Su Loud
2020-11-06T09:22:52+00:00
我自己想了下 三国志这种游戏怎样可以变得更好玩
我觉得玩三国志总是站在上帝视角 基本上出征的那一刻就基本上知道胜负了,会很无聊,但有迷雾的话可以更好地带入古代视角。
1.城市的兵力兵种 城市的防御能力都应该隐藏, 但可以刺探 刺探成功可以短时间获取一些信息,刺探是有代价的,可能是大量金钱,可能是武将去刺探但有可能被抓。 城市周边区域不是全部可视 ,要有设施在才可视。
玩家无法观察自己控制范围外的势力发展情况,但会有传闻系统等提示功能,但距离越远信息传来的速度越慢,
2.武将的忠诚度无法显示 但能依靠传闻系统等知道是否有人来游说 可以有对话系统慰问系统等通过对话了解自己的武将 假如你把武将招募后 不奖赏 不慰问 武将还是出去打赢过仗的 那么忠诚度必然下降 ,加大投敌甚至造反可能。
3武将数值设置成可浮动 数值种类多一点 特性再多一点。比如开局吕布武力可能150 可能至臻吕布200这样 武将培育系统强化下,武将数值种类 特性多一点是为了尽量让每个武将都有用 基础数值越低的武将获得其它特性的可能性更高 比如给刘禅加个特性 <探宝> 探索宝物时获得好东西概率更高。
4自动生成一些虚拟武将
5自己的势力越大 周边敌人联合概率会越来越高 。
6的势力达到一定程度时 那些什么山越 羌等生成概率增加 而且兵力还不少 不是随便打就能打赢的
我会改简单点做减法,内政,兵法这些越来越细,太累了 三国9天下第一!!
[quote][pid=465740997,24060260,1]Reply[/pid] Post by [uid=6370650]minimonster[/uid] (2020-11-06 17:24):
怎么说呢 设计的这么难 大多数玩家不会买单[/quote]我感觉情报应该在这类战争策略游戏占很大比重才对,而不是什么都知道
战争迷雾有三国志6、7;
1、有三国志7;
2、这个貌似没见过;
3、这个不好说,因为4-5维这个系统反而是三国志的特色;
4、现在差不多前前后后有1000个武将了吧?就是分布不均;
5、这个三国志13有;
6、这个三国志9有类似的。
你一看玩的就不多,
1就是迷雾系统呗,9代优化伴侣就可以实现,14现在开局设置里也有一个显示“部分情报”,至于11太久没玩了,我记得当时sire好像和韩国人要合作类似的功能。
2对玩家太难,而且不过是徒增玩家工作量。
3成熟的修改器如优化伴侣和Sire都已经实现,14的van也可以做基础的个性整合了,另外“基础数值越低的武将获得其它特性的可能性更高”你觉得你说的合理吗?
4毫无代入感,9有小兵系统,毁誉参半,给玩家一个开关最好。
5包围圈,反X联盟早就有了,无非强度问题。
6有几代异族都很强,但是历史上异族还是以骚扰为主。
综上,还是多玩。
有个同人游戏中华三国志基本按照你说的来,还有粮道,然后没有人玩。[s:ac:哭笑]要做减法也要做加法。
面多了加水,水多了加面不可取
先明确是作为一款战略游戏,还是动作游戏,还是角色扮演,还是模拟经营
战略游戏也要有重心,比如P社4萌,HOI的战斗线,EU的外交,CK的运营,V2的内政(类似光荣这类的数值PK倒是不感冒
以战略游戏来说
人物只选择代表性人物登场,用来带兵和进行内政。加成参考HOI的司令和战锤40k的官爵系统
战斗的是增加了补给线机制的CK3模式,古话说“兵马未动,粮草先行”,当补给线断了会承受相当大的debuff,而补给线玩家自行规划。地图参考全战三国,并且尽可能缩小视野(树林或者一些奇怪的地方要用侦察兵才能获取情况),这样可以通过奇袭断粮草这样的
武将单挑roll点?[s:ac:哭笑]
遍布下去了
三国志11有个韩版的,可以有迷雾,可以直接翻山,改动挺大的,加了很多东西
亲,作为一个三国志系列的爱好者来告诉你,这些增加了的话会大大加重玩家的操作难度。
用武将忠诚度举例,忠诚度不可见,那么每一个武将是不是要谈话,调查之类的?少说鼠标点5下吧,然后区别需要褒奖的武将,再褒奖。如果十个以内那当然是极好的,可是三国志系列中期开始就至少30+,每个城没8个武将,工作都不饱和。这至少30*5=150次点击吧,算一分钟,按一个月忠诚变动一次,玩1年的时间光忠诚度褒奖武将就要耗费10分钟以上,而且还是纯重复操作,没有丝毫爽快感。。。另外拿现实套用,你是上帝,可以知道这个武将的忠诚度,那古代也可以有眼线啊,君主一句话安排个人调查某几个武将的忠心就完成了,也是一句话的事。所以还是挺符合现实的。
在拿城市情报刺探举例,这些其实是有的,但和上面的问题很类似,都是累,和离间、驱狼吞虎系统一样,点那么多次还不一定成功,有那功夫我直接打好不好。
操作越复杂还没有大量奖励的系统真要不得,战略游戏通病,玩到后期恨不得整个大后方都托管,只管给我兵给我钱我来打仗。
1. 限制搬兵搬粮,不能轻易的在前线屯兵,会造成士气下降;长距离运粮会有非常大的损耗。
2. 限制调派武将 - 打个比方,武将改变驻扎地后所有属性下降30%,一年后才完全恢复,这样可以限制在前线堆积名将。
3. 不同的职位有能力上限,比如如果作为分队长,统帅70就是满,90统帅和70统帅没有区别,这样低数值但是特化特效的武将也会有作用,而且也限制了堆名将。
4. 强化士气效果 - 其实我觉得名将主要是可以有更高的士气上限,而战斗力主要与士气挂钩,也就是说名将的上限更高,但士气相同时名将和普通将领未必有很大区别。另外部队崩溃会极大的削弱附近友军乃至城池的士气。
5. 部队跟武将挂钩,比如大将军关羽可以指挥3支部队,只要部队指派到人,每月自动训练,提升士气。部队也可以改变指挥者,但此前积累的士气直接减半。比如曾经关羽部曾经隶属江陵,但是江陵失守,关羽的三支部队转移到了襄阳。即便兵力完全没有损耗,但部队的士气受到了重创,不经过几个月的休整是没有办法拉出去打仗的。
6. 取消百分制的忠诚度,改为类似文明的笑脸系统,如果红脸大于笑脸,那么有兵权的武将就一定是造反,没兵权的文官才是下野。
7. 不再采用钱粮分离的双货币体系,取消金钱或者取消粮草(简化为类似于人口值),简化内政。内政的主要目的变成为城市加buff,而不再是囤钱粮。
全战三国再改改就差不多了,里面有无双的部分,有战略rpg的部分还有RTS的部分
我会把招降丰富一点
可以对整个势力或者单个城市释放
根据城里和势力的人的状态加一点随机数,
产生各种奇妙的结果。
比如死不投降的势力只剩一个首都。[s:a2:惊]
臣等正待死战的势力,[s:a2:不活了]主公投降了,部下独立出去一堆小势力。[s:a2:你已经死了]
还有就是不投降的人被投降的抓了直接变成俘虏[s:a2:自戳双目]进仓库等待玩家发落[s:ac:茶]
或者一堆人反叛失败自己灰溜溜的过来当员工[s:ac:哭笑]
全战三国加工加工就很好,但是大众脸跟各种装备就挺没意思的。
如果玩史实又感觉少了什么东西。
[quote][pid=465759533,24060260,1]Reply[/pid] Post by [uid=27320144]zt19980511[/uid] (2020-11-06 18:29):
所以全战三国卖的比三国志好多了[/quote]全战的底子就好。。 战锤啥的卖的不是更好
挺有意思的,但是…
不该势力越大,周边的少数民族越臣服吗…