[众测计划]三国群英传8:站在变革的十字路口

Inny-avatar

Inny

2021-01-21T02:49:10+00:00

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-6jw5K2fT3cSsg-g0.jpg[/img]

[quote]

快速了解三国群英传8

其实我大概不是一个太合格的<三国群英传8>的评测者,因为几乎是在童年的游戏记忆<三国群英传3>的游玩记忆以后,再也没有玩过系列的其他作品。即便如此,当年的三代给我留下的印象也是非常的深刻:三国时期的各路名将在战场上剑拔弩张、捉对厮杀,各种夸张风格的带着强大视觉冲击力的特技带给了我难以磨灭的印象,原来三国还可以这样玩,这是一种战场上的神将有些类似于<真三国无双>那种虽千万人吾往矣的勇武飘逸,而带兵打仗的环节又有些许<三国志>那样运筹帷幄,决胜于千里之外的感觉。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-7gz9ZcT3cSsg-fy.jpg.medium.jpg[/img]
后续我不太清楚游戏在系列的发展中有着怎样的变化,但在我接触的所有文化类作品中,一个系列传承到8代绝非易事:<JOJO奇妙的冒险>连载到了第8部,但是从最早的波纹战士到后面的替身使者,几乎在每一代故事都着翻天覆地的变化;<生化危机>今年就会推出系列的第8部,从系列的第4作开始,也几乎是每一代玩法都有着翻天覆地的变化。作为一个长久的文化作品系列而言,把握“传承”与“变革”的平衡绝非易事,因为续作既要保留系列风骨的“那个味”,也需要更多的迎合市场喜好的特质来吸引新的受众群体。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-6d0oK25T3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
以整体的感受而言,<三国群英传8>做出了很多努力,加入了很多新的元素,这些元素有着一些我玩过的其他三国系列游戏的影子,比如:<真三国无双>(立绘风格)、<三国志>(内政)、<全战三国>(内政、大地图风格)等,应该说制作组拿出了足够的诚意来做一款“宏大”的作品,但新引进的元素太多,从游戏成品上,尤其是在“内政”环节有一些明显的“消化不良”,而作为系列核心的“战场上带策略元素的无双带兵战斗”而言,制作组其实做出了足够多但不一定有效的努力,比如50多个名将各自的绝技动画特写,但这种“特摄片”风格的努力并不一定能换来玩家的满意,比如夏侯惇飞到空中的克苏恩之眼激光扫射:夸张与视觉表现力固然是系列一贯以来的风格,但过犹不及也会让一部分人感觉尴尬。而与“视觉特效”的用力过猛相对应的,是武将技能的实战体验并不那么令人满意:无论是技能的同质化(1技能冲击波2技能原型AOE)、技能的不平衡(召唤加回血就能一骑当千)、武将的AI低下(敌我双方都是)且切换操作不便、步兵太脆+地形要素简单导致的战场太过于混乱,而武将输出能力的强势和远程部队的集火优势又让战斗节奏过快,这大概是导致发售以来游戏不受好评的最重要原因。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-3ns2K2dT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
但总体而言,我觉得大胆的做出改变是好事,虽然还有很多的问题,但在一个足够宏大的系统框架下,通过数值的调整与功能的改进,游戏还是有着慢慢改进的可能性。

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年1月13日发售于steam平台:[url]https://store.steampowered.com/app/875210/8/[/url]

[游戏类型]
三国 角色扮演 实时策略

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*本体售价128元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*可玩内容还是比较丰富的

[玩家群体]
儿童 系列老玩家 三国爱好者 策略玩家 硬核大佬
*处于摸索阶段的策略内容还有很多需要打磨之处,主要玩点还是在于武将的收集&养成与战场的无双战斗

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐显卡1060

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*玩法从数值到系统设计层面都还有很多可改进的空间

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*由于一些系统设计层面的原因,B站已经有很多大佬可以最高难度用单城无脑通关了

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单个剧情通关约20小时左右的时间,游戏设置了多个剧情可供游玩,此外还有多周目的新要素解锁

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*耳熟能详的三国史实剧情,无魔改,唯一的可变因素大概在于自定义武将

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*虽然有着人均欧洲人外貌、页游风等槽点,但整体画面表现力基本达到了一线游戏的水准

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*配乐气势磅礴,随季节和场景还有变化,可以给好评

[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*三国类游戏都有一个不错的优点在于作为一个“剧本集”,是有很多的人物、历史事件、历史时期甚至是游戏系统可以在后续更新中作“外嵌式”接入的,本作也不例外
[/quote][quote]

三国群英传8玩法与游戏设定

以“城”为核心的天下局势

在<三国群英传8>中,一大改动就是势力存亡的判定由所占据的城池决定,一旦一个势力失去所有领地,那么就会被判定为灭亡,这种依据于“城”而非“将”的设定以及计谋中“假痴不癫”和“树上开花”(分别是示敌以弱和装腔作势的情报诡计)可以看出制作组想要强化整体“策略”元素的设计思路。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-cninZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
<三国群英传8>使用的是类似战役剧情的“剧本”式设定,在目前的游戏版本中,有从张角兄弟的黄巾起义到初分三国的益州平定共6个剧本可选。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-b2bwZcT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
在每个剧本中,都有多个势力可选,除了豪杰并起的“群雄割据”剧本,就连“益州平定”这种基本上天下已定的剧本,也有着士燮、张鲁、孟获和公孙3个“弱势势力”可选,只不过在这样的剧本中,这些弱势势力可谓实打实的“地狱难度”,尤其是张鲁在蜀魏的腹背之间,很容易沦为砧上鱼肉
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-ag6yZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
在选定了剧本和起始势力以后,还有一些游戏初始设置可选:我个人是使用的普通难度+无士兵增强来体验游戏,但根据多位老司机的经验据说是困难难度+士兵增强的体验更佳(不然小兵的存在感太弱),其他还有初始资源(新手可以选丰沛,不然很容易破产)、武将的战死&寿命&年龄衰减(喜欢玩名将宝可梦这些就可以全关了)和自创武将登场(自创武将可以自定义三个技能、初始属性、军师技和被动技能,全部优中选优就是无敌的)

地图操作与战斗

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-8yzbZfT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
接下来我们来看一下本作的策略部分,首先看一下UI:左上是主要操作区域,包含了君主和势力目前的资源状态(君主令、金钱、粮草),游戏时间和季节,辅臣设置,可操作性系统(据点、军团、武将、人事、计略、外交、国库和兵种)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-5q8tZhT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
<三国群英传8>的地图感受而言,除了常规的各方势力与把手的城池以外,有很多的“farm”因素,包括了周期性刷新的洞府、盗贼营地、兽穴、野外兽群、流民和鹿群,兽群可以掉落坐骑、盗贼营地可以掉落包含技能书(用于洗掉你的主要将领不那么想要的技能)和各类装备、洞府可以掉落神器、鹿群可以提供食物(对于小型势力前期带兵而言非常关键)、流民可以提供额外的兵力,这些“伐木”和武器&神器收集要素大概是三国群英传在三国系列游戏中相对有特色的一点,而在8代中还是继续得到了继承。值得一提的是野外的资源派一个闲置的武将去回收即可,回收完毕解散即可带着资源回城。但有一点不便利在于把地图缩小就没法看到这些刷新的资源点,而放大地图找起来又相对麻烦。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-1iiZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
<三国群英传8>中,所有的操作逻辑遵循着“对象”到“目标”的逻辑:在大地图上是选定操作目标后然后选择“行动对象”,在战场的战术设置上是选定敌人将领或部队后作为目标后选择本方将领或部队作为“行动对象”。而在大地图上进行行动的部队被称为“军团”,出征之前需要选择帅、军师、随行将领(上限由元帅的等级决定,上图中刘备20级,因此最多可以率领20个将领),而各个将领根据自己的等级有不同的带兵数量上限(有点类似于全战三国里“部曲”的感觉),在出征时可以选择带上栅栏、营寨和箭塔作为“装备”,而守城战则多了“城门防具”、“守备弓手”和“角台防具”
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-dvx5ZgT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
地图和部队行动时如上图所示,值得一提的是兵马未动粮草先行,尽管在本作中相对于金钱,粮草的需求宽松的多,但带兵出行还是有不少的需求,需要注意补给。可以用左上的快进图标加快行军速度,二周目的话可以使用三倍速。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-c2idZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
战斗中可以按空格进入“战术模式”,战术模式可以指定每个部队的策略(自由攻击、坚守、撤退等)和目标(经典的骑兵背冲弓箭手)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-cko9ZfT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
但话虽如此,由于本作不存在兵种的“碰撞体积”和接刃后的“粘粘效应”(比如全战三国用步兵缠住骑兵),导致士兵的实际存在感并不够强,当然,远程部队的万箭齐发下被射成筛子的没有回复能力的武将除外:基本上在本作中,有回复能力和没有回复能力的武将就完全是两个游戏体验了。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-b8h5ZhT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
由于士兵没有碰撞体积和交战后的粘粘效应,所以武将除了被弓手集火损失的血量,其实很容易利用走位和技能来风筝进行战斗,绝大部分武将的2技能是一个范围AOE,灵活利用走位可以慢慢消耗击杀绝大部分的敌人,而3技能是强大的绝技,名将的绝技有各自对应的特写动画,但绝技的冷却时间有50秒之久,一般一场战斗并没有办法多次进行释放。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-6ofhZdT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
此外就是单挑系统,在敌方武将武力高于本方武将时大概率会寻求单挑,而你也可以主动寻求和敌将的单挑,拒绝单挑会全体士气-200(士气与攻击加成相关,战前可以喂粮草+到最多50%),单挑获胜的话可以直接达成斩将的效果。这个系统被很多人诟病:因为三次圆圈缩小的按键反应时间还是很难把控的(当然你的武力大幅高于对方时会宽裕的多),而众所周知策略游戏又是以“中老年”玩家为主,因此这个完全依靠反应速度来定胜败的单挑系统能够打出15武力的弱女子单挑赢了122武力的神关羽这种让人啼笑皆非的结果,难以称得上合理。固然“单挑”是很重要的一环,三国类游戏也基本都有类似的设定,但是要做出一个合乎直觉、有趣味性、合乎客观事实的系统还是很重要的,而目前这个单挑系统很显然难言成功。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-5rbpZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
战斗胜利后参战将领都可以获得经验值而升级(5和10级会分别解锁2,3技能),缴获敌人的装备和物资,还会概率生擒将领(很难生擒名将),由于本作敌人将领的忠诚度基本都是突破天际,抓捕&招降非常的困难,想要名将宝可梦的话建议还是灭国招在野将领会容易的多,那么抓到的将领可以拿来干嘛呢?答案是当人贩子,抓将卖将,就可以以战养战,而本身本作的金钱奇缺到了令人发指的地步,不去征战纯靠种田只能越种越穷。

内政内容

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-6pueZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
本作的内政是围绕“城池”展开,城池最多分为5个等级(5级需要2周目解锁,且类似长安洛阳这样的地点才能发展成5级城市),城池的等级决定了该城内功能建筑的等级上限(功能建筑的等级上限同样是5级)、特色兵种的解锁。

决定城池升级的元素是农业值、商业值和技术值,这三个指标达到上限后即可提升城池的等级,一般来说为了尽快提升城市规模,平衡发展是最优选项,但事实上因为本作极度极度极度缺乏金钱,因此建议粮草在满足基本需求(行军和升级部队)的前提下无脑发展商业即可,因为技术支持的额外收益:提升城防上限价值实在是太低了,也许制作组觉得高城防可以打赢很多敌我实力悬殊的战斗,但事实上,不需要多高的城防,只要把将领全部拉回城内,卡着城墙轮流放AOE,就可以打赢战力差5倍甚至10倍的战斗...而城防的价值完全没有体现出来。而农业与商业值除了钱粮产出,还会影响人口,而人口影响每个季度的征兵(可以视为全战三国的补员),所以基本上三国群英8“以城为本”,城池“以钱粮为本”可以概括这个游戏的运营逻辑。还有一项需要注意的指标是民怨值,相对于各家策略游戏刁民模拟器,本作的民怨出现方式单一(基本都是其他势力的计谋导致)且处理容易(开仓放粮即可),并不需要投入太多的注意力。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-6zumZaT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
通过左上的分类可以更好的管理内政:首先是据点列表,可以根据据点名称、规模等指标进行排序,这里有一点不太舒服在于每次更改排序方式以后,下次点进来又会回到默认排序,通过最右边的按键可以快速转跳到对应的城池进行操作。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-6944ZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
据点中最重要的操作是建造和人事管理,这里先要来说一下建造,建造的话按农业、商业、技术(三基础产值)和兵营、人口、治安(三功能建筑)分为6种建筑,每个建筑分为5级,其中部分建筑在后期存在一些分支,相对于全战三国而言,本作的建筑分支相对比较单调,也没有强调各个“郡县”的资源差异要素(其实也没有设置郡县中的二级资源点),导致观感上就是每个城池的建筑配套都是一模一样,只是处于的发展阶段不同,对于喜欢手操的玩家而言,十多个城池一路点下来算是非常的麻烦而且体验重复。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-6c9yK25T3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
另一个重要的管理元素在于人事安排,人事安排包括太守任命(优先高智力和高管理能力)、幕僚任命(高智力和有产业技能优先,都有技能高属性优先),虽然太守和幕僚的官方推荐都是高智力,不过我个人发现高武力可以提高募兵数量,又由于预备役士兵是在季度开始时结算,因此如果想要骚操作爆兵,可以在季度开始前把高武力的将领给全部安排上。人事安排的第二点在于官职任命,加官进爵可以加将领属性,但是对应的也要支付更高的俸禄。

而作为一个侧重于“战斗”的三国题材游戏,三国群英8有一个特色在于辅臣设置,游戏针对谋略、人事和建设可以各设置一个辅臣,而根据“君主令”(建造、计谋等都需要消耗1个君主令,每天回复1个君主令)的分配可以决定“放权”的程度:是自动化内政还是手动内政,而在设置辅臣后,还可以选择是自动执行辅臣决策还是需要“批奏章”,应该说本作对于内政的“手动程度”,还是做出了很大程度可选的“档位切换”
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-783dZcT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
另一个重要的管理界面是武将信息页面,武将能力包含基础数值、业务技能(管理+农工商)、战技(主动技能)、军师技(战前被动技能)、特技(被动技能),武将的装备也可以在这个页面进行调配。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-63ckZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
游戏中每个城池都会周期性的进行自动化“搜寻”,搜寻会获得可消耗道具、装备、技能树等等,值得一提的是彩蛋“UJ”卡,集齐UJ卡以后到地图的台湾区域可以兑换彩蛋神器。
[/quote][quote]

三国群英传8的优点与不足

<三国群英传8>是一个站在十字路口的游戏,很多系列的老玩家反馈“是7代的高清重制版就好了”,我作为一个没有玩过前作的玩家大概没有立场去做出评价,但无论如何,作为一个想要长久发展下去的系列,正传很显然不适合做一个单纯的“remake”,问题在于系列的核心玩点在哪?什么元素是玩家喜闻乐见的?又该如何去强化它?目前<三国群英传8>给出的答案是“策略系统”的引入与“名将”宝可梦的“展示环节”,但这是否是这个系列在变革的十足路口的正确选择,还需要市场的反馈来给出答案。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-90y8ZaT3cSsg-g1.jpg.medium.jpg[/img]

名将宝可梦&宝具收集器

如果说<三国群英传8>有哪一点令我印象最深刻,大概在于大量“名将”和“宝具”的收集,游戏中有50位有着专属立绘、绝技动画的名将,从数量上来看,这种“独立皮肤”的武将已经超越了全战三国的体量,甚至李典这样的武将都有了专属立绘和绝技动画特写。当然,这也许并不会是一个受欢迎的制作方向,因为这种“收集”类的玩法更近似于手游玩法的逻辑,而并没有与作为系列原本核心玩法的带兵无双战斗体验产生太多的联动。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-15trZdT3cSsg-gm.jpg.medium.jpg[/img]
但无论如何,<三国群英传8>在武将的“个性化”设置上做出的努力是值得称赞的,这也是本作最符合“群英传”感觉的一点。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202101/25/biQ16o-c905K20T3cSsg-hx.jpg.medium.jpg[/img]
而搜集各个名将的专属武器也是游戏的一大乐趣。但是如果是将“收集”作为一大乐趣,那么在开始界面的武将名册里居然不能回看立绘和CG,就毫无疑问是让人费解的一点了...个人建议在后续的版本更新中非常有必要加上“回看”的功能

切换不便利

无论是城池之间的操作切换、大地图部队的选择切换、战场所操作英雄的切换都很不便利,这体现了本作在操作系统“功能耦合性”上的不足,作为对比,大部分RTS游戏对于特定的建筑或单位,既有对应的字母快捷键、又可以编队,还可以通过类似于tab/方向键这样复合常识的功能键进行顺序或者逆序切换,而本作无论操作什么都要靠鼠标点击,此外还存在着大量意义不明的“确认”环节,比如城市选了地,在进行操作之前,还需要再次确认,而选中以后选建筑还是要再次确定...其实加上一个通用的“撤销”键几乎就可以取消掉游戏中所有的“确认”环节,可以看出在游戏流程设计上本作还是非常稚嫩的,这也导致了当我想把这个游戏当成一个策略游戏来好好玩时感受到了非常高的操作繁琐程度。除了切换的不便利,还有一些操作层面的反直觉,比如直接点城池的空地或者建筑并不能进行操作,而一定要在城市菜单栏里选择“建筑”,然而城池本身又可以直接点击选中....

缺乏“报表系统”

4X游戏策略经营的核心点在于:把一个复杂多层级的要素交互产业链以一个能让玩家清晰判断当前局势和资源流向的“报表系统”,以方便进行资源的调配和管控,而在<三国群英传8>中,建筑的走向单一、管理的操控性很弱(最多只能改变一下人事的任免对于城市的产值产生一些微弱的影响),更为重要的是缺乏一个实时可见的提供资源收支明细的报表系统,而只有一个简略的季度总结,最终我并不明白为什么我的国库一直是空空如也,也不明白为什么明明我每个城市商业建筑造满,粮草还是堆积如山,更重要的是,我并没有一个直观的,改变资源存量和走势的方式,是的,也许我可以切出去百度,B站去获取办法,但游戏在策略系统上没有提供直观的解法和引导对于一个想要把本作当作策略游戏来玩的玩家而言毫无疑问是有着很深的挫败感的。

策略程度浅

从战斗以外的各个意义来说本作都只能算是浅层次4X,没有城市二级资源、建筑单一、没有科技树、没有工人设置等都决定了这一点,而在“以农养兵”的逻辑上,由于武将技的相对强势和一些不合理的设置(比如某些武将的一口奶满和隔城墙放技能)也让这种策略玩法失去了价值。

战斗相关的问题

战斗相关的问题主要在于(1)兵种没有碰撞体积和交战黏着导致的“抗线”效果不存在,从而导致了战场过于混乱。(2)武将技的强势和远程部队的集火太过于容易导致了战斗节奏过快。(3)战场地形单一导致了战前的布阵、风向、时间等战略元素并没有体现出实战上的价值。

总体评价

+大幅度的引入了策略元素
+名将宝可梦与神器收集
+大量名将的独立立绘与绝技动画特写
-操作不便利、弱掌控力和系统薄弱的策略系统
-混乱、节奏过快、地形单一的战斗环节

游戏评分

三国群英传8笔者评分MC评分
三国群英传87.0/10N/A
[/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201906/30/biQ5-3cd4Z23T3cS2io-1w0.jpg.medium.jpg[/img]
Inny-avatar

Inny

如果您有意阅读笔者更多之前的游戏评测:
[quote]

往期游戏评测

高赞热门评测 ...
排名点赞数测评
1458[tid=23643614]尼尔机械纪元:黑裙白刃的战斗悲歌与横尾作品的阅读体验[/tid]
2375[tid=24166877]天穗之咲稻姬:流云飞袖索魅魍,铁铲玉锄耕种忙[/tid]
3249[tid=19583281]从A到Z解读荒野大镖客2: 马蹄尘土下的西部生活,枪火余温中的牛仔悲歌[/tid]
4224[tid=24709444]塔罗牌解构《赛博朋克2077》[/tid]
5150[tid=19780052]生化危机RE2:如影随形的压迫感与箱庭式游戏的经典回归[/tid]
6143[tid=21629575]侠隐阁:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒[/tid]
7141[tid=22322961]最后的生还者2:灵魂的决裂与躯壳的生还[/tid]
8131[tid=17929275]kenshi:天地不仁,苍茫万物为刍狗;拔刀四顾,剑士城主心茫然[/tid]
9126[tid=17369583]全面战争三国: 三月烽火有尽时、九州韬略无绝期[/tid]
10121[tid=21119464]十三机兵防卫圈:香草社的恢弘巨制、少年们的命运交织[/tid]
11103[tid=18993653]极乐迪斯科(disco elysium):匠心营造的CRPG幻梦世界[/tid]
12102[tid=22433268]人狼村之谜(Raging Loop):破圈的狼人杀与精彩的轮回系故事[/tid]
1395[tid=24223026]蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯:滞涩的成长故事、薄弱的游戏内容[/tid]
1494[tid=23733878]博德之门3 EA:D&D的伟大探险开幕与拉瑞安的阿喀琉斯之踵[/tid]
1593[tid=19383180]莎木3:白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨[/tid]
1690[tid=19663448]光环士官长合集:可曾记得致远星[/tid]
1787[tid=23144619]女神异闻录4(P4G):海边小镇的迷雾疑云与余温尚存的生活回忆[/tid]
1878[tid=20008101]地铁离去:战斗民族的求生之路、沙盒外壳下的关卡游戏[/tid]
星海拾贝系列 ...
No.01 [tid=16795092]从30秒到3年:带你了解恐怖黎明&被遗忘的诸神[/tid]
No.02 [tid=16902729]不可思议的恢宏冒险:TOME 4(Tales of Maj'Eyal) [/tid]
No.03 [tid=16929886]卡纳卡屋顶上的轻骑兵:羞辱1&2[/tid]
No.04 [tid=17008264]SuperGaint合集: 最绚烂的夜,最璀璨的星,最绮丽的梦[/tid]
No.05 [tid=17042721]旗帜的传说:铁与血交织的维京神话讴歌[/tid]
No.06 [tid=17317325]into the breach:珍珑棋局的决绝死战[/tid]
No.07 [tid=17580797]隐形公司(invisible inc):步步惊心的生死潜入[/tid]
No.08 [tid=17841302]无尽地牢(dungeon of endless): “最困难easy模式”的肉鸽佳作[/tid]
No.09 [tid=22585552]奥伯拉丁的回归:本格推理的饕餮盛宴与海上惨案的艺术呈现[/tid]
朝花夕拾系列 ...
No.01 [tid=17340374]王权的陨落:昆特首、巫师体、H3华服披上身?[/tid]
No.02 [tid=17568165]凯瑟琳PC版(Catherine classic):关于爱与欲望的梦境和拷问[/tid]
No.03 [tid=17730018]时光之塔(tower of time):白璧微瑕的精致跑团游戏[/tid]
No.04 [tid=17771284]BattleTech:星辰大海征途中的机甲战魂[/tid]
No.05 [tid=17829188]天命奇御:新武侠世界的刹那繁花和破碎旧梦[/tid]
No.06 [tid=17893809]远星物语(CrossCode):远星彼端的战乱纷争,约定之地的宿命际遇[/tid]
No.07 [tid=18027842]Dead or School:打扮清凉,战斗爆衣,但我是正经动作游戏?[/tid]
No.08 [tid=18184610]Hyper light drifter:我和我最后的倔强,握紧巨剑就能发光![/tid]
No.09 [tid=18193403]突变元年 伊甸之路:披着XCOM战斗外衣的废土冒险故事[/tid]
No.10 [tid=18539242]纷争终结者(troubleshooter):超耐玩&好玩的XCOM式RPG游戏[/tid]
No.11 [tid=19780052]生化危机RE2:如影随形的压迫感与箱庭式游戏的经典回归[/tid]
No.12 [tid=19850561]Tokyo dark:氤氲东京的重重迷雾与百面女警的探案故事[/tid]
No.13 [tid=20008101]地铁离去:战斗民族的求生之路、沙盒外壳下的关卡游戏[/tid]
No.14 [tid=22053629]被虐的诺艾尔:折翼天使的热血复仇之旅[/tid]
No.15 [tid=22433268]人狼村之谜(Raging Loop):破圈的狼人杀与精彩的轮回系故事[/tid]
No.16 [tid=22896195]死亡搁浅:世界尽头的快件配送与冷酷仙境的人心链接[/tid]
No.17 [tid=22943875]雨中冒险2:枪弹火炮之歌、雨中无双之舞[/tid]
No.18 [tid=23144619]女神异闻录4(P4G):海边小镇的迷雾疑云与余温尚存的生活回忆[/tid]
No.19 [tid=23481462]部落与弯刀:大漠侠客的隐秘往事与西域沙洲的奇幻冒险[/tid]
No.20 [tid=23643614]尼尔机械纪元:黑裙白刃的战斗悲歌与横尾作品的阅读体验[/tid]
No.21 [tid=23964933]AI梦境档案:盗梦侦探的凶案疑云与打越监督的诡计新编[/tid]
No.22 [tid=24406679]黑色洛城:逝去的造梦机器与氤氲的洛城迷梦[/tid]
No.23 [tid=24831655]星球大战绝地:陨落的武士团:优秀的关卡设计与巧妙的系统融合[/tid]
No.24 [tid=24831863]赏金奇兵3:快意恩仇的狂野西部,实时战术的经典回归[/tid]
No.25 [tid=24831863]超凡代入感的营造与多线叙事的艺术[/tid]
No.26 [tid=24966773]超凡双生:非线性叙事的尝试与未能收束的主题[/tid]
新游速递系列 ...
No.01 [tid=17293816]瘟疫传说:无罪 至暗时刻的亲情光辉[/tid]
No.02 [tid=17651744]血污夜之仪式测评:恶魔城续作在月下涅磐重生[/tid]
No.03 [tid=18021809]月圆之夜:密林迷踪旧舞曲,魔堡探险新乐章[/tid]
No.04 [tid=18050819]地痞街区(street of rogue): 可能是脑洞最神奇的肉鸽地牢探险游戏[/tid]
No.05 [tid=18155837]骰子地下城(dicey dungeon):极具创意的”爬塔”新玩法[/tid]
No.06 [tid=18167732]变量(variable):需要耐心品味的硬核塔防佳作[/tid]
No.07 [tid=18226651]指环之城(ring the city)简评:我怎么管不住这手?[/tid]
No.08 [tid=18250599]武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行[/tid]
No.09 [tid=18260225]超载地牢(overdungeon): 当杀戮尖塔遇到皇室战争[/tid]
No.10 [tid=18493401]莫塔之子(children of morta): 满分初见、不太尽如人意的后续体验[/tid]
No.11 [tid=18506946]米诺陶(Minotaur): 心之迷宫中的极限脱出[/tid]
No.12 [tid=18531475]基因特工(G2 fighter): 乐高版无主之地游戏风格的废土故事[/tid]
No.13 [tid=18582619]无主之地3(borderlands 3): 佳作以上,神作未满[/tid]
No.14 [tid=18687598]篮球计划(project dunk): 加入技能系统调味料的热血街头篮球[/tid]
No.15 [tid=18821032]三位一体4(trine 4):经典横轴冒险游戏的完美回归[/tid]
No.16 [tid=18834020]密不可分(indivisible):战斗吧,脑洞大开的热血少女![/tid]
No.17 [tid=18993653]极乐迪斯科(disco elysium):匠心营造的CRPG幻梦世界[/tid]
No.18 [tid=19383180]莎木3:白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨[/tid]
No.19 [tid=19418476]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]
No.20 [tid=19549124]暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis):传统玩法的回归与融合[/tid]
No.21 [tid=19600608]hades:爽快的动作肉鸽游戏,非典型的super giant作品[/tid]
No.22 [tid=19834917]新樱花大战:樱花树下的浪漫之心,萝卜体内的战斗之魂[/tid]
No.23 [tid=19870505]月圆之夜-灵魂的契约:魔林新客契约师与大幅优化的小红帽模式[/tid]
No.24 [tid=21119464]十三机兵防卫圈:香草社的恢弘巨制、少年们的命运交织[/tid]
No.25 [tid=21531794]幽浮-奇美拉战队:熟悉的XCOM味道,尚未融入的“突入”基因[/tid]
No.26 [tid=21629575]侠隐阁:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒[/tid]
No.27 [tid=21884458]《妄想破绽》:自新世界的过客与破碎银翼的旧梦[/tid]
No.28 [tid=22322961]最后的生还者2:灵魂的决裂与躯壳的生还[/tid]
No.29 [tid=22493684]紫塞秋风:大漠雪山的取经之旅与破除心魔的寻侠之路[/tid]
No.30 [tid=23577677]四海兄弟最终版(mafia):命若浮萍的黑帮生涯与枪火杀伐的美国往事[/tid]
No.31 [tid=23749856]Pumpkin Jack:南瓜恶霸的黑暗童话冒险[/tid]
No.32 [tid=23906389]阿尔涅事件簿:我的吸血鬼侦探不可能这么可爱[/tid]
No.33 [tid=24061219]mad father重制版:重温玩偶之家与变态鬼父的故事[/tid]
No.34 [tid=24072634]十月夜游戏简评:弱互动慢节奏的克系风格桌游[/tid]
No.35 [tid=24166877]天穗之咲稻姬:流云飞袖索魅魍,铁铲玉锄耕种忙[/tid]
No.36 [tid=24301406]剑齿虎船长与魔法钻石:欢乐轻松但新意有限的平台冒险游戏[/tid]
NGA众测计划 ...

19-03

[tid=16533758]Far cry New dawn测评- 荒蛮末世糖纸下的育碧什锦巧克力[/tid]
[tid=16576962]从[A]到[Z]解读圣歌: Bioware的创世福音还是谢幕序曲?[/tid]
[tid=16699725]华盛顿特工异闻录:关于全境封锁2的漫谈与狂想[/tid]
[tid=16719126]Soul In,Ape out:释放心中的野兽[/tid]
[tid=16759747]苇名之国,影逝只狼,陷阵之志,向死而生[/tid]

19-04

[tid=16833600]改变规则、改变自己,优秀的独立解谜游戏: baba is you[/tid]
[tid=16815708]疑案追声:值得褒奖的精巧构思与有待提升的游戏深度[/tid]
[tid=16882916]百舸争流,战地5烈焰风暴能否横渡红海?[/tid]
[tid=16960013]全面战争模拟器:有待打磨的全战#人类一败涂地#自走棋[/tid]
[tid=17061564]从A到Z解读ANNO1800:写给蒸汽时代的浪漫情书[/tid]
[tid=17070167]Train valley 2: 火车叨位去-性感玩家,在线变轨[/tid]

19-05

[tid=17203377]gods trigger: Heaven or Hell,犹豫,就会败北[/tid]
[tid=17369583]全面战争三国: 三月烽火有尽时、九州韬略无绝期[/tid]

19-06

[tid=17460235]美国罪犯(American fugitive):迷你GTA?饶有趣味的玩法与亟需打磨的内容[/tid]
[tid=17479581]角斗机甲(gladiabots)简介&攻略:从入门到放弃[/tid]
[tid=17545058]不屈者柯南(Conan Unconquered):低完成度的模仿之作[/tid]
[tid=17554956]圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul):去其精髓,取其糟粕的”少女地牢”[/tid]
[tid=17706803]救援总部(Rescue HQ - The Tycoon)测评&玩法演示:缺乏策略模拟深度的孤岛[/tid]
[tid=17706803]潜渊症(barotrauma): 伟大航路的尽头是未完成的单人战役[/tid]

19-07

[tid=17850960]我的朋友佩德罗(my friend pedro): 他旋转,他跳跃,他不停歇![/tid]
[tid=17929275]kenshi:天地不仁,苍茫万物为刍狗;拔刀四顾,剑士城主心茫然[/tid]
[tid=18011190]炽热合金(blazing chrome): 魂斗罗铁血兵团军团再临[/tid]

19-08

[tid=18123767]怪物男孩与中咒王国:多样的变身、翻倍的快乐![/tid]
[tid=18290158]鬼哭邦(oninaki):失去重量的往生,缺乏厚度的游戏[/tid]
[tid=18318039]奇迹时代星陨:从前车马很慢,如今时光荏苒[/tid]

19-09

[tid=18640022]Genesis(创世争霸):需要更多差异化体验的手柄moba游戏[/tid]
[tid=18712556]control:当凝视深渊时,你已身处其中[/tid]

19-10

[tid=18855227]战争机器5(gears 5):帅杰克和星河战队的史诗传奇[/tid]
[tid=18891837]哀恸之日(crying suns):恢弘的太空史诗,单薄的肉鸽游戏[/tid]
[tid=19080115]大富翁10(rich man 10):一次并不成功的传承[/tid]
[tid=19096544]Noita测评&视频讲解:黄金矿工的100种死亡方式[/tid]

19-11

[tid=19175631]天外世界(the outer world):优秀的废土体验,平庸的黑曜石RPG[/tid]
[tid=19286516]遗迹灰烬重生:八月的黑马游戏,不止是射击版黑魂[/tid]
[tid=19394261]黑色未来88(black future 88):爽快感溢出屏幕,游戏性尚需打磨[/tid]
[tid=19405386]烁石物语(sparklite):不够刺激的肉鸽与内容过少的ARPG[/tid]
[tid=19431766]NBA2K20:19的大型DLC,以及目前最好的NBA模拟器[/tid]

19-12

[tid=19583281]从A到Z解读荒野大镖客2: 马蹄尘土下的西部生活,枪火余温中的牛仔悲歌[/tid]
[tid=19663448]光环士官长合集:可曾记得致远星[/tid]

20-01

[tid=19916994]chrono ark:日呆风暗黑地牢+爬塔特色的融合,以及颇具特色的系统[/tid]
[tid=19924849]feel the snow:在雪国的快乐生存与建造中感受冬季[/tid]
[tid=20069385]OrangeBlood(橙色的血液):可爱的毒舌嘻哈少女和崩坏的回合枪械战斗[/tid]

20-03

[tid=20822784]伊泽轮回(Ether Loop): 弹幕渐欲迷人眼,变数才能没马蹄[/tid]
[tid=20904558]逃离塔科夫(escape from Tarkov):枪火废墟中的俄罗斯轮盘赌[/tid]
[tid=21041740]逃离地牢(exit the dungeon):快感有余,乐趣不足[/tid]
[tid=21061687]秘馆疑踪(Heaven Dust):不错的“生化危机”式开胃小菜[/tid]

20-04

[tid=21188290]仁王2:战国诸雄的末世悲歌,半妖阿秀的疯魔之路[/tid]
[tid=21380687]九霄缳神记:空中楼阁的剧情设定与尚需打磨的战斗系统[/tid]

20-05

[tid=21662442]环形帝国竞争者:要素有限的棋盘世界大乱斗[/tid]
[tid=21845791]战争机器战略版:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中[/tid]

20-06

[tid=21998826]深岩银河(Deep Rock Galactic):有虫深空的挖矿历险记[/tid]
[tid=22091041]杀戮的天使 艾迪篇:被杀死的灵魂与被埋葬的躯壳[/tid]
[tid=22343805]怪物火车:巧妙的玩法融合与酣畅的快节奏战斗[/tid]
[tid=22382323]欺诈之地:卡牌与RPG共舞,嘴炮并战斗齐飞[/tid]

20-07

[tid=22730708]对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂[/tid]

20-08

[tid=22934978]红怪(carrion):再看?再看我就把你吃掉~[/tid]
[tid=22967128]泰坦陨落2:飞檐走壁的乘风铁驭与BT7274的史诗传奇[/tid]
[tid=23176822]grounded:从零开始的昆虫世界生活[/tid]

20-09

[tid=23218679]Spiritfarer:送别可待成追忆,只是当时已惘然[/tid]
[tid=23394562]废土3:传统美式RPG废土中熠熠生辉的新芽[/tid]
[tid=23494195]NBA2K21:年货系列的新变化与旧困局[/tid]
[tid=23550970]控制-终极合集测评&深度解析:古屋地基的深邃秘密与心灵杀手的故事联动[/tid]

20-10

[tid=23733878]博德之门3 EA:D&D的伟大探险开幕与拉瑞安的阿喀琉斯之踵[/tid]
[tid=23835151]流放者柯南-西普塔岛:有些趣味的新要素与未完成的探险大陆[/tid]
[tid=23864984]漫野奇谭:拔剑下山征魍魉,须发皆白终得还[/tid]

20-11

[tid=24090012]不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间[/tid]
[tid=24167049]看门狗军团:无人机上九天揽月,小特工下地道捉鳖[/tid]
[tid=24223026]蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯:滞涩的成长故事、薄弱的游戏内容[/tid]
[tid=24319061]墨心:顶级配音、高级作画、不错故事与油腻文本[/tid]

20-12

[tid=24427258]废墟帝国:颇有新意的游戏设计与交互薄弱的玩法系统[/tid]
[tid=24709444]塔罗牌解构《赛博朋克2077》[/tid]
[tid=24845998]haven:云的彼端,约定的狗粮[/tid]
[tid=24892424]高殿战记:RPG化的<暗黑地牢>、混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点[/tid]

20-01

[tid=25105053]永恒光辉:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG[/tid]
[tid=25025460]仙境之夜白兔奇幻记:CK人物竟在我身边[/tid]
[/quote]
BIG_BIRD03-avatar

BIG_BIRD03

只能这么说,这个游戏没有洗的价值,我从很小时候对于两军对垒的无限向往到今天玩到8,我论对三国类游戏和文化产品的喜欢不输任何人,但我唯独不想给这个游戏好评,第一是美工,不伦不类的立绘毫无特色可言,你想想以前的立绘,数值,城池设定,还有可玩度,都是下下之选,卖情怀续命我能理解,但敷衍了事骗钱我建议去死
YAMS-avatar

YAMS

这个游戏的底子还行,内政自动化的情况下,战斗玩起来挺爽快的。也看得出,开发者有听取广大玩家的建议并持续改进游戏的意向。
TK2STACKS-avatar

TK2STACKS

放弃自己的战斗特色去盲目跟风其他游戏的经营内容,地图上的城市数量极其敷衍,英雄数值极其扯淡的半成品。
stanley-avatar

stanley

前两楼先打一架吧.....

我玩了30多小时, 觉得还行吧. 框架有了, 估计要学无双系列一大堆dlc了.
Bilong-avatar

Bilong

玩了不少时间了,感觉还行,只要是内政交给NPC,然后钱不够的情况下不要让NPC乱花钱去用计谋。玩的刘备,然后不知道什么情况在董卓还在世的时候吕布被我招募了???。然后就开始是无双之旅,3~4个武力高强的武将带一个军师带一个有回复技能的划水人员,就算对面有50人武将守城也是可以5人攻破的,特别是吕布开技能后真的是一刀一个小朋友。
Brokenfloortile-avatar

Brokenfloortile

讲道理这游戏7分的话我想看看楼主评价的7分以下的游戏都有啥
✿Vɪʟʟᴀɴ⁰⁷★࿐-avatar

✿Vɪʟʟᴀɴ⁰⁷★࿐

[s:ac:凌乱]用刘备打了一周目 怎么说呢 这游戏绝对没有论坛里说的那么不堪 不过吧 也就那么回事儿..
[s:ac:晕]感觉的确是想做一个改变吧 不过感觉现在改的挺迷茫的.. 武将单人主动技能简化到三个我个人还能接受 但是多武将的组合技给砍了我是接受不了.. 另外现在这个单挑就不是正常人类能想出来的..[s:ac:无语]
Thread-Watcher-avatar

Thread-Watcher

其实一些改变还是可圈可点的
这个系列从567开始,就是反现实的胡逼游戏了
与市场上几乎所有的古代战争游戏不同
这个游戏在7代当时给我的感觉就是,如果他出8,那刘备出个以德服人,技能动画是直接掏出小灵通叫一发导弹来都没问题
张飞丈八蛇矛上面真有一条蛇一边打一边咬人才是真正的群英传
非常合乎这个游戏的设计思路
这一代在大局策略上的进步反而是我没想到的
对于地狱难度开局的势力,正确的运用内政的谋略能很快的在小小的积累资源后打开局面,从被动挨打把局势拖入拉锯战形成区域的以战养战以积累实力伺机破局
无法指定自动谋略时的离间和亲善的势力是一个很明显的漏洞,这也是这一代整体的问题,有很多想要改变的东西,也做出了想要改变的功能,却没有做出相应的游戏方式
但是从基础框架上来说,将短期的经济转化为短期的可利用的局势这一点上,群8的思路是没有问题的
与上一代相比,这一代的打野更加亲和,但是操作也更加繁复,加上恶劣的优化,与智障一样的操作逻辑,每一次的出兵打秋风都是一次折磨
至少不会让你在势力一穷二白的时候无事可做,而在中盘可以用大量的兵和粮去交换装备和技能
但是技能的数值设计,特性设计就相当失衡,锻造强化系统的缺失,武将的升级以非常快的速度变成了单一的数值提升,也相当程度上的下降了神将养成的乐趣
一个武将在他出门的时候几乎就定下了他的强度,你不用告诉我他后期换了XX技能有多强,等我能换了,我已经体会不到他到底有多强了。
诸如此类,群8在设计方向与实际产物上的错位带来了游戏体验上巨大的落差,他既不符合当下风行的战场策略与强力武将和联动,也不符合曾经的神将无双风格
但是他确实似乎是抓到了什么东西,但是过于糟糕的数值设计将他们完全掩盖了,在整个游戏过程中,只有开始到破局的那段时间能稍微感受到群8设计的思路
当然,也有可能他们只是歪打正着,其实并没有什么思路,只是做出了一团平庸的玩意。[s:ac:茶]
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=488089131,25263251,1]Reply[/pid] Post by [uid=37258085]氢氧化铝[/uid] (2021-01-25 16:26):

讲道理这游戏7分的话我想看看楼主评价的7分以下的游戏都有啥[/quote]其实7分在我的标准里已经算很低了,我翻了下不到7分的游戏:
鬼哭邦6.5:[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=18290158[/url]
逃离地牢6.8 [url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21041740[/url]
不屈者柯南5.5:[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17545058[/url]
圣开冰魂6.5:[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17554956[/url]
救援总部6.7:[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17706803[/url]
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=488102763,25263251,1]Reply[/pid] Post by [uid=62538914]VVVVBBS[/uid] (2021-01-25 17:13):

其实一些改变还是可圈可点的
这个系列从567开始,就是反现实的胡逼游戏了
与市场上几乎所有的古代战争游戏不同
这个游戏在7代当时给我的感觉就是,如果他出8,那刘备出个以德服人,技能动画是直接掏出小灵通叫一发导弹来都没问题
张飞丈八蛇矛上面真有一条蛇一边打一边咬人才是真正的群英传
非常合乎这个游戏的设计思路
这一代在大局策略上的进步反而是我没想到的
对于地狱难度开局的势力,正确的运用内政的谋略能很快的在小小的积累资源后打开局面,从被动挨打把局势拖入拉锯战形成区域的以战养战以积累实力伺机破局
无法指[/quote]我的感觉和你差不多,就是他们用力在做一些改变,但是做出来的东西是不是对路就蛮难说了

其实现在很多独立工作室会在discord之类的地方建玩家社区,大概放个EA框架出来,然后边和玩家沟通边做游戏

比这种闭门造车的方式要合理一些[s:ac:哭笑]

其实这个IP关注度挺高的...感觉重点往宝可梦而不是三国志方向发展应该更能体现这个类型的优势吧
!                            Tux-avatar

! Tux

别的方面有很多人提过了,我就说一点,普通武将三个武将技是随机的,完全随机,每个新档开始都不同。这种设计思路简直就是弱智,既没游戏乐趣也没有口袋妖怪那样的收集养成乐趣
Thaiger-avatar

Thaiger

我觉得7出个高清重置版都更有前途
DontFollowMe-avatar

DontFollowMe

赤壁之战剧本 刘备都统一荆南了. 这算三国史实剧情??

益州平定剧本 刘备已经拿下了刘璋. 怎么马超还在张鲁那???

感觉就是个假想剧本!
LazY_cozY-avatar

LazY_cozY

玩起来一点都不爽快,各种事件不停给我弹窗,切换城市,军团,出征强行把画面放到最大,没有小地图,莫名其妙被山贼打了薄弱的后方等等专门为难玩家的设计,不大改这个游戏就是只能3/10分。
但凡制作人玩过2小时自己的游戏也不会做出来这么个傻逼东西。
Miholi-avatar

Miholi

看了下,我还是对回去玩7甚至2更感兴趣
kiiro5-avatar

kiiro5

我就是看到那个傻屌到极点的单挑系统才决定不买8的,一个SLG里搞qte?脑子有病啊。
ChemicalDaze-avatar

ChemicalDaze

[s:ac:茶]
这玩意就一个全新的作品,换个新名字给个6分没问题。
群英传弄那么多内政有啥用?战斗你武将爽到了吗?舍弃自家特色学三国志你学得来吗?四不像的结果就是老玩家并不买单。
Youqi-avatar

Youqi

没啥好说的 一开始云的时候觉得底子不错 看更新

上手的时候连着玩了10多个小时 后来想想主要是为了开二周目吸引的我

到了二周目……算了吧

结果更新了几次全是数据更新 没有用的东西一大堆 还搁这做平衡就笑到我了 而且是加强吕布[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]

该赶紧弄挽回一下的东西就是不管

游戏一点人性化都没有 各种重复操作非常繁琐到了厌恶的程度

本来系列最吸引人的一是战斗自己宝可梦 二是后面开始有的武将养成

结果战斗乱七八糟不说 精简到你每次常规战斗就是跑到后面等大招cd 然后cd一好上去一顿乱砍就结束了 小兵?小兵只有3种有用 秒将的弓 同是四级兵属性是另外四级兵几十倍的象跟车 至于武将养成……10级就已经是完全体了 剩下的无非升升技能 至于专属武器就是搞笑的东西 可掉落地点出现条件完全随机 获取也是完全随机 并且属性没嘛用 好嘛 连刷宝的乐趣都没有了[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4f51be7.png[/img]

我这还是一周目自创 二周目孔伷的开局

更厉害的还有用脚做数据的曹操吕布呢

你哪怕用这画面做个高清的7都是好评一片……

而且不得不吐槽一点 不知道是不是这游戏的老玩家年纪太大并且从未接触过别的游戏 就硬洗 脚踢三国志 拳打全战三国 明明我也是老玩家 该说还是要说的嘛[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]活该某些厂商出新作骗钱糊弄人 傻子还是多[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]