FC时代的魂斗罗,只有128kb,这么多内容怎么灌进去的,有没有程序猿大佬答疑解惑?

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Tryqz

2020-03-26T08:23:37+00:00

有人物,有各种反派杂兵,有关卡,有相当流畅的动作,有BGM,甚至还有特效……

这么多内容怎么灌进去的?

反观现在随随便便一个游戏动辄几十个G……感觉还没魂斗罗好玩……

现在想想FC上很多游戏比现在的氪金游戏好玩啊
超级玛丽
赤色要塞
霸王大陆
超级机器人大战
忍者神龟
双截龙
沙罗曼蛇
1942
敲冰块
热血高校……
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yuulies

知乎上有一模一样的问题[s:ac:茶]
也有非常详细的答案
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Dropout

当时的程序员素材重复利用的能力相当强
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Codicia

当年底层汇编那群人真是玩出花了
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ref

好像是因为代码非常NB
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Pandadoxical

素材复用。
连bgm都是各种复用。
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₲ⱧØ₴₮ ฿Øł 幽霊

你问这个不算过分。。。你看超马1和新超马u都是平台跳跃,都是这么个玩法,而且在马造里能吧两者大部分关卡互换,为什么大小差了几万倍
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IWantSmoreGames

或许这就是大佬吧, 以前好像还看过一个几十k的图片, 居然讲了一集动画片的故事, 惊呆了
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Seaman

[quote][pid=409570137,21071180,1]Reply[/pid] Post by [uid=41559255]大漩涡评论员[/uid] (2020-03-31 16:28):

当时的程序员素材重复利用的能力相当强[/quote]看过类似帖子,记忆较深的是说超级玛丽的蘑菇,都是代码只写半个蘑菇,然后运行时复制到另一半,省素材省到这个地步,可想而知。
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!! juju

8bit也是流行到现在的音乐流派
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Arch_

现在占大头的是美术素材吧…随便个贴图就拉到4k,杂七杂八的一塞就很大了。
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dylanbc

任天堂黑科技[s:ac:咦]
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Crit

当年的游戏都是那几个“瓦片”重复利用的,比如超级玛丽里云和草好像就是换了个颜色,哪像现在这么多高分辨率图片
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₲ⱧØ₴₮ ฿Øł 幽霊

而且还有一个你可能没注意,荒野之息是海拉鲁幻想的精神复刻,你看大小差了多少倍
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Zebakahn

当时的图片也没现在这么清晰,很多又能重复利用,现在游戏那么大都是因为高清素材
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LuvEthan

主要是8位素游戏不需要制作模型和贴图,现在的游戏主要问题是高清贴图太大。
FC游戏大部分占用的其实是音乐,所以音乐才会压缩成具有8bit要素的音乐因为占有容量不大,而画面全是由像素点构成,不需要制作贴图,只需要安排什么帧,像素点怎么排列就行了,这当然就小咯。
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squeakerson

因为40年前计算机编程的难度比现在用python print(‘hello world’)的难度大的多,为了节省内存和运算效率,计算机学家们几乎都是数学家,用尽各种算法。

可以百度quake3里面的平方根算法读一读
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Zovell

偷答案就算了连着问题一起偷,这个操作可以。
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lilerick11

这也都是被逼出来的,以前容量是在是太小,不这么搞放不下,哪像现在容量大了一看解包几个G的冗余
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HoodieGreg

kkrieger 了解一下…3D的射击游戏,大小几十K