Inny
2021-01-21T02:49:10+00:00
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[quote]其实我大概不是一个太合格的<三国群英传8>的评测者,因为几乎是在童年的游戏记忆<三国群英传3>的游玩记忆以后,再也没有玩过系列的其他作品。即便如此,当年的三代给我留下的印象也是非常的深刻:三国时期的各路名将在战场上剑拔弩张、捉对厮杀,各种夸张风格的带着强大视觉冲击力的特技带给了我难以磨灭的印象,原来三国还可以这样玩,这是一种战场上的神将有些类似于<真三国无双>那种虽千万人吾往矣的勇武飘逸,而带兵打仗的环节又有些许<三国志>那样运筹帷幄,决胜于千里之外的感觉。
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后续我不太清楚游戏在系列的发展中有着怎样的变化,但在我接触的所有文化类作品中,一个系列传承到8代绝非易事:<JOJO奇妙的冒险>连载到了第8部,但是从最早的波纹战士到后面的替身使者,几乎在每一代故事都着翻天覆地的变化;<生化危机>今年就会推出系列的第8部,从系列的第4作开始,也几乎是每一代玩法都有着翻天覆地的变化。作为一个长久的文化作品系列而言,把握“传承”与“变革”的平衡绝非易事,因为续作既要保留系列风骨的“那个味”,也需要更多的迎合市场喜好的特质来吸引新的受众群体。
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以整体的感受而言,<三国群英传8>做出了很多努力,加入了很多新的元素,这些元素有着一些我玩过的其他三国系列游戏的影子,比如:<真三国无双>(立绘风格)、<三国志>(内政)、<全战三国>(内政、大地图风格)等,应该说制作组拿出了足够的诚意来做一款“宏大”的作品,但新引进的元素太多,从游戏成品上,尤其是在“内政”环节有一些明显的“消化不良”,而作为系列核心的“战场上带策略元素的无双带兵战斗”而言,制作组其实做出了足够多但不一定有效的努力,比如50多个名将各自的绝技动画特写,但这种“特摄片”风格的努力并不一定能换来玩家的满意,比如夏侯惇飞到空中的克苏恩之眼激光扫射:夸张与视觉表现力固然是系列一贯以来的风格,但过犹不及也会让一部分人感觉尴尬。而与“视觉特效”的用力过猛相对应的,是武将技能的实战体验并不那么令人满意:无论是技能的同质化(1技能冲击波2技能原型AOE)、技能的不平衡(召唤加回血就能一骑当千)、武将的AI低下(敌我双方都是)且切换操作不便、步兵太脆+地形要素简单导致的战场太过于混乱,而武将输出能力的强势和远程部队的集火优势又让战斗节奏过快,这大概是导致发售以来游戏不受好评的最重要原因。
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但总体而言,我觉得大胆的做出改变是好事,虽然还有很多的问题,但在一个足够宏大的系统框架下,通过数值的调整与功能的改进,游戏还是有着慢慢改进的可能性。
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年1月13日发售于steam平台:[url]https://store.steampowered.com/app/875210/8/[/url]
[游戏类型]
三国 角色扮演 实时策略
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*本体售价128元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*可玩内容还是比较丰富的
[玩家群体]
儿童 系列老玩家 三国爱好者 策略玩家 硬核大佬
*处于摸索阶段的策略内容还有很多需要打磨之处,主要玩点还是在于武将的收集&养成与战场的无双战斗
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐显卡1060
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*玩法从数值到系统设计层面都还有很多可改进的空间
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*由于一些系统设计层面的原因,B站已经有很多大佬可以最高难度用单城无脑通关了
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单个剧情通关约20小时左右的时间,游戏设置了多个剧情可供游玩,此外还有多周目的新要素解锁
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*耳熟能详的三国史实剧情,无魔改,唯一的可变因素大概在于自定义武将
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*虽然有着人均欧洲人外貌、页游风等槽点,但整体画面表现力基本达到了一线游戏的水准
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*配乐气势磅礴,随季节和场景还有变化,可以给好评
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*三国类游戏都有一个不错的优点在于作为一个“剧本集”,是有很多的人物、历史事件、历史时期甚至是游戏系统可以在后续更新中作“外嵌式”接入的,本作也不例外
[/quote][quote]
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<三国群英传8>使用的是类似战役剧情的“剧本”式设定,在目前的游戏版本中,有从张角兄弟的黄巾起义到初分三国的益州平定共6个剧本可选。
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在每个剧本中,都有多个势力可选,除了豪杰并起的“群雄割据”剧本,就连“益州平定”这种基本上天下已定的剧本,也有着士燮、张鲁、孟获和公孙3个“弱势势力”可选,只不过在这样的剧本中,这些弱势势力可谓实打实的“地狱难度”,尤其是张鲁在蜀魏的腹背之间,很容易沦为砧上鱼肉
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在选定了剧本和起始势力以后,还有一些游戏初始设置可选:我个人是使用的普通难度+无士兵增强来体验游戏,但根据多位老司机的经验据说是困难难度+士兵增强的体验更佳(不然小兵的存在感太弱),其他还有初始资源(新手可以选丰沛,不然很容易破产)、武将的战死&寿命&年龄衰减(喜欢玩名将宝可梦这些就可以全关了)和自创武将登场(自创武将可以自定义三个技能、初始属性、军师技和被动技能,全部优中选优就是无敌的)
接下来我们来看一下本作的策略部分,首先看一下UI:左上是主要操作区域,包含了君主和势力目前的资源状态(君主令、金钱、粮草),游戏时间和季节,辅臣设置,可操作性系统(据点、军团、武将、人事、计略、外交、国库和兵种)
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<三国群英传8>的地图感受而言,除了常规的各方势力与把手的城池以外,有很多的“farm”因素,包括了周期性刷新的洞府、盗贼营地、兽穴、野外兽群、流民和鹿群,兽群可以掉落坐骑、盗贼营地可以掉落包含技能书(用于洗掉你的主要将领不那么想要的技能)和各类装备、洞府可以掉落神器、鹿群可以提供食物(对于小型势力前期带兵而言非常关键)、流民可以提供额外的兵力,这些“伐木”和武器&神器收集要素大概是三国群英传在三国系列游戏中相对有特色的一点,而在8代中还是继续得到了继承。值得一提的是野外的资源派一个闲置的武将去回收即可,回收完毕解散即可带着资源回城。但有一点不便利在于把地图缩小就没法看到这些刷新的资源点,而放大地图找起来又相对麻烦。
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<三国群英传8>中,所有的操作逻辑遵循着“对象”到“目标”的逻辑:在大地图上是选定操作目标后然后选择“行动对象”,在战场的战术设置上是选定敌人将领或部队后作为目标后选择本方将领或部队作为“行动对象”。而在大地图上进行行动的部队被称为“军团”,出征之前需要选择帅、军师、随行将领(上限由元帅的等级决定,上图中刘备20级,因此最多可以率领20个将领),而各个将领根据自己的等级有不同的带兵数量上限(有点类似于全战三国里“部曲”的感觉),在出征时可以选择带上栅栏、营寨和箭塔作为“装备”,而守城战则多了“城门防具”、“守备弓手”和“角台防具”
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地图和部队行动时如上图所示,值得一提的是兵马未动粮草先行,尽管在本作中相对于金钱,粮草的需求宽松的多,但带兵出行还是有不少的需求,需要注意补给。可以用左上的快进图标加快行军速度,二周目的话可以使用三倍速。
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战斗中可以按空格进入“战术模式”,战术模式可以指定每个部队的策略(自由攻击、坚守、撤退等)和目标(经典的骑兵背冲弓箭手)
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但话虽如此,由于本作不存在兵种的“碰撞体积”和接刃后的“粘粘效应”(比如全战三国用步兵缠住骑兵),导致士兵的实际存在感并不够强,当然,远程部队的万箭齐发下被射成筛子的没有回复能力的武将除外:基本上在本作中,有回复能力和没有回复能力的武将就完全是两个游戏体验了。
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由于士兵没有碰撞体积和交战后的粘粘效应,所以武将除了被弓手集火损失的血量,其实很容易利用走位和技能来风筝进行战斗,绝大部分武将的2技能是一个范围AOE,灵活利用走位可以慢慢消耗击杀绝大部分的敌人,而3技能是强大的绝技,名将的绝技有各自对应的特写动画,但绝技的冷却时间有50秒之久,一般一场战斗并没有办法多次进行释放。
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此外就是单挑系统,在敌方武将武力高于本方武将时大概率会寻求单挑,而你也可以主动寻求和敌将的单挑,拒绝单挑会全体士气-200(士气与攻击加成相关,战前可以喂粮草+到最多50%),单挑获胜的话可以直接达成斩将的效果。这个系统被很多人诟病:因为三次圆圈缩小的按键反应时间还是很难把控的(当然你的武力大幅高于对方时会宽裕的多),而众所周知策略游戏又是以“中老年”玩家为主,因此这个完全依靠反应速度来定胜败的单挑系统能够打出15武力的弱女子单挑赢了122武力的神关羽这种让人啼笑皆非的结果,难以称得上合理。固然“单挑”是很重要的一环,三国类游戏也基本都有类似的设定,但是要做出一个合乎直觉、有趣味性、合乎客观事实的系统还是很重要的,而目前这个单挑系统很显然难言成功。
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战斗胜利后参战将领都可以获得经验值而升级(5和10级会分别解锁2,3技能),缴获敌人的装备和物资,还会概率生擒将领(很难生擒名将),由于本作敌人将领的忠诚度基本都是突破天际,抓捕&招降非常的困难,想要名将宝可梦的话建议还是灭国招在野将领会容易的多,那么抓到的将领可以拿来干嘛呢?答案是当人贩子,抓将卖将,就可以以战养战,而本身本作的金钱奇缺到了令人发指的地步,不去征战纯靠种田只能越种越穷。
本作的内政是围绕“城池”展开,城池最多分为5个等级(5级需要2周目解锁,且类似长安洛阳这样的地点才能发展成5级城市),城池的等级决定了该城内功能建筑的等级上限(功能建筑的等级上限同样是5级)、特色兵种的解锁。
决定城池升级的元素是农业值、商业值和技术值,这三个指标达到上限后即可提升城池的等级,一般来说为了尽快提升城市规模,平衡发展是最优选项,但事实上因为本作极度极度极度缺乏金钱,因此建议粮草在满足基本需求(行军和升级部队)的前提下无脑发展商业即可,因为技术支持的额外收益:提升城防上限价值实在是太低了,也许制作组觉得高城防可以打赢很多敌我实力悬殊的战斗,但事实上,不需要多高的城防,只要把将领全部拉回城内,卡着城墙轮流放AOE,就可以打赢战力差5倍甚至10倍的战斗...而城防的价值完全没有体现出来。而农业与商业值除了钱粮产出,还会影响人口,而人口影响每个季度的征兵(可以视为全战三国的补员),所以基本上三国群英8“以城为本”,城池“以钱粮为本”可以概括这个游戏的运营逻辑。还有一项需要注意的指标是民怨值,相对于各家策略游戏刁民模拟器,本作的民怨出现方式单一(基本都是其他势力的计谋导致)且处理容易(开仓放粮即可),并不需要投入太多的注意力。
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通过左上的分类可以更好的管理内政:首先是据点列表,可以根据据点名称、规模等指标进行排序,这里有一点不太舒服在于每次更改排序方式以后,下次点进来又会回到默认排序,通过最右边的按键可以快速转跳到对应的城池进行操作。
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据点中最重要的操作是建造和人事管理,这里先要来说一下建造,建造的话按农业、商业、技术(三基础产值)和兵营、人口、治安(三功能建筑)分为6种建筑,每个建筑分为5级,其中部分建筑在后期存在一些分支,相对于全战三国而言,本作的建筑分支相对比较单调,也没有强调各个“郡县”的资源差异要素(其实也没有设置郡县中的二级资源点),导致观感上就是每个城池的建筑配套都是一模一样,只是处于的发展阶段不同,对于喜欢手操的玩家而言,十多个城池一路点下来算是非常的麻烦而且体验重复。
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另一个重要的管理元素在于人事安排,人事安排包括太守任命(优先高智力和高管理能力)、幕僚任命(高智力和有产业技能优先,都有技能高属性优先),虽然太守和幕僚的官方推荐都是高智力,不过我个人发现高武力可以提高募兵数量,又由于预备役士兵是在季度开始时结算,因此如果想要骚操作爆兵,可以在季度开始前把高武力的将领给全部安排上。人事安排的第二点在于官职任命,加官进爵可以加将领属性,但是对应的也要支付更高的俸禄。
而作为一个侧重于“战斗”的三国题材游戏,三国群英8有一个特色在于辅臣设置,游戏针对谋略、人事和建设可以各设置一个辅臣,而根据“君主令”(建造、计谋等都需要消耗1个君主令,每天回复1个君主令)的分配可以决定“放权”的程度:是自动化内政还是手动内政,而在设置辅臣后,还可以选择是自动执行辅臣决策还是需要“批奏章”,应该说本作对于内政的“手动程度”,还是做出了很大程度可选的“档位切换”
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另一个重要的管理界面是武将信息页面,武将能力包含基础数值、业务技能(管理+农工商)、战技(主动技能)、军师技(战前被动技能)、特技(被动技能),武将的装备也可以在这个页面进行调配。
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游戏中每个城池都会周期性的进行自动化“搜寻”,搜寻会获得可消耗道具、装备、技能树等等,值得一提的是彩蛋“UJ”卡,集齐UJ卡以后到地图的台湾区域可以兑换彩蛋神器。
[/quote][quote]<三国群英传8>是一个站在十字路口的游戏,很多系列的老玩家反馈“是7代的高清重制版就好了”,我作为一个没有玩过前作的玩家大概没有立场去做出评价,但无论如何,作为一个想要长久发展下去的系列,正传很显然不适合做一个单纯的“remake”,问题在于系列的核心玩点在哪?什么元素是玩家喜闻乐见的?又该如何去强化它?目前<三国群英传8>给出的答案是“策略系统”的引入与“名将”宝可梦的“展示环节”,但这是否是这个系列在变革的十足路口的正确选择,还需要市场的反馈来给出答案。
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但无论如何,<三国群英传8>在武将的“个性化”设置上做出的努力是值得称赞的,这也是本作最符合“群英传”感觉的一点。
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而搜集各个名将的专属武器也是游戏的一大乐趣。但是如果是将“收集”作为一大乐趣,那么在开始界面的武将名册里居然不能回看立绘和CG,就毫无疑问是让人费解的一点了...个人建议在后续的版本更新中非常有必要加上“回看”的功能
+名将宝可梦与神器收集
+大量名将的独立立绘与绝技动画特写
-操作不便利、弱掌控力和系统薄弱的策略系统
-混乱、节奏过快、地形单一的战斗环节
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[quote]
快速了解三国群英传8
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后续我不太清楚游戏在系列的发展中有着怎样的变化,但在我接触的所有文化类作品中,一个系列传承到8代绝非易事:<JOJO奇妙的冒险>连载到了第8部,但是从最早的波纹战士到后面的替身使者,几乎在每一代故事都着翻天覆地的变化;<生化危机>今年就会推出系列的第8部,从系列的第4作开始,也几乎是每一代玩法都有着翻天覆地的变化。作为一个长久的文化作品系列而言,把握“传承”与“变革”的平衡绝非易事,因为续作既要保留系列风骨的“那个味”,也需要更多的迎合市场喜好的特质来吸引新的受众群体。
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以整体的感受而言,<三国群英传8>做出了很多努力,加入了很多新的元素,这些元素有着一些我玩过的其他三国系列游戏的影子,比如:<真三国无双>(立绘风格)、<三国志>(内政)、<全战三国>(内政、大地图风格)等,应该说制作组拿出了足够的诚意来做一款“宏大”的作品,但新引进的元素太多,从游戏成品上,尤其是在“内政”环节有一些明显的“消化不良”,而作为系列核心的“战场上带策略元素的无双带兵战斗”而言,制作组其实做出了足够多但不一定有效的努力,比如50多个名将各自的绝技动画特写,但这种“特摄片”风格的努力并不一定能换来玩家的满意,比如夏侯惇飞到空中的克苏恩之眼激光扫射:夸张与视觉表现力固然是系列一贯以来的风格,但过犹不及也会让一部分人感觉尴尬。而与“视觉特效”的用力过猛相对应的,是武将技能的实战体验并不那么令人满意:无论是技能的同质化(1技能冲击波2技能原型AOE)、技能的不平衡(召唤加回血就能一骑当千)、武将的AI低下(敌我双方都是)且切换操作不便、步兵太脆+地形要素简单导致的战场太过于混乱,而武将输出能力的强势和远程部队的集火优势又让战斗节奏过快,这大概是导致发售以来游戏不受好评的最重要原因。
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但总体而言,我觉得大胆的做出改变是好事,虽然还有很多的问题,但在一个足够宏大的系统框架下,通过数值的调整与功能的改进,游戏还是有着慢慢改进的可能性。
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年1月13日发售于steam平台:[url]https://store.steampowered.com/app/875210/8/[/url]
[游戏类型]
三国 角色扮演 实时策略
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*本体售价128元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*可玩内容还是比较丰富的
[玩家群体]
儿童 系列老玩家 三国爱好者 策略玩家 硬核大佬
*处于摸索阶段的策略内容还有很多需要打磨之处,主要玩点还是在于武将的收集&养成与战场的无双战斗
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐显卡1060
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*玩法从数值到系统设计层面都还有很多可改进的空间
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*由于一些系统设计层面的原因,B站已经有很多大佬可以最高难度用单城无脑通关了
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单个剧情通关约20小时左右的时间,游戏设置了多个剧情可供游玩,此外还有多周目的新要素解锁
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*耳熟能详的三国史实剧情,无魔改,唯一的可变因素大概在于自定义武将
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*虽然有着人均欧洲人外貌、页游风等槽点,但整体画面表现力基本达到了一线游戏的水准
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*配乐气势磅礴,随季节和场景还有变化,可以给好评
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*三国类游戏都有一个不错的优点在于作为一个“剧本集”,是有很多的人物、历史事件、历史时期甚至是游戏系统可以在后续更新中作“外嵌式”接入的,本作也不例外
[/quote][quote]
三国群英传8玩法与游戏设定
以“城”为核心的天下局势
在<三国群英传8>中,一大改动就是势力存亡的判定由所占据的城池决定,一旦一个势力失去所有领地,那么就会被判定为灭亡,这种依据于“城”而非“将”的设定以及计谋中“假痴不癫”和“树上开花”(分别是示敌以弱和装腔作势的情报诡计)可以看出制作组想要强化整体“策略”元素的设计思路。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-cninZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
<三国群英传8>使用的是类似战役剧情的“剧本”式设定,在目前的游戏版本中,有从张角兄弟的黄巾起义到初分三国的益州平定共6个剧本可选。
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在每个剧本中,都有多个势力可选,除了豪杰并起的“群雄割据”剧本,就连“益州平定”这种基本上天下已定的剧本,也有着士燮、张鲁、孟获和公孙3个“弱势势力”可选,只不过在这样的剧本中,这些弱势势力可谓实打实的“地狱难度”,尤其是张鲁在蜀魏的腹背之间,很容易沦为砧上鱼肉
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在选定了剧本和起始势力以后,还有一些游戏初始设置可选:我个人是使用的普通难度+无士兵增强来体验游戏,但根据多位老司机的经验据说是困难难度+士兵增强的体验更佳(不然小兵的存在感太弱),其他还有初始资源(新手可以选丰沛,不然很容易破产)、武将的战死&寿命&年龄衰减(喜欢玩名将宝可梦这些就可以全关了)和自创武将登场(自创武将可以自定义三个技能、初始属性、军师技和被动技能,全部优中选优就是无敌的)
地图操作与战斗
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-8yzbZfT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]接下来我们来看一下本作的策略部分,首先看一下UI:左上是主要操作区域,包含了君主和势力目前的资源状态(君主令、金钱、粮草),游戏时间和季节,辅臣设置,可操作性系统(据点、军团、武将、人事、计略、外交、国库和兵种)
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<三国群英传8>的地图感受而言,除了常规的各方势力与把手的城池以外,有很多的“farm”因素,包括了周期性刷新的洞府、盗贼营地、兽穴、野外兽群、流民和鹿群,兽群可以掉落坐骑、盗贼营地可以掉落包含技能书(用于洗掉你的主要将领不那么想要的技能)和各类装备、洞府可以掉落神器、鹿群可以提供食物(对于小型势力前期带兵而言非常关键)、流民可以提供额外的兵力,这些“伐木”和武器&神器收集要素大概是三国群英传在三国系列游戏中相对有特色的一点,而在8代中还是继续得到了继承。值得一提的是野外的资源派一个闲置的武将去回收即可,回收完毕解散即可带着资源回城。但有一点不便利在于把地图缩小就没法看到这些刷新的资源点,而放大地图找起来又相对麻烦。
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<三国群英传8>中,所有的操作逻辑遵循着“对象”到“目标”的逻辑:在大地图上是选定操作目标后然后选择“行动对象”,在战场的战术设置上是选定敌人将领或部队后作为目标后选择本方将领或部队作为“行动对象”。而在大地图上进行行动的部队被称为“军团”,出征之前需要选择帅、军师、随行将领(上限由元帅的等级决定,上图中刘备20级,因此最多可以率领20个将领),而各个将领根据自己的等级有不同的带兵数量上限(有点类似于全战三国里“部曲”的感觉),在出征时可以选择带上栅栏、营寨和箭塔作为“装备”,而守城战则多了“城门防具”、“守备弓手”和“角台防具”
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地图和部队行动时如上图所示,值得一提的是兵马未动粮草先行,尽管在本作中相对于金钱,粮草的需求宽松的多,但带兵出行还是有不少的需求,需要注意补给。可以用左上的快进图标加快行军速度,二周目的话可以使用三倍速。
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战斗中可以按空格进入“战术模式”,战术模式可以指定每个部队的策略(自由攻击、坚守、撤退等)和目标(经典的骑兵背冲弓箭手)
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但话虽如此,由于本作不存在兵种的“碰撞体积”和接刃后的“粘粘效应”(比如全战三国用步兵缠住骑兵),导致士兵的实际存在感并不够强,当然,远程部队的万箭齐发下被射成筛子的没有回复能力的武将除外:基本上在本作中,有回复能力和没有回复能力的武将就完全是两个游戏体验了。
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由于士兵没有碰撞体积和交战后的粘粘效应,所以武将除了被弓手集火损失的血量,其实很容易利用走位和技能来风筝进行战斗,绝大部分武将的2技能是一个范围AOE,灵活利用走位可以慢慢消耗击杀绝大部分的敌人,而3技能是强大的绝技,名将的绝技有各自对应的特写动画,但绝技的冷却时间有50秒之久,一般一场战斗并没有办法多次进行释放。
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此外就是单挑系统,在敌方武将武力高于本方武将时大概率会寻求单挑,而你也可以主动寻求和敌将的单挑,拒绝单挑会全体士气-200(士气与攻击加成相关,战前可以喂粮草+到最多50%),单挑获胜的话可以直接达成斩将的效果。这个系统被很多人诟病:因为三次圆圈缩小的按键反应时间还是很难把控的(当然你的武力大幅高于对方时会宽裕的多),而众所周知策略游戏又是以“中老年”玩家为主,因此这个完全依靠反应速度来定胜败的单挑系统能够打出15武力的弱女子单挑赢了122武力的神关羽这种让人啼笑皆非的结果,难以称得上合理。固然“单挑”是很重要的一环,三国类游戏也基本都有类似的设定,但是要做出一个合乎直觉、有趣味性、合乎客观事实的系统还是很重要的,而目前这个单挑系统很显然难言成功。
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战斗胜利后参战将领都可以获得经验值而升级(5和10级会分别解锁2,3技能),缴获敌人的装备和物资,还会概率生擒将领(很难生擒名将),由于本作敌人将领的忠诚度基本都是突破天际,抓捕&招降非常的困难,想要名将宝可梦的话建议还是灭国招在野将领会容易的多,那么抓到的将领可以拿来干嘛呢?答案是当人贩子,抓将卖将,就可以以战养战,而本身本作的金钱奇缺到了令人发指的地步,不去征战纯靠种田只能越种越穷。
内政内容
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-6pueZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]本作的内政是围绕“城池”展开,城池最多分为5个等级(5级需要2周目解锁,且类似长安洛阳这样的地点才能发展成5级城市),城池的等级决定了该城内功能建筑的等级上限(功能建筑的等级上限同样是5级)、特色兵种的解锁。
决定城池升级的元素是农业值、商业值和技术值,这三个指标达到上限后即可提升城池的等级,一般来说为了尽快提升城市规模,平衡发展是最优选项,但事实上因为本作极度极度极度缺乏金钱,因此建议粮草在满足基本需求(行军和升级部队)的前提下无脑发展商业即可,因为技术支持的额外收益:提升城防上限价值实在是太低了,也许制作组觉得高城防可以打赢很多敌我实力悬殊的战斗,但事实上,不需要多高的城防,只要把将领全部拉回城内,卡着城墙轮流放AOE,就可以打赢战力差5倍甚至10倍的战斗...而城防的价值完全没有体现出来。而农业与商业值除了钱粮产出,还会影响人口,而人口影响每个季度的征兵(可以视为全战三国的补员),所以基本上三国群英8“以城为本”,城池“以钱粮为本”可以概括这个游戏的运营逻辑。还有一项需要注意的指标是民怨值,相对于各家策略游戏刁民模拟器,本作的民怨出现方式单一(基本都是其他势力的计谋导致)且处理容易(开仓放粮即可),并不需要投入太多的注意力。
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通过左上的分类可以更好的管理内政:首先是据点列表,可以根据据点名称、规模等指标进行排序,这里有一点不太舒服在于每次更改排序方式以后,下次点进来又会回到默认排序,通过最右边的按键可以快速转跳到对应的城池进行操作。
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据点中最重要的操作是建造和人事管理,这里先要来说一下建造,建造的话按农业、商业、技术(三基础产值)和兵营、人口、治安(三功能建筑)分为6种建筑,每个建筑分为5级,其中部分建筑在后期存在一些分支,相对于全战三国而言,本作的建筑分支相对比较单调,也没有强调各个“郡县”的资源差异要素(其实也没有设置郡县中的二级资源点),导致观感上就是每个城池的建筑配套都是一模一样,只是处于的发展阶段不同,对于喜欢手操的玩家而言,十多个城池一路点下来算是非常的麻烦而且体验重复。
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另一个重要的管理元素在于人事安排,人事安排包括太守任命(优先高智力和高管理能力)、幕僚任命(高智力和有产业技能优先,都有技能高属性优先),虽然太守和幕僚的官方推荐都是高智力,不过我个人发现高武力可以提高募兵数量,又由于预备役士兵是在季度开始时结算,因此如果想要骚操作爆兵,可以在季度开始前把高武力的将领给全部安排上。人事安排的第二点在于官职任命,加官进爵可以加将领属性,但是对应的也要支付更高的俸禄。
而作为一个侧重于“战斗”的三国题材游戏,三国群英8有一个特色在于辅臣设置,游戏针对谋略、人事和建设可以各设置一个辅臣,而根据“君主令”(建造、计谋等都需要消耗1个君主令,每天回复1个君主令)的分配可以决定“放权”的程度:是自动化内政还是手动内政,而在设置辅臣后,还可以选择是自动执行辅臣决策还是需要“批奏章”,应该说本作对于内政的“手动程度”,还是做出了很大程度可选的“档位切换”
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另一个重要的管理界面是武将信息页面,武将能力包含基础数值、业务技能(管理+农工商)、战技(主动技能)、军师技(战前被动技能)、特技(被动技能),武将的装备也可以在这个页面进行调配。
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游戏中每个城池都会周期性的进行自动化“搜寻”,搜寻会获得可消耗道具、装备、技能树等等,值得一提的是彩蛋“UJ”卡,集齐UJ卡以后到地图的台湾区域可以兑换彩蛋神器。
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三国群英传8的优点与不足
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名将宝可梦&宝具收集器
如果说<三国群英传8>有哪一点令我印象最深刻,大概在于大量“名将”和“宝具”的收集,游戏中有50位有着专属立绘、绝技动画的名将,从数量上来看,这种“独立皮肤”的武将已经超越了全战三国的体量,甚至李典这样的武将都有了专属立绘和绝技动画特写。当然,这也许并不会是一个受欢迎的制作方向,因为这种“收集”类的玩法更近似于手游玩法的逻辑,而并没有与作为系列原本核心玩法的带兵无双战斗体验产生太多的联动。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-15trZdT3cSsg-gm.jpg.medium.jpg[/img]
但无论如何,<三国群英传8>在武将的“个性化”设置上做出的努力是值得称赞的,这也是本作最符合“群英传”感觉的一点。
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而搜集各个名将的专属武器也是游戏的一大乐趣。但是如果是将“收集”作为一大乐趣,那么在开始界面的武将名册里居然不能回看立绘和CG,就毫无疑问是让人费解的一点了...个人建议在后续的版本更新中非常有必要加上“回看”的功能
切换不便利
无论是城池之间的操作切换、大地图部队的选择切换、战场所操作英雄的切换都很不便利,这体现了本作在操作系统“功能耦合性”上的不足,作为对比,大部分RTS游戏对于特定的建筑或单位,既有对应的字母快捷键、又可以编队,还可以通过类似于tab/方向键这样复合常识的功能键进行顺序或者逆序切换,而本作无论操作什么都要靠鼠标点击,此外还存在着大量意义不明的“确认”环节,比如城市选了地,在进行操作之前,还需要再次确认,而选中以后选建筑还是要再次确定...其实加上一个通用的“撤销”键几乎就可以取消掉游戏中所有的“确认”环节,可以看出在游戏流程设计上本作还是非常稚嫩的,这也导致了当我想把这个游戏当成一个策略游戏来好好玩时感受到了非常高的操作繁琐程度。除了切换的不便利,还有一些操作层面的反直觉,比如直接点城池的空地或者建筑并不能进行操作,而一定要在城市菜单栏里选择“建筑”,然而城池本身又可以直接点击选中....缺乏“报表系统”
4X游戏策略经营的核心点在于:把一个复杂多层级的要素交互产业链以一个能让玩家清晰判断当前局势和资源流向的“报表系统”,以方便进行资源的调配和管控,而在<三国群英传8>中,建筑的走向单一、管理的操控性很弱(最多只能改变一下人事的任免对于城市的产值产生一些微弱的影响),更为重要的是缺乏一个实时可见的提供资源收支明细的报表系统,而只有一个简略的季度总结,最终我并不明白为什么我的国库一直是空空如也,也不明白为什么明明我每个城市商业建筑造满,粮草还是堆积如山,更重要的是,我并没有一个直观的,改变资源存量和走势的方式,是的,也许我可以切出去百度,B站去获取办法,但游戏在策略系统上没有提供直观的解法和引导对于一个想要把本作当作策略游戏来玩的玩家而言毫无疑问是有着很深的挫败感的。策略程度浅
从战斗以外的各个意义来说本作都只能算是浅层次4X,没有城市二级资源、建筑单一、没有科技树、没有工人设置等都决定了这一点,而在“以农养兵”的逻辑上,由于武将技的相对强势和一些不合理的设置(比如某些武将的一口奶满和隔城墙放技能)也让这种策略玩法失去了价值。战斗相关的问题
战斗相关的问题主要在于(1)兵种没有碰撞体积和交战黏着导致的“抗线”效果不存在,从而导致了战场过于混乱。(2)武将技的强势和远程部队的集火太过于容易导致了战斗节奏过快。(3)战场地形单一导致了战前的布阵、风向、时间等战略元素并没有体现出实战上的价值。总体评价
+大幅度的引入了策略元素+名将宝可梦与神器收集
+大量名将的独立立绘与绝技动画特写
-操作不便利、弱掌控力和系统薄弱的策略系统
-混乱、节奏过快、地形单一的战斗环节
游戏评分
三国群英传8 | 笔者评分 | MC评分 |
三国群英传8 | 7.0/10 | N/A |