兵与乙国作战”。换言之,作品是成王败寇的春秋笔法,素材设定是不带感情色彩的历史白描。带有感情色彩的设定往往会限制你的思维。因为在你的设定之中,它已经定型,不再如同不带感情色彩的原始素材一样可供你任意发挥。是否带有感情色彩,就好比史书与历史小说的区别,前者是后者的素材,后者为前者提供了更加广阔的发散空间。你要做的,就是先写好史书,再用它来发展成历史小说。

我可以立刻为你提出一个“展示设定”的案例:[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25389491]伊拉尔岚之书B.O.E.R[/url] 并不是为了安利 同时我真正用于写作素材积累的设定并不会公开放出,诚然,设定也是作品的一种,但我们不应该止步于此。
Killer_Rick4-avatar

Killer_Rick4

[quote][pid=495215801,25638745,1]Reply[/pid] Post by [uid=12800676]lainfaye[/uid] (2021-02-23 08:06):

老哥能按目录折叠一下吗[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]上班摸鱼时候看有点不方便[/quote]我怕首楼放不了那么多字,午休的时候我编辑一下看看