Aedius
2019-12-12T15:52:46+00:00
前段时间去外网仔细研究了一番这些东西的根本原理,花了一段时间做各种测试,说是科普,实际上算是翻译+总结
原帖 [url]https://www.blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings[/url]
以下gsync与freesync的gsync兼容等效,null=超低延迟模式
体验分3方面,撕裂与否,流畅度,输入延迟(即跟手度)
先放结论:
本质上现在就两种情况,其他都属于不正确使用gsync
gsync关+vsync关+帧数远大于刷新率=撕裂+高流畅+最低输入延迟
gsync开+vsync开+限帧到刷新率-3=不撕裂+最高流畅度+比全关只低一点点的输入延迟,丝滑流畅
具体为什么要限帧自行查看原帖
限帧方式 游戏内>游戏外
优先游戏内限帧,如果游戏内无法自定义限帧(lol),可用外部限帧器例如rtss,会增加不到一帧时间的输入延迟
或者使用null模式ultra,会限帧到138@144,起到限帧的作用
至于null,其实和gsync和vsync不是一类东西,但可以共同作用
null 即之前的预渲染帧数,默认是3,作用在当游戏处于gpu瓶颈下减少cpu渲染队列,减少输入延迟,如果游戏是cpu瓶颈不但没效果还可能使帧数波动变大
null 设置为开 = 之前的预渲染设置为1 ,某些游戏实际上已经设置了这个为1,所以可能没效果
null 设置ultra = 全新模式,与gsync,vsync同时启用自动限帧到138@144,可以用来替代限帧
null 不支持dx12和vulkan,限帧只支持全屏,并且如果游戏内自带预渲染数量修改也实测无效(例如wow,三倍缓冲实际上是修改预渲染2或者3
总结:
丝滑流畅的游戏体验=gsync开+vsync开+限帧到-3
如果游戏内有限帧用游戏内,null设置为开
如果没有用rtss或者null设置为utlra
null和sync是两码事,null在游戏之间差别很大,请实测后再使用ultra
至于没有gsync的显示器,同样也有办法在开vsync的情况下减少输入延迟
具体原帖 [url]https://www.blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/[/url]
垂直同步是被大家误解的选项,本质上其实大于刷新率的渲染帧数都是浪费,只是为了降低输入延迟,现在已经有多种方式降低延迟到不开vsync的级别
ps:垂直同步最好用nv控制面板的选项,以防游戏内垂直同步万一引入三缓
pps:lol控制面板垂直同步无效,必须开游戏内设置(这是nv自己强制设置成这样的)
ppps:null不支持dx12游戏,比如wow,还是要用限帧的方式
有问题欢迎指出交流,本人也是现学现卖
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有人疑问全关不限帧和上面的方式的比较
如果懂渲染原理的话,自己试试看模拟一个渲染队列,不限帧确实延迟最低,但至少要比刷新率高一倍才有差距,比如60hz120fps以上,每秒几帧赛过去始终显示最新的
但如果到120hz以上的话,高一倍也要240帧,而且延迟是根据帧渲染时间来定的,这时候延迟差距也不大,再加上大部分游戏240,288fps不太容易实现,所以全开+限帧是最佳选择,csgo除外,奇葩
原文也有详细比较可以研究一下
个人理解就是,gsync在传统vsync的高延迟的情况下,帮你缩小了跟全关之间90%的延迟,换来了流畅的画面体验,至于最后的10%,见仁见智,如果真的那么“极致”也可以全关,当然我用着已经没区别了
原帖 [url]https://www.blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings[/url]
以下gsync与freesync的gsync兼容等效,null=超低延迟模式
体验分3方面,撕裂与否,流畅度,输入延迟(即跟手度)
先放结论:
本质上现在就两种情况,其他都属于不正确使用gsync
gsync关+vsync关+帧数远大于刷新率=撕裂+高流畅+最低输入延迟
gsync开+vsync开+限帧到刷新率-3=不撕裂+最高流畅度+比全关只低一点点的输入延迟,丝滑流畅
具体为什么要限帧自行查看原帖
限帧方式 游戏内>游戏外
优先游戏内限帧,如果游戏内无法自定义限帧(lol),可用外部限帧器例如rtss,会增加不到一帧时间的输入延迟
或者使用null模式ultra,会限帧到138@144,起到限帧的作用
至于null,其实和gsync和vsync不是一类东西,但可以共同作用
null 即之前的预渲染帧数,默认是3,作用在当游戏处于gpu瓶颈下减少cpu渲染队列,减少输入延迟,如果游戏是cpu瓶颈不但没效果还可能使帧数波动变大
null 设置为开 = 之前的预渲染设置为1 ,某些游戏实际上已经设置了这个为1,所以可能没效果
null 设置ultra = 全新模式,与gsync,vsync同时启用自动限帧到138@144,可以用来替代限帧
null 不支持dx12和vulkan,限帧只支持全屏,并且如果游戏内自带预渲染数量修改也实测无效(例如wow,三倍缓冲实际上是修改预渲染2或者3
总结:
丝滑流畅的游戏体验=gsync开+vsync开+限帧到-3
如果游戏内有限帧用游戏内,null设置为开
如果没有用rtss或者null设置为utlra
null和sync是两码事,null在游戏之间差别很大,请实测后再使用ultra
至于没有gsync的显示器,同样也有办法在开vsync的情况下减少输入延迟
具体原帖 [url]https://www.blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/[/url]
垂直同步是被大家误解的选项,本质上其实大于刷新率的渲染帧数都是浪费,只是为了降低输入延迟,现在已经有多种方式降低延迟到不开vsync的级别
ps:垂直同步最好用nv控制面板的选项,以防游戏内垂直同步万一引入三缓
pps:lol控制面板垂直同步无效,必须开游戏内设置(这是nv自己强制设置成这样的)
ppps:null不支持dx12游戏,比如wow,还是要用限帧的方式
有问题欢迎指出交流,本人也是现学现卖
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有人疑问全关不限帧和上面的方式的比较
如果懂渲染原理的话,自己试试看模拟一个渲染队列,不限帧确实延迟最低,但至少要比刷新率高一倍才有差距,比如60hz120fps以上,每秒几帧赛过去始终显示最新的
但如果到120hz以上的话,高一倍也要240帧,而且延迟是根据帧渲染时间来定的,这时候延迟差距也不大,再加上大部分游戏240,288fps不太容易实现,所以全开+限帧是最佳选择,csgo除外,奇葩
原文也有详细比较可以研究一下
个人理解就是,gsync在传统vsync的高延迟的情况下,帮你缩小了跟全关之间90%的延迟,换来了流畅的画面体验,至于最后的10%,见仁见智,如果真的那么“极致”也可以全关,当然我用着已经没区别了