ScottyraeS
2021-07-31T20:03:51+00:00
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Q1:研发团队在一开始制作这个战略手游的时候,是出于想要给玩家带来一种什么样的体验呢?
其实要回答这个问题,我们要稍微稍微往前追溯那么一段时间,我们作品的方向和形态的起源是在2016年底到2017年,我们探讨我们光子的下一代作品的形态的时候。
那个时候我们发现在前一个世代的游戏中,很多作品是以既有的形态在移动端上实现出来的。比如我们以前尝试的像是车枪球品类啊,或者RPG品类的这样一些玩法形态。那个时候我们就在考虑光子在下一个世代要去做什么类型的游戏?我们战略方面的计划会提得更早一点,那既然你提问这个关于战略的问题,那么我的回答一定是提前去布局下一个世代的作品。
那个时候我们是观察到开放世界的浪潮其实已经非常非常明显了,不管是主机平台还是PC平台的开放世界都有很多优秀的作品。我们认为开放世界的手游在移动平台上来的可能会更快一点,所以那个时候我们其实就在考虑如何去做好、做出一个更有意思的开放世界。那个时候我们观察了很多趋势和开放世界游戏的发展,最后我们认为开放世界+生存可能是比较好的方向。开放世界的天然特点就是地图非常的大同时属于非线性的结构。它带来的另外的挑战是,因为我们的游戏类型相对来说比较偏硬核一些,当我们尝试进行品类的扩展和扩盘的时候,面对那些之前并没有接触过开放世界的玩家的时,如何去把它向泛玩家群体去推广?在这个问题是极具挑战的。这种游戏类型会让新的玩家产生比较茫然的感觉。我们觉得生存是一个比较适合的切入点,因为生存不用考虑太过长远的目标。能够全身心地聚焦于当前面临的挑战,比如如何获得物资,怎么生存下来,如何满足你的需求。遇到这些问题,随着生存挑战的难度逐渐加大,对于生存逐渐有一些更强烈的额外渴求。这个结论我们觉得是比较符合我们对开放世界游戏的构想的,所以我们就把开放世界和生存结合在一起,产生了一个全新的品种——开放世界生存与建造。
Q2:我刚才听您提到的这个开放型大世界,那么在做这种开放性大世界的过程中,对游戏场景呈现出来的效果有没有什么特别的想法和要求?
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其实这个对于我们团队的很多人是崭新且宏大的挑战。在以往我们做场景的时候,场景的规模不会特别大。我们会重点去做类似于奇观或者静态角度的场景的表现效果。因为以往的游戏中对于玩家的限制往往会比较多,因此会让场景中呈现的东西可以保证很好的可控性,通常都会有空气墙阻止他去更近的地方观看,场景中你可以做一些比较“假”的远景,或者做一些更宏大的、无法真实到那里的区域作为这个场景中远距离层次感的构图表现。但是在开放世界这些经验难以继续,因为远景要通过拉近来体验,不能让远近视感差距太大。,所以我们在设计的时候,要确保出第一点是:整个场景在尺度在规格方面,我们要全面突破以往的场景制作方式和习惯。
然后第二是转变视角,我们做出来的场景是不是的每个角度去看都具备观赏性和具备代入感和沉浸感的,就相当于要求场景制作不能再使用假景观的设定。这在以往是比较常见的,包括一些3A作品,一些以关卡推进型比如说神秘海域系列和最后生还者系列,就是把关卡设计做到极致的效果。他们的远景是非常漂亮的,但实际上你去不了那些地方,你的活动区域是受限制的。但是在开放世界中这件事情是不成立的,我们不能使用这些假景观。我们要保证能够平衡好这两个点:首先是他一定是你可以真实到达的地方;其次是它的整个构景,无论远近来看都需要足够的表现力。所以除了做大量生存细节和环境氛围的营造之外。我们还要去平衡好中景、近景和远景的层次关系,让它们正向看和反向看都是一致的。比如说我现在当前去A点去看C点的远景,那么当我到C点回头看A点也会成为远景,我们要确保每个角度去看它的表现都是足够优秀的。这是相比之前很大的调整,踩了很多坑的点。我们从一个白模去搭建地形构建的时候,要充分考虑到玩家可能出现的体验路径,然后包括他的整个物理空间的实际观感是什么样的?这里其实是很宏大的课题,要展开来说的话,会比较复杂。简单来说的就是我说的这几个点。
Q3:从老师刚才的回答能感觉到总是游戏实际的美术画面上面的设计是非常精细的,那么在这个美术的设计上有没有什么细节或者说彩蛋呢?
其实我们开发团队是特别愿意去做这种小彩蛋的,因为这些其实是我们想要打造自己的自主IP的前提下,对我们的发挥就没有特别的限制,可以做想做的事情。这些小的彩蛋也是我们可以充分发挥创意巧思的地方。
有的彩蛋甚至是我不知道的,因为我们的团队很大,我也不可能一个人知道所有的细节。当我们在开始去确定好整个游戏的核心的内容,框架和脉络之后,剩下的事情就是交给这些具体内容的设计者跟铺设者,他们会对这种内容的品质起到决策性的作用。当他们在做一些我们的主线脉络,或者是框架脉络,探索内容脉络的时候。他们会尽量去铺一些小的惊喜点,比如说有很多地窖,你进去之后,你可能会你看到一些有意思的美术布景,有一些是他们自己很喜欢的一些小的布景,能把他想表达的一些东西在游戏里进行还原。同时也会有一些内容设计者在里面的一些书信这类的细节可能是他自己的故事。
同时,在设计层面我们也有些花费了很多时间,但是蕴含着很多巧思的小设计。比如说在游戏中有很多废弃的商铺,有很多不同的服装。我们团队有一个小女孩,她将一整套服饰品牌体系和商铺的体系加入游戏中。这个体系中有不同商铺的logo,设计款式和它所要呈现的的设计语言,她的这些巧思设计都会转化成游戏中服装的形态,因为现在游戏中很多衣服没有logo就会很奇怪,这些衣服上的logo就是完全独立设计的。这些属于从厂商视角看并没有太大必要的却可以丰富游戏实际的体验的,让这个世界的沉浸感和可信度有较大的提升的细节,这类细节不胜枚举。
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Q4:玩家们对游戏有很强烈的期待,研发团队有什么想对玩家说的吗?
黎明觉醒能达到这样的作品的形态,其实跟玩家的建议非常重要。像我们之前的作品在开发的很早期就建立沟通渠道这个事情是不太常见的,但多人开放世界生存是一个崭新的领域,我们在一开始的时候并不能去很好的具象化地感知到玩家的诉求或者他们想玩到什么样的游戏,所以我们选择通过在早期同玩家建立联系的方式进行沟通。我们官方项目开发组每隔两周会在多平台进行直播,给玩家们展示我们最近做了什么内容,观察玩家反馈来广泛收集意见,在此期间,我们大概收获了十万条有效反馈。我们通过各种形式的优化之后,将其中大部分做到了游戏中去。事实上,我们游戏中可以看到很多玩家的痕迹,我们给他们提供了冠名权以感谢他们对游戏的付出与热爱,这是我们在力所能及的情况下回馈对我们有帮助的玩家最好的一种方式。而随着玩家对作品的要求,对新奇的体验的需求等需求也会随着作品的升级也逐渐提高,因此我们对他们最重要的想说的话就是感恩。我们希望(我们自己)能够在未来作品上线后能够持续满足玩家们当年提出的一系列的诉求,并且可以让这样的共创的氛围可持续化,因为黎明觉醒这个游戏是有着非常丰富的拓展性和兼容性的,吸取玩家建议,能够让这个作品的迭代进化的速度保持加速。
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Q5:目前这个游戏的玩法是非常非常丰富的,包括建造,收集,生存都需要花上很多的时间。如果是多人合作的话,这些即便是事情会变得比较容易一点。开发团队是更鼓励玩家们去多人合作,组建团队去完成这些事情,还是说单独的玩家,也能获得非常完整的游戏体验?
其实我们我们对于玩家从来都没有单一或者说片面化的限制,事实上,从整个游戏公布开始我们所想要面对的玩家类型就非常的多元化,包含了很多种不同类型诉求的玩家。比如说“独狼”型的玩家,他们可能更享受自己完成考验获得成就感的过程。也有很多那么硬核的玩家,他们通过社交互相帮助也会收获很多乐趣,所以我们其实提供的开放世界这个答案是有更高自由度的选择,我们希望每个人可以找到最适合自己的方式去完成这些挑战。在内容的体系跟组织形式上,我们也会尽量适配不同的玩家。比如说“独狼型”玩家,“杀手型”玩家,“社交型”的玩家,他们都能够找到自己感兴趣的内容。同时我们也会为他们深度体验这些内容提供足够的自由度,我们不会去强迫玩家体验自己不感兴趣的内容,而是让玩家能够做自由的选择。
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Q6:最后一个问题,其实手机平台由于它机能的限制,然后还有一些表现力的限制,比如说有些玩家在玩游戏的时候不会戴着耳机,而是选择外放,这样在游戏的过程当中的沉浸式的体验可能就没有那么充足。研发团队有没有特意去弥补这方面的问题?
其实移动平台相比桌面平台和主机平台确实有这样的限制,显示区域偏小的同时视频效果也会打折扣。所以在移动端沉浸感这方面是天然存在劣势的。这部分我们会在另外一些方面做足够多的努力去弥补因为平台的差异带来的一些问题,当然未来也会通过跨平台的开发去弥补这些差异。事实上,移动端的优点非常明显它可以随时随地的去体验作品。移动端的这个优点可以容纳更加庞大的玩家群体和更加自由的游戏环境。玩家可以在任何地方体验游戏。作为弥补,我们会通过更多其他方面的体验的强化去弥补平台天然的劣势,并且争取能够同时发挥它最大的优势。比如说你刚刚提到的关于显示区域和音效方面,我们也做了完整的3D空间的音效。玩家戴上耳机就是完全立体的音效,而当玩家有便利性需求的时候,其实可能没有那么在意这些。尽管如此,这部分原汁原味的体验我们选择了保留。而在场景的处理的方面,我们不管是在摄像机的角度,距离,视角,或是场景的地平线和天空的比例的分配,我们都充分地考虑了场景的沉浸感。比如我们角色跟场景的人物比例关系这些,这种细节点看似吹毛求疵,其实是是非常影响沉浸感的。至于沉浸感,我们会通过更高的交互的权限功能来进行弥补,玩家可以有更多的自由性,更多的跟场景互动,通过此类方式去弥补这种视听场景的限制带来的一些缺失。我们认为在交互的自由度和功能实现上跟平台是没有什么关系的,取决于我们开发者的诚意和我们对于实力的自信。
Q1:研发团队在一开始制作这个战略手游的时候,是出于想要给玩家带来一种什么样的体验呢?
其实要回答这个问题,我们要稍微稍微往前追溯那么一段时间,我们作品的方向和形态的起源是在2016年底到2017年,我们探讨我们光子的下一代作品的形态的时候。
那个时候我们发现在前一个世代的游戏中,很多作品是以既有的形态在移动端上实现出来的。比如我们以前尝试的像是车枪球品类啊,或者RPG品类的这样一些玩法形态。那个时候我们就在考虑光子在下一个世代要去做什么类型的游戏?我们战略方面的计划会提得更早一点,那既然你提问这个关于战略的问题,那么我的回答一定是提前去布局下一个世代的作品。
那个时候我们是观察到开放世界的浪潮其实已经非常非常明显了,不管是主机平台还是PC平台的开放世界都有很多优秀的作品。我们认为开放世界的手游在移动平台上来的可能会更快一点,所以那个时候我们其实就在考虑如何去做好、做出一个更有意思的开放世界。那个时候我们观察了很多趋势和开放世界游戏的发展,最后我们认为开放世界+生存可能是比较好的方向。开放世界的天然特点就是地图非常的大同时属于非线性的结构。它带来的另外的挑战是,因为我们的游戏类型相对来说比较偏硬核一些,当我们尝试进行品类的扩展和扩盘的时候,面对那些之前并没有接触过开放世界的玩家的时,如何去把它向泛玩家群体去推广?在这个问题是极具挑战的。这种游戏类型会让新的玩家产生比较茫然的感觉。我们觉得生存是一个比较适合的切入点,因为生存不用考虑太过长远的目标。能够全身心地聚焦于当前面临的挑战,比如如何获得物资,怎么生存下来,如何满足你的需求。遇到这些问题,随着生存挑战的难度逐渐加大,对于生存逐渐有一些更强烈的额外渴求。这个结论我们觉得是比较符合我们对开放世界游戏的构想的,所以我们就把开放世界和生存结合在一起,产生了一个全新的品种——开放世界生存与建造。
Q2:我刚才听您提到的这个开放型大世界,那么在做这种开放性大世界的过程中,对游戏场景呈现出来的效果有没有什么特别的想法和要求?
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其实这个对于我们团队的很多人是崭新且宏大的挑战。在以往我们做场景的时候,场景的规模不会特别大。我们会重点去做类似于奇观或者静态角度的场景的表现效果。因为以往的游戏中对于玩家的限制往往会比较多,因此会让场景中呈现的东西可以保证很好的可控性,通常都会有空气墙阻止他去更近的地方观看,场景中你可以做一些比较“假”的远景,或者做一些更宏大的、无法真实到那里的区域作为这个场景中远距离层次感的构图表现。但是在开放世界这些经验难以继续,因为远景要通过拉近来体验,不能让远近视感差距太大。,所以我们在设计的时候,要确保出第一点是:整个场景在尺度在规格方面,我们要全面突破以往的场景制作方式和习惯。
然后第二是转变视角,我们做出来的场景是不是的每个角度去看都具备观赏性和具备代入感和沉浸感的,就相当于要求场景制作不能再使用假景观的设定。这在以往是比较常见的,包括一些3A作品,一些以关卡推进型比如说神秘海域系列和最后生还者系列,就是把关卡设计做到极致的效果。他们的远景是非常漂亮的,但实际上你去不了那些地方,你的活动区域是受限制的。但是在开放世界中这件事情是不成立的,我们不能使用这些假景观。我们要保证能够平衡好这两个点:首先是他一定是你可以真实到达的地方;其次是它的整个构景,无论远近来看都需要足够的表现力。所以除了做大量生存细节和环境氛围的营造之外。我们还要去平衡好中景、近景和远景的层次关系,让它们正向看和反向看都是一致的。比如说我现在当前去A点去看C点的远景,那么当我到C点回头看A点也会成为远景,我们要确保每个角度去看它的表现都是足够优秀的。这是相比之前很大的调整,踩了很多坑的点。我们从一个白模去搭建地形构建的时候,要充分考虑到玩家可能出现的体验路径,然后包括他的整个物理空间的实际观感是什么样的?这里其实是很宏大的课题,要展开来说的话,会比较复杂。简单来说的就是我说的这几个点。
Q3:从老师刚才的回答能感觉到总是游戏实际的美术画面上面的设计是非常精细的,那么在这个美术的设计上有没有什么细节或者说彩蛋呢?
其实我们开发团队是特别愿意去做这种小彩蛋的,因为这些其实是我们想要打造自己的自主IP的前提下,对我们的发挥就没有特别的限制,可以做想做的事情。这些小的彩蛋也是我们可以充分发挥创意巧思的地方。
有的彩蛋甚至是我不知道的,因为我们的团队很大,我也不可能一个人知道所有的细节。当我们在开始去确定好整个游戏的核心的内容,框架和脉络之后,剩下的事情就是交给这些具体内容的设计者跟铺设者,他们会对这种内容的品质起到决策性的作用。当他们在做一些我们的主线脉络,或者是框架脉络,探索内容脉络的时候。他们会尽量去铺一些小的惊喜点,比如说有很多地窖,你进去之后,你可能会你看到一些有意思的美术布景,有一些是他们自己很喜欢的一些小的布景,能把他想表达的一些东西在游戏里进行还原。同时也会有一些内容设计者在里面的一些书信这类的细节可能是他自己的故事。
同时,在设计层面我们也有些花费了很多时间,但是蕴含着很多巧思的小设计。比如说在游戏中有很多废弃的商铺,有很多不同的服装。我们团队有一个小女孩,她将一整套服饰品牌体系和商铺的体系加入游戏中。这个体系中有不同商铺的logo,设计款式和它所要呈现的的设计语言,她的这些巧思设计都会转化成游戏中服装的形态,因为现在游戏中很多衣服没有logo就会很奇怪,这些衣服上的logo就是完全独立设计的。这些属于从厂商视角看并没有太大必要的却可以丰富游戏实际的体验的,让这个世界的沉浸感和可信度有较大的提升的细节,这类细节不胜枚举。
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Q4:玩家们对游戏有很强烈的期待,研发团队有什么想对玩家说的吗?
黎明觉醒能达到这样的作品的形态,其实跟玩家的建议非常重要。像我们之前的作品在开发的很早期就建立沟通渠道这个事情是不太常见的,但多人开放世界生存是一个崭新的领域,我们在一开始的时候并不能去很好的具象化地感知到玩家的诉求或者他们想玩到什么样的游戏,所以我们选择通过在早期同玩家建立联系的方式进行沟通。我们官方项目开发组每隔两周会在多平台进行直播,给玩家们展示我们最近做了什么内容,观察玩家反馈来广泛收集意见,在此期间,我们大概收获了十万条有效反馈。我们通过各种形式的优化之后,将其中大部分做到了游戏中去。事实上,我们游戏中可以看到很多玩家的痕迹,我们给他们提供了冠名权以感谢他们对游戏的付出与热爱,这是我们在力所能及的情况下回馈对我们有帮助的玩家最好的一种方式。而随着玩家对作品的要求,对新奇的体验的需求等需求也会随着作品的升级也逐渐提高,因此我们对他们最重要的想说的话就是感恩。我们希望(我们自己)能够在未来作品上线后能够持续满足玩家们当年提出的一系列的诉求,并且可以让这样的共创的氛围可持续化,因为黎明觉醒这个游戏是有着非常丰富的拓展性和兼容性的,吸取玩家建议,能够让这个作品的迭代进化的速度保持加速。
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Q5:目前这个游戏的玩法是非常非常丰富的,包括建造,收集,生存都需要花上很多的时间。如果是多人合作的话,这些即便是事情会变得比较容易一点。开发团队是更鼓励玩家们去多人合作,组建团队去完成这些事情,还是说单独的玩家,也能获得非常完整的游戏体验?
其实我们我们对于玩家从来都没有单一或者说片面化的限制,事实上,从整个游戏公布开始我们所想要面对的玩家类型就非常的多元化,包含了很多种不同类型诉求的玩家。比如说“独狼”型的玩家,他们可能更享受自己完成考验获得成就感的过程。也有很多那么硬核的玩家,他们通过社交互相帮助也会收获很多乐趣,所以我们其实提供的开放世界这个答案是有更高自由度的选择,我们希望每个人可以找到最适合自己的方式去完成这些挑战。在内容的体系跟组织形式上,我们也会尽量适配不同的玩家。比如说“独狼型”玩家,“杀手型”玩家,“社交型”的玩家,他们都能够找到自己感兴趣的内容。同时我们也会为他们深度体验这些内容提供足够的自由度,我们不会去强迫玩家体验自己不感兴趣的内容,而是让玩家能够做自由的选择。
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Q6:最后一个问题,其实手机平台由于它机能的限制,然后还有一些表现力的限制,比如说有些玩家在玩游戏的时候不会戴着耳机,而是选择外放,这样在游戏的过程当中的沉浸式的体验可能就没有那么充足。研发团队有没有特意去弥补这方面的问题?
其实移动平台相比桌面平台和主机平台确实有这样的限制,显示区域偏小的同时视频效果也会打折扣。所以在移动端沉浸感这方面是天然存在劣势的。这部分我们会在另外一些方面做足够多的努力去弥补因为平台的差异带来的一些问题,当然未来也会通过跨平台的开发去弥补这些差异。事实上,移动端的优点非常明显它可以随时随地的去体验作品。移动端的这个优点可以容纳更加庞大的玩家群体和更加自由的游戏环境。玩家可以在任何地方体验游戏。作为弥补,我们会通过更多其他方面的体验的强化去弥补平台天然的劣势,并且争取能够同时发挥它最大的优势。比如说你刚刚提到的关于显示区域和音效方面,我们也做了完整的3D空间的音效。玩家戴上耳机就是完全立体的音效,而当玩家有便利性需求的时候,其实可能没有那么在意这些。尽管如此,这部分原汁原味的体验我们选择了保留。而在场景的处理的方面,我们不管是在摄像机的角度,距离,视角,或是场景的地平线和天空的比例的分配,我们都充分地考虑了场景的沉浸感。比如我们角色跟场景的人物比例关系这些,这种细节点看似吹毛求疵,其实是是非常影响沉浸感的。至于沉浸感,我们会通过更高的交互的权限功能来进行弥补,玩家可以有更多的自由性,更多的跟场景互动,通过此类方式去弥补这种视听场景的限制带来的一些缺失。我们认为在交互的自由度和功能实现上跟平台是没有什么关系的,取决于我们开发者的诚意和我们对于实力的自信。