dare
2021-04-30T17:41:09+00:00
在最近微软泄露的文件里看到的这些内容,应该是去年八月时的文件,也就是游戏刚发售没多久时写下的,相当是一篇小评测了。大概翻译了下,差不多1600字,括号中内容为个人理解。
尽管《最后生还者2》中存在许多潜行的动作元素,但游戏的主要目的是为了让玩家沉浸在交互式的叙事中。通过结合多个充实的“走路模拟器”风格的叙事章节,《最后生还者2》比其前作进一步推动了这一构想。这些内容玩法与《最后生还者 Left behind》颇有相似。虽然这可能不是许多玩家所期望的,但它们确实表现得非常出色,并通过角色对话、演出和配音呈现了其它游戏,特别是纯叙事冒险游戏所追求的目标。
为了实现游戏中角色互动和对话的细节和可信度,顽皮狗做出了一个明确的选择,即牺牲玩家在故事中的大部分代理(个人理解是牺牲玩家在故事中选择的权力),采用固定的结果,以此来实现最高的价值。玩家没有能力影响或决定故事的结果,这可能会让许多玩家感到厌恶,并且改变玩家对自己在电子游戏中扮演的角色的看法。然而,我们认为并非所有电子游戏都必须是关于玩家扮演角色的故事。互动娱乐媒体还需要能够推动故事发展的游戏,在这些故事中,您将更多地扮演活跃的“观察者”的角色,就像其他娱乐媒体一样(比如看电影),否则我们将被限制在有限的故事中。
游戏的叙事尝试讲述一个与复仇有关的情感故事,以及对参与复仇的相关人员生活中道德和情感的影响,同时尝试创造连贯的交互体验。玩家将扮演Ellie和Abby来进行两个单独的故事线。过去曾尝试过这种做法的其他游戏都因不让玩家扮演自己所关心的“英雄角色”而失败(虐杀原形2算是个例子吧,也许还有光环5士官长戏份太少?)。但《最后生还者2》并没有真正的“英雄”,只有幸存者。Ellie和Abby都是很有现实意义的人物,他们的故事很好地展示了原本正派的人是如何陷入恐怖暴力的恶性循环的。
《最后生还者2》中的gameplay是对前作那种给玩家很少的自由选择的moment-to- moment gameplay(这“moment-to- moment gameplay”真不知道该如何理解)的扩展和显著改进。在第一部里,大部分关卡就像是一个小小的“战斗解谜盒”即存在一个预先确定的“正确方式“去完成任务(换言之大部分关卡背板即可完成),这让你觉得有效的策略是强加在你身上的(意思大概就是不管怎么打,套路都是一样的吧)。在第二部中战斗区域显著增大,敌人AI也得到显著提升。玩家清空一个区域全部敌人的方法也大大增加,或干脆避开他(这大概是说战斗的随机性比一代高了很多吧)。也就是说,Naughty Dog似乎仍然不能在他们的任何游戏中创造出像样的枪战,这款游戏也不例外。幸运的是,这符合游戏的整体主题,促使玩家使用潜行。
Moment-to-moment gameplay(也许是理解成即时战斗?)的一个重大困扰在于游戏的库存系统。武器切换的指令全部位于方向键上,并且在当前武器和先前武器之间没有“快速切换”。所以除非您左手有两个大拇指,那么您就必须将拇指从左摇杆上移开,以便切换武器,这在疯狂的战斗过程中尤其令人沮丧(玩一代时我都是用食指按方向键)。
《最后生还者2》中的视觉质量和对细节的关注绝对是所有领域中最好的,而且整体演出明显领先与任何其他团队在主机或PC上制作的任何东西(业内TOP1了)。我们经常被游戏的视觉效果所震惊,而这种震惊很难在最近的其他游戏中看到。更令人印象深刻的是,这款游戏有两个不同的玩家角色,他们有不同的盟友,处于不同的地点,还有发生在几年前的回忆场景。从怀俄明到加利福尼亚,这里的环境、天气和昼夜节律都变化得惊人。
对于游戏的叙事,顽皮狗让玩家扮演完全对立的主角的选择,又或是游戏最终争议性的结局,玩家当然拥有其主观感受和发表观点的一切权利。但作为一名深切关心叙事艺术在游戏领域能够走向何方的业内人员,顽皮狗能创造并讲出他们想讲述的故事显然比那些东西重要(指前文提到的玩家们的不满)。并非所有的游戏设计都能够支持顽皮狗所创造的视觉细节,也不是所有的团队都拥有足够的资金或才能去创造这些内容,但是《最后生还者2》为我们在对次世代主机游戏的展望中树立了一面新的旗帜。
《最后生还者2》是一部极为稀有的游戏,它在推动叙事艺术在游戏领域中所取得的成就最终胜过是否每个玩家都喜欢这款游戏。也就是说我们很喜欢它,玩得很开心,甚至在通关后发现自己仍在思考角色和故事。
尽管《最后生还者2》中存在许多潜行的动作元素,但游戏的主要目的是为了让玩家沉浸在交互式的叙事中。通过结合多个充实的“走路模拟器”风格的叙事章节,《最后生还者2》比其前作进一步推动了这一构想。这些内容玩法与《最后生还者 Left behind》颇有相似。虽然这可能不是许多玩家所期望的,但它们确实表现得非常出色,并通过角色对话、演出和配音呈现了其它游戏,特别是纯叙事冒险游戏所追求的目标。
为了实现游戏中角色互动和对话的细节和可信度,顽皮狗做出了一个明确的选择,即牺牲玩家在故事中的大部分代理(个人理解是牺牲玩家在故事中选择的权力),采用固定的结果,以此来实现最高的价值。玩家没有能力影响或决定故事的结果,这可能会让许多玩家感到厌恶,并且改变玩家对自己在电子游戏中扮演的角色的看法。然而,我们认为并非所有电子游戏都必须是关于玩家扮演角色的故事。互动娱乐媒体还需要能够推动故事发展的游戏,在这些故事中,您将更多地扮演活跃的“观察者”的角色,就像其他娱乐媒体一样(比如看电影),否则我们将被限制在有限的故事中。
游戏的叙事尝试讲述一个与复仇有关的情感故事,以及对参与复仇的相关人员生活中道德和情感的影响,同时尝试创造连贯的交互体验。玩家将扮演Ellie和Abby来进行两个单独的故事线。过去曾尝试过这种做法的其他游戏都因不让玩家扮演自己所关心的“英雄角色”而失败(虐杀原形2算是个例子吧,也许还有光环5士官长戏份太少?)。但《最后生还者2》并没有真正的“英雄”,只有幸存者。Ellie和Abby都是很有现实意义的人物,他们的故事很好地展示了原本正派的人是如何陷入恐怖暴力的恶性循环的。
《最后生还者2》中的gameplay是对前作那种给玩家很少的自由选择的moment-to- moment gameplay(这“moment-to- moment gameplay”真不知道该如何理解)的扩展和显著改进。在第一部里,大部分关卡就像是一个小小的“战斗解谜盒”即存在一个预先确定的“正确方式“去完成任务(换言之大部分关卡背板即可完成),这让你觉得有效的策略是强加在你身上的(意思大概就是不管怎么打,套路都是一样的吧)。在第二部中战斗区域显著增大,敌人AI也得到显著提升。玩家清空一个区域全部敌人的方法也大大增加,或干脆避开他(这大概是说战斗的随机性比一代高了很多吧)。也就是说,Naughty Dog似乎仍然不能在他们的任何游戏中创造出像样的枪战,这款游戏也不例外。幸运的是,这符合游戏的整体主题,促使玩家使用潜行。
Moment-to-moment gameplay(也许是理解成即时战斗?)的一个重大困扰在于游戏的库存系统。武器切换的指令全部位于方向键上,并且在当前武器和先前武器之间没有“快速切换”。所以除非您左手有两个大拇指,那么您就必须将拇指从左摇杆上移开,以便切换武器,这在疯狂的战斗过程中尤其令人沮丧(玩一代时我都是用食指按方向键)。
《最后生还者2》中的视觉质量和对细节的关注绝对是所有领域中最好的,而且整体演出明显领先与任何其他团队在主机或PC上制作的任何东西(业内TOP1了)。我们经常被游戏的视觉效果所震惊,而这种震惊很难在最近的其他游戏中看到。更令人印象深刻的是,这款游戏有两个不同的玩家角色,他们有不同的盟友,处于不同的地点,还有发生在几年前的回忆场景。从怀俄明到加利福尼亚,这里的环境、天气和昼夜节律都变化得惊人。
对于游戏的叙事,顽皮狗让玩家扮演完全对立的主角的选择,又或是游戏最终争议性的结局,玩家当然拥有其主观感受和发表观点的一切权利。但作为一名深切关心叙事艺术在游戏领域能够走向何方的业内人员,顽皮狗能创造并讲出他们想讲述的故事显然比那些东西重要(指前文提到的玩家们的不满)。并非所有的游戏设计都能够支持顽皮狗所创造的视觉细节,也不是所有的团队都拥有足够的资金或才能去创造这些内容,但是《最后生还者2》为我们在对次世代主机游戏的展望中树立了一面新的旗帜。
《最后生还者2》是一部极为稀有的游戏,它在推动叙事艺术在游戏领域中所取得的成就最终胜过是否每个玩家都喜欢这款游戏。也就是说我们很喜欢它,玩得很开心,甚至在通关后发现自己仍在思考角色和故事。