[众测计划]鬼谷八荒:月落霜华星满天,半生修行半世仙

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Inny

2021-02-06T17:45:57+00:00

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距离新年只有22个小时了,但是我有一点强迫症,于是还是决定鼠年的事情鼠年做完,祝游综区的各位朋友新年快乐啦~

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这次我们来聊一点不一样的内容

<鬼谷八荒>是一款堪称奇迹的游戏:在2021年年初steam出现了很多爆款:<归家异途2>和<烟火>有一个火爆的开局,这在我们正常认知的“表现不错”的国产游戏范围内;<戴森球计划>有一些超乎预期,但工厂建造的游戏类型还是限制了它热度的进一步扩张;相对来说,看起来“硬伤”更多的<鬼谷八荒>成为了那一颗最闪耀的明星:在只提供汉语的情况下,<鬼谷八荒>实现了惊人的销量、破纪录的在线人数(几乎翻倍了由<太吾绘卷>创造的原纪录)和持续的高热度——这绝不是可以“偶然”达成的成就,也不仅仅依靠跟风就能实现,在形成“羊群效应”以前,需要有足够多的“光芒”来做那一只“头羊”,而市场中尝试做“头羊”的游戏数不胜数,那么你首先需要的是那一束最吸引人注意力的光。

如同所有优缺点掺半的高热度游戏一般,<鬼谷八荒>也迎来了口碑两级分化的评价:这款游戏的热度是如此的高,加上我因为种种原因在发售10天以后才开始游玩,那些已经被广为传播的优缺点(比如过高的重复度)在本文中就不再赘述,在这里我会从自己的视角聊一下在我眼中的<鬼谷八荒>,有游戏设计与系统层面而言,它有哪些值得夸赞和还需完善的地方:

惊艳的国风艺术设定

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<鬼谷八荒>首先让人惊艳的点在于它对于先秦文化营养的汲取——这是我国文化史上最为多彩和绚烂,但又相对为后世所遗忘的一段时期:四合八荒意为天下,最早出自<关尹子·四符>:“知夫此物如梦中物,随情所见者,可以凝精作物,而驾八荒。” 而“鬼谷”很显然出自<鬼谷子>(又名《捭阖策》。是战国权谋大师“谋圣鬼谷子”王诩重要著作),以作者鬼谷-张三之名,创天下修仙八荒四合之“棋局”,不得不说这个名字取的实在是绝妙,是一个可以在如今的注意力经济时代赢在起跑线的名字。
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<鬼谷八荒>采用了“大地图”+“关卡”的地图模式——这有可能借鉴了<太吾绘卷>的成功要素,除了本作让人惊艳的名字,游戏无论是大地图或者关卡内的水墨画风场景同样是让人非常满意的——对比另一个在地图模式上有些类似的游戏<部落与弯刀>,<鬼谷八荒>在视觉效果方面给我的体验更优一些:无论大地图还是关卡内都仿佛置身于水墨画中间,有一种让人舒适的美感...此外作者甚至做了一些“地图内环境内容的改变”而不仅仅是2D游戏中常见的纯贴图:比如地图中可以破坏的部分场景、切磋武艺时会被招式破坏的芦苇荡等等。
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以“愚公移山”、“精卫填海”、“后羿射日”等神话题材作为脉络的主线故事毫无疑问是另一个堪称“神来之笔”的选择,相对于西游三国等被大量取材的文化瑰宝而言,以<山海经>等神话传说为题材和灵感来源的游戏并不多(轩辕剑系列的怪物设计有一些取材),这是一个对于中国玩家而言“熟悉又陌生”的文化背景,能够兼具了“亲切感”和“探索欲望”,而游戏对于这些耳熟能详的传统故事也进行了一些改编而不是完全的照搬:比如开头的愚公移山的故事,实际上是山灵为了实现约定而用“围困”来守护山民,这样一种二次创作对于我来说是不错的加分点——主线剧情的质量让我觉得如果是一个由作者编剧的紧凑的修仙类剧情游戏而非沙盒刷刷刷可能会更对我的胃口 当然也就不会有现在的热度,至少是不会有持续的热度了

书写自己的故事:鬼谷八荒的人与江湖

事实上游戏不可能用神话题材的故事填满整个沙盒,类似于<上古卷轴>这样的游戏,虽然有着主线作为玩家游玩的“向导”,但游戏的乐趣在于这个沙盒中的核心系统,而在<鬼谷八荒>中,这个系统是围绕着“修仙养成”衍生而出的整个世界。
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<鬼谷八荒>的成功可能有着部分必然性:事实上修仙题材寥寥无几的另一个选择<了不起的修仙模拟器>其实一直以来都有着不小的热度和关注度,而“单人修仙”模式的呼吁声也常有耳闻,这种呼声体现了在<了不起的修仙模拟器>中没有得到满足的“角色扮演”倾向的玩家的需求,而众所周知,角色扮演游戏的爱好者(包括我自己)是一个相对于模拟经营类游戏爱好者大的多的群体。
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在“修仙养成”的核心系统中,最为成功的是<鬼谷八荒>的“人物设定卡”,人物拥有9种基础属性、10种战斗属性、功法&灵根&修行资质各6种,而且这仅仅是基础属性,除此以外还有她的性格属性、社会属性、技能、宝具、故事、社会关系等等,这种“人物卡”的复杂程度还是让人非常惊讶的,一般除了在CRPG中很少能看到设定如此细致的人物卡,而CRPG一般会在限定较为严格的“剧本”而不是沙盒中进行游戏,那么<鬼谷八荒>真的可以做到“我全都要”么?
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事实上尽管理想很丰满,现阶段的<鬼谷八荒>在真正每个系统的可玩内容上所做的工作程度还很为粗浅:比如人际交往中,有基础的“交谈”到“结义”、“结缘”等等十多项交往选项,<鬼谷八荒>做到了“样本集”的宽泛度:仅仅是在“交谈”中,就有着大量不同的文本对话。但它做到的深度是相对有限的,比如对话基本集中在几个固定的主题:say hello、聊好友&仇人、聊宗派、聊理想,在初始的新鲜感以后,很快会沦为一个套路化的选择流程,当然,作为“修仙”玩法中的“资源管理”角度而言,把额外的体力充分用于人际交往本身是一种不错的系统设计。
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另一个让人感到惊喜的设计在于“系统间”的交互,比如偷窃会经过两次“检定”,一些送礼之类的提议也会经过“人物关系”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之类的“检定”,NPC设定卡的属性丰富(包括捏脸环节的丰富选项也同样生成了人多人美欧派大的妹子)为沙盒体验的“多样化”提供了基础,而交互选项的多样性则真正的让玩家在这个修仙世界中有了“书写自己故事”的可能性:你可以选三个“天妒英才”属性把寿命减少到20来考验下自己能否在2年之内筑基成功,也可以当一个刚正不阿的大侠,还可以靠认爹和吃软饭快速上位....而无论哪种方式都比你在游戏里继续当一个社畜打工人——老老实实的刷悬赏任务,老老实实的刷修仙材料要愉快和有趣的多。
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但遗憾的点在于现阶段NPC行为还是相对单调:主要可行的玩法就是交朋结友或者持强凌弱,并不能形成链式互动:比如你的朋友帮你去打你的仇人、你的朋友去举荐你加入某个门派甚至是担任某个职务等。这个世界里也缺乏更多的“世界事件”来让世界“动起来”:比如帮派之间为了争夺某本绝世秘籍的相互倾轧和讨伐、或者大量NPC共同对抗一个神话级的生物(然后全部领便当)
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如果说“角色”作为棋子,那么玩家活动的世界就是“棋盘”,玩家在棋盘中每一格消耗游戏时间的1天,地图方格中隐藏着一些内容,但除了各类副本,其他的都需要“勘查”地图技能才能发现(勘查也需要学习对应的被动才能发现对应的内容),除了勘查,剩下的3个地图技能也对应着各自的资源点:灵光闪烁之处可以获得修炼加成、绿光对应采药、黄光对应采矿。除此以外还有各类“奇遇”事件,奇遇事件会随着玩家的选择获得各种正面或者负面的后果,其中包括了超越“修炼阶段”的秘籍或者素材。为了丰富玩家的游戏体验,目前官方也在 白嫖 征集玩家的“奇遇事件”和“出生背景”创意。
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“村镇”和“帮派”联系起来,作为“传送点”(多买回城符可以大幅提升游戏体验)、“商店”和“补给站”存在:村镇可以提供补给、入门的各类物品,但也仅此而已了,大一些的城市甚至背景立绘与小镇无异,仅仅是多了一个快速获得各种奇门异宝的“拍卖行”而已。而帮派的设定也与城市的设定有部分雷同之处:比如“悬赏”环节就多了一个“夺回本门宝物”,其他的内容基本上如出一辙。
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玩家可以通过“比武大会”加入帮派,在提供了足够多的帮派贡献(做帮派任务)以后可以通过类似的“比武大会”实现帮派内的晋升(现阶段的版本还不支持升级为帮主)
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相对于村庄而言帮派提供了更多的进阶资源:高阶的各类武学秘籍(越高级的秘籍需要越高的帮派贡献值和职位)、高阶的各类丹药和素材。帮派有正邪之分:但更为重要的是帮派对应的流派类型,一般每个帮派会对应三种武功流派(看藏经阁大长老特供的那几本分别是什么流派就知道了),如果加入的帮派与自身的流派不符,毫无疑问是非常浪费游戏时间的。

对比属性丰富的“人物卡”,<鬼谷八荒>的“世界”相对是让人有些失望的:相对于神话主线的精彩内容,世界“棋盘”的填充物只能算是差强人意世界,因为除了奇遇事件,包括城镇帮派副本和各类资源点的差异化程度都非常的有限,在初始的新鲜感以后很快沦为了高度重复的游戏体验。

刷刷刷之殇:“嗑瓜子”并不能满足所有玩家

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在地图上的众多内容中,作为核心的内容在于可以反复刷的各类“副本”,而副本内容的设计成就了鬼谷的火爆现状,但也进一步的暴露了现阶段“填料”不足的问题。<鬼谷八荒>本身选择以“ARPG”的形式表现修仙战斗是很明智的选择,这最大程度上展现了张三在美术表现力上的优点:众多生化角色伴随着让人眼花缭乱的“弹幕”效果有着很不错的视觉观感,这样一种类似于 传奇 暗黑破坏神之类的以相对简化的gameplay环节、视觉冲击力强大的“伤害数字跳动”&“技能光影强化”&“爆装备”效果共同给了玩家一种类似于“嗑瓜子”的快感——也许这个战斗的过程不那么有营养,但确实足够爽快。
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喜欢操作的玩家大概能挑出很多毛病:比如右键技能太强,左键太酱油,空格CD又太长,弹幕太密集导致实际上很多战斗没多少操作空间,又或者说与其操作还不如数值够了站撸。但事实上,即时是这样一种“快餐化”的战斗过程已经让不少玩家觉得厌烦,如果真的把精力花在战斗的“动作性”上,恐怕也不会有太好的效果,毕竟这是一个正经动作游戏比如<doom>、<鬼泣>、<仁王>都相对受到冷遇的时代。甚至对于这种在多次重复中边际效应递减的环节而言,类似于手游的“收菜”和“扫荡”可能是更让人舒心的方式...
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那么为什么<鬼谷八荒>的“嗑瓜子”让很多玩家(包括我)感觉到了游戏从中期开始的大量重复乃至于对刷刷刷过程甚至有一些厌烦呢?当然很大一部分原因是因为游戏的“填料”不够,比如筑基还有“天地人”的三种方式选择,结晶就只剩下一种——而结晶期尽管没有方式的选择,但依旧是游戏体验最好和最后的高峰了:为了完成结晶期的试炼玩家几乎需要涉及游戏绝大部分的系统,其中很多都是筑基期没有经历过的体验,但遗憾的是,对于“系统”的学习感也基本到此为止了,再往后就是被人戏称为“帮打小龙虾”的N个阶段。诚然,对于部分玩家而言,一个漫长的养成流程是可以接受并且乐在其中的,但当<鬼谷八荒>达到如今的热度时,显然就没法把单调作为美德了(比如不同等级的同种怪物甚至没有换皮)。而事实上,在刷刷刷的“长线养成”上,鬼谷八荒同样存在着一些设计逻辑方面的问题。

漫漫休仙路:收束型长线养成与一些设计层面的逻辑问题

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在传统的“装备驱动型”刷刷刷游戏中,游戏的可刷内容和开放系统是随着玩家游玩阶段而不断丰富的,类似一个不断扩散的V型曲线:比如我们在<暗黑破坏神>中很容易就练出一个满级角色,但这仅仅是游戏的开始,接下来以各种打法和装备为核心,我们可以在人物的属性调配上做出各种变化,同时投身于漫长的“刷极品”的过程中,其实战斗的内容同样是枯燥而乏味的,但因为“终局内容”也就是人物build的丰富性,可以为玩家提供足够多的驱动力——除此以外战利品是带有比较多的意外和惊喜可能性存在的:比如稀有的随机词条和数值的上限浮动。

而在另一类刷刷刷游戏——以“生存建造”为表现形式的游戏,比如方舟、rust和最新的当红炸子鸡<Valheim>则是以一种“长线养成”的形式进行,相对于<暗黑破坏神>、<流放之路>或者<恐惧黎明>以快速练成一个人物“模具”然后用丰富的装备技能搭配形成终局玩法的“扩大式”结构不同,这一类长线养成更讲究“累积感”:游戏中各类建材和装备存在着更迭,但并不是完全的“替代”关系,低级的材料可能会进入高级材料的配方,玩家在游戏中获取的一切资源都是一种正向的“累积”。
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<鬼谷八荒>则有一种可以说相对“奇异”的结构:它是一个“收束型”的长线养成,每个境界突破的周期越来越漫长,过程可能是各种各样,但是目标是高度集中的(导致了其实完成的方式也被高度收束:在指定的场合刷天材地宝),从游戏的设计逻辑上来讲,作者想要做一些“装备驱动型”游戏多样化“结果”的尝试:武功心法的各种档次等级决定了词缀数量、词缀又可以通过“参悟”来洗词条就是最好的印证,理论上刷出完美的武学秘籍还是非常需要人品和刷刷刷的工作量的。但问题在于:前面我们提到了,这种“装备驱动型”的V型结构需要“头重脚轻”:即完成一个成品的角色应该是快速的,且这个角色的各种属性调配应该是自由的——但是这和游戏以差异化角色属性和漫长培养过程的逻辑相违背了。
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另一方面,游戏也做出了一些对应“长线养成游戏”中“累积感”的努力,比如“资源转化”的:低等灵石合中等,中等和高等。遗憾的点在于游戏中的资源转化基本仅限于此,绝大部分低级与高级资源之间并没有桥梁——当然它们大多会有“单次”的转化公式,比如作为任务材料提交,作为原材料被制作为药水等,但并不会有“素材”之间的转化 鬼谷八荒的炼金工坊 。而最为矛盾的点在于:当玩家为一个低等武学付诸了心力和资源去培养之后,它和后续的高等武学是毫无关系...,这对于一个“长线养成”类的游戏来说称得上是一大败笔:它会让玩家功利的把所有注意力放在“毕业”武学上,反正前面的都是摆设。那么如何来优化这个设计呢?打个比方来说,如果是我设计,我会为每种武学提供一个仅可领取一次的“毕业奖励”:比如剑法经验练满会永久性给与1点剑法灵根...

总而言之,<鬼谷八荒>对于传统的“短平快”V型装备驱动游戏和“圆柱形”长线积累养成游戏各自选取了一些内容,这些内容最终成为了一个“长线收束型”养成游戏的形状,我很难断言这样一种“混合”的形式是否是最优的选择因为目前的中后期内容填充方面还有挺多的不足,但以现有的填充内容来看,显然并不是一个足以让大部分人满意的效果。
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分类指标评价与评分

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年1月27日发行于steam平台:
[url]https://store.steampowered.com/app/1288310/_/[/url]

[游戏类型]
修仙 角色扮演 沙盒 探索 动作
*目前市面上最好的也是仅有的沙盒修仙模拟器~

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*本体售价68元,目前春节促销中61元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*对于68元的价格而言,目前可玩的内容已经完全值回票价了

[玩家群体]
儿童 修仙玩家 休闲玩家 动作玩家 硬核玩家
*对于擅长脑部故事的玩家更佳~

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*虽然有一些2D特效,但是无显卡需求

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*基于传统神话故事的文化土壤、人物卡的丰富属性、修仙的多个阶段共同构筑了无限的可能性

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*我只尝试了普通难度,还是非常友好,容错率很高的

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*按伤害类型和技能搭配支持多种流派的游玩,而单周目就可以玩很长时间,当然哪怕单周目游戏内也会有大量重复的体验

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*主线剧情和奇遇事件的质量都还不错

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*整个游戏有如在国画中行走,国风艺术设定绝赞

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*中规中矩的配乐

[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*游戏依然处于EA中,且更新频率很高

总体评价

<鬼谷八荒>是一个潜力巨大的游戏:国风神话背景、属性丰富的人物卡和多年“修仙”小说的积累提供了无穷可能性的土壤,我们尚不清楚张三还剩多少创意没有填充到游戏中,但就从他几乎凭借一己之力在两年内已经实现了的内容来看,这是一个游戏制作各项技能在线且“行动力”强到超乎想象的制作者,在游戏的很多内容中我都可以感受到他的思考与设计,所以这样一栋目前还欠缺“装修”与“家具”的房子还是值得期待的,至少对于我个人而言,能在这样一个国风古代神话背景沙盒中书写一个由我落笔成文的“月落霜华星满天,半生修行半世仙”的故事,是一份难以替代的游戏体验。

+国风艺术设定绝赞
+古代神话背景的巧妙取材与使用
+CRPG一般详尽的人物卡与人际互动选项
+各类心法秘籍的养成过程与视觉效果
-缺少世界事件与相对单调的人物间互动
-结晶以后的修仙阶段差异化内容填料不足
-漫长的养成过程与“短平快”build的冲突(可以通过修改器解决)
-“功法系统”的替代失去刷刷刷的“累积感”
-“高度收束”的养成目标导致刷刷刷成为一种负担

游戏评分

鬼谷八荒笔者评分MC评分steam评价
鬼谷八荒7.8/10N/A88% 29615评价
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No.25 [tid=24831863]超凡代入感的营造与多线叙事的艺术[/tid]
No.26 [tid=24966773]超凡双生:非线性叙事的尝试与未能收束的主题[/tid]
新游速递系列 ...
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No.07 [tid=18226651]指环之城(ring the city)简评:我怎么管不住这手?[/tid]
No.08 [tid=18250599]武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行[/tid]
No.09 [tid=18260225]超载地牢(overdungeon): 当杀戮尖塔遇到皇室战争[/tid]
No.10 [tid=18493401]莫塔之子(children of morta): 满分初见、不太尽如人意的后续体验[/tid]
No.11 [tid=18506946]米诺陶(Minotaur): 心之迷宫中的极限脱出[/tid]
No.12 [tid=18531475]基因特工(G2 fighter): 乐高版无主之地游戏风格的废土故事[/tid]
No.13 [tid=18582619]无主之地3(borderlands 3): 佳作以上,神作未满[/tid]
No.14 [tid=18687598]篮球计划(project dunk): 加入技能系统调味料的热血街头篮球[/tid]
No.15 [tid=18821032]三位一体4(trine 4):经典横轴冒险游戏的完美回归[/tid]
No.16 [tid=18834020]密不可分(indivisible):战斗吧,脑洞大开的热血少女![/tid]
No.17 [tid=18993653]极乐迪斯科(disco elysium):匠心营造的CRPG幻梦世界[/tid]
No.18 [tid=19383180]莎木3:白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨[/tid]
No.19 [tid=19418476]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]
No.20 [tid=19549124]暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis):传统玩法的回归与融合[/tid]
No.21 [tid=19600608]hades:爽快的动作肉鸽游戏,非典型的super giant作品[/tid]
No.22 [tid=19834917]新樱花大战:樱花树下的浪漫之心,萝卜体内的战斗之魂[/tid]
No.23 [tid=19870505]月圆之夜-灵魂的契约:魔林新客契约师与大幅优化的小红帽模式[/tid]
No.24 [tid=21119464]十三机兵防卫圈:香草社的恢弘巨制、少年们的命运交织[/tid]
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No.27 [tid=21884458]《妄想破绽》:自新世界的过客与破碎银翼的旧梦[/tid]
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No.29 [tid=22493684]紫塞秋风:大漠雪山的取经之旅与破除心魔的寻侠之路[/tid]
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20-12

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20-01

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[tid=25263251]三国群英传8:站在变革的十字路口[/tid]
[/quote]
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Gravi

谢邀,人在云陌,刚下冰原;元婴老怪,无法突破;道点不够,心法不红;两年拍卖,三年大会;其他时日,不出主城;无限跳月,寿命不足。

得亏现在是过年,过完年差不多快3月份了。评分得话如果这游戏就到目前元婴为止了,那么可以说值回票价了,如何再配合NGA鬼谷区每日的修仙故事会,那么这游戏60卖你们还是太便宜了[s:a2:doge]
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Mologamar

当前完成度条件下(2月11日),鬼谷是一款游戏内容与主要玩法相矛盾的游戏。

目前的主要玩法是功利的刷刷刷游戏,说是刷刷刷,其实也不是暗黑系那种装备刷刷刷,刷怪出的只是材料而已,功法还是要靠sl拍卖行。玩家在修仙的道路上马不停蹄,原因竟是停下来毫无意义,进一个境界,不是更上一层楼,而是全身武功尽废,一切从头开始,于是像我一样的功利玩家会选择尽快冲到最高境界(目前是元婴),再开始刷秘籍,因为元婴之前的功法全部都是过渡用的,对付对付就完事了。

然而游戏主要内容却是修仙养成,主推的其实是一种休闲养生佛系的玩法,这是和功利刷刷刷完全相背的主旨,可惜的是,目前人际关系也好,城市乡镇也罢,宗门正邪也好,通通是白开水,人际是生产小说模拟器用的,城镇是功能性的,宗门最重要的是提供果子和极小部分有用的过渡功法,其他再无意义。这就让目前刷刷刷以外的内容,存在是否有意义,打上一个大大的问号。

总而言之,如果像我这种功利玩家去玩,乐趣是很少的,好玩的时光基本停留在开局金丹期之前和终盘元婴之后。但是脱离功利刷刷刷,我不清楚这游戏还剩几成玩头?
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show💤

游戏时间90小时
我认为评测十分中肯,我沉迷和玩着难受的点都有提及
另外捉个虫,只有第一个地图的门派提供三种不同类型的功法(如刀枪剑),后两个图只提供两种(如水火)
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ryusopoふかわ

从未关心过人际关系的社畜打工人路过...
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i am legend

费劲吧啦当了大长老结果毫无屁用,天才地宝和药还是得老子自己刷
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Inny

[quote][pid=492627405,25505331,1]Reply[/pid] Post by [uid=60012279]咖喱改gay[/uid] (2021-02-11 19:04):

游戏时间90小时
我认为评测十分中肯,我沉迷和玩着难受的点都有提及
另外捉个虫,只有第一个地图的门派提供三种不同类型的功法(如刀枪剑),后两个图只提供两种(如水火)[/quote]感谢指正,我在第一个帮派入门后就从一而终了[s:ac:羞]
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Nesquik

就这游戏性还工匠专家?
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Inny

[quote][pid=492798445,25505331,1]Reply[/pid] Post by [uid=37669412]h19970130[/uid] (2021-02-12 12:40):

就这游戏性还工匠专家?[/quote]相当于3.5/5分,也还算客观吧[s:ac:哭笑],不过我打分浮动比较小,不太行一般是3分,特别行也比较少超过4分
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Inny

[quote][pid=492624205,25505331,1]Reply[/pid] Post by [uid=34824492]sagakirikuto[/uid] (2021-02-11 18:46):

当前完成度条件下(2月11日),鬼谷是一款游戏内容与主要玩法相矛盾的游戏。

目前的主要玩法是功利的刷刷刷游戏,说是刷刷刷,其实也不是暗黑系那种装备刷刷刷,刷怪出的只是材料而已,功法还是要靠sl拍卖行。玩家在修仙的道路上马不停蹄,原因竟是停下来毫无意义,进一个境界,不是更上一层楼,而是全身武功尽废,一切从头开始,于是像我一样的功利玩家会选择尽快冲到最高境界(目前是元婴),再开始刷秘籍,因为元婴之前的功法全部都是过渡用的,对付对付就完事了。

然而游戏主要内容却是修仙养成,主推的其实是一种休闲养生[/quote]差不多,总会有一些违和的感觉,还不光是因为填料不足的问题:沙盒是强调系统深度、多样性而弱化目的性的,讲究的是系统间的联动和填料的充实程度,能让人享受游玩的过程而不是目的

而刷刷刷则是强化目的性的,“功利”是因为游戏的乐趣更多的体现在结果端的呈现,而鬼谷八荒的节奏作为一个刷刷刷游戏显然过慢了

其实从市场的角度而言一个优质刷刷刷比优质沙盒市场大的多(归根结底沙盒再优质也是消耗性内容),生命力持续旺盛的给他爱ol也是用“功利”的任务去刷游戏每的虚拟资产…鬼谷这个刷刷刷的内容充实以后也还会面临一个不是online的问题 那我干嘛不修改器走起呢
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zoomer

真的能给人刷吐[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]直到我拜入风灵月影教,从此找到了游戏的真正乐趣,每天就顾着结道侣双修了,就是我的道侣老跟人打架有点顾不过来
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parsnip2.5

通篇看下来都是“别的游戏哪哪不行鬼谷八荒就/也怎么怎么样”
连评价都是类似的比较

被提及的游戏爱好者表示强烈不适
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peter

如果能做成视频形式发就更好啦~[s:ac:羡慕]
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castabelle

虽然我没玩,但是我云过了[s:ac:瞎],目前感觉问题就是楼主所说的
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dorothy

[s:ac:哭笑]大佬果然一如既往的宽容
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dorothy

Reply to [pid=492938751,25505331,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-02-13 02:18)
最近的更新似乎是“铁人“模式的洪荒,后续的更新估计是 炼宝的锻造,炼妖壶的宠物系统,天元山的 爬塔依次放出,我不确定这3个系统对现在的鬼谷游戏性有多少提升,大佬怎么看?[s:ac:咦]
沙盒的交互系统和MOD支持估计要大半年以后了。[s:ac:愁]
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TrOlFaCe00

奇迹:美末2,堪称奇迹:鬼谷八荒[s:ac:哭笑]
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Inny

[quote][pid=492981930,25505331,1]Reply[/pid] Post by [uid=42504349]夏野ky[/uid] (2021-02-13 11:19):

最近的更新似乎是“铁人“模式的洪荒,后续的更新估计是 炼宝的锻造,炼妖壶的宠物系统,天元山的 爬塔依次放出,我不确定这3个系统对现在的鬼谷游戏性有多少提升,大佬怎么看?[s:ac:咦]
沙盒的交互系统和MOD支持估计要大半年以后了。[s:ac:愁][/quote]洪荒模式意义不大[s:ac:哭笑],算是难度补完(炼狱基本上都是可以稳定通关)加拖一段时间的热度

爬塔算是刷刷刷类型游戏的终局主流玩法之一了(爬塔、竞技场、大秘境)

主要还是看炼宝和炼妖系统做的怎么样了,这是能大大丰富刷刷刷过程中乐趣的要素

但有一点担忧在于:以作者在目前版本基础的怪物种类、功法设计这些系统的水准来看,炼宝和炼妖如果做的深度不够,有可能变成另一个网游般的数值替换系统:为了毕业爬塔你不能没有,但是这个过程是否多样化和有趣就很难说了

最后造成的结果可能就是为了爬塔的层数,又要玩的舒适,就还是风灵月影师傅走起[s:ac:哭笑]

其实最近的两个国产游戏鬼谷八荒和戴森球有一点照镜子的意思:戴森球是随着游戏科技进程,做同一件事的选择越来越多(从生产线的设计到星球产业分布的规划);鬼谷八荒则是随着游戏进程做同一件事的选择越来越少[s:ac:哭笑]

我个人的想法而言,刷刷刷和沙盒体验其实还是两个不同的用力方向:沙盒是你可以用100种方式坐成同1种事,刷刷刷是尽管你只能有有限的方式做1种事,但最终完成的样子可以能无数的呈现方式

鬼谷要做成一个优秀沙盒,先天不足的地方比较多:如果是武侠游戏,那么(不考虑版权)经典武侠小说中的故事情节、文化内容(帮派、武功、神兵利器等)的填料用来做一个沙盒化的内容是相对容易的多的,而修仙游戏相对从文化根基上还是浅了点,做一个好的沙盒需要作者非常了解沙盒:沙盒游戏里的主线、支线任务链怎么设计(比如每个修仙门派都有自己的独有NPC和特色任务链,是不是各个门派的“存在感”就一下起来了),沙盒里的探索内容用怎样的规则进行分布,有哪些系统可以“改头换面”加入八荒的沙盒等等

相对而言,做成一个好的“刷刷刷”游戏的门槛要低一些,从你说的这几点内容来看,其实也是更多的偏向可刷的要素,以我的预期而言,鬼谷大概最终还是成为一个可刷内容更多的游戏而不是一个真正优质的沙盒