RandomRagazzo
2021-05-27T14:45:35+00:00
看了那个暴雪老兵独立出来做RTS的帖子,然后有了标题的这个看法
得出这个结论的原因有3:
1.主流的RTS游戏已经退出市场已经足够久。许多新生代玩家,比如00后,10后并没有经历过RTS的全盛时代,这个类型对他们足够陌生和新颖。
2.就和时尚圈一样,一个陈旧的元素,当消失了足够久之后很有可能会以一种新的形式,结合了新的元素而再次出现。RTS也可以。
3.手机游戏市场虽然快速崛起,但我认为这并不影响PC游戏市场的规模。并且手机游戏用户和PC游戏用户有不小的重叠,两者之间不是相互独立的竞争关系。
另外我有个看法是:RTS游戏的最佳平台依旧是以键鼠为主要操作方式的PC平台。
关于新世代的RTS,我有些不成熟的方案。
当前最流行的竞技游戏,如MOBA,吃鸡游戏(包括射击类,自走棋类),玩法流程都包含发育和对抗两个环节。RTS其实也类似。
RTS最大的门槛,比如资源采集,多线操作,建筑学等。这些令人感到困惑的元素统统弱化,将重心放在爽快感十足的玩家队伍正面对抗和微操环节上。(当然凭借资源的积累而在兵力上获胜也可以是一种玩法)
那么第1个:
借鉴自走棋。将传统RTS中的造科技建筑或者升级科技变化为类似自走棋中的升本,玩家因此可以获得新的兵种。
是升科技还是在低科技造单位,是个选择。
回合开始,两两玩家进入一个类似箱庭的环境,操作自己的部队与对方玩家对抗。
第2个:
借鉴射击类吃鸡的玩法。一张巨大的地图,玩家们有个初始的小队。在地图上与野怪对战,与其他玩家的队伍对战,获取资源和升级。
类似吃鸡游戏有不同武器的选择,这个RTS也可以让玩家为自己的队伍选择不同的发展方向
最后活下来,发育最好的几个玩家在最后的圈子里对战(PVPVPVPVP)
第3个:
有主控角色,可在第3人称和传统RTS俯视角之间切换,以达成在宏观和相对微观的两个层次控制队伍
比如你可以先用飞行单位观察战场和敌情(这里可能涉及到战争迷雾的设计),再切传统RTS视角控制队伍
战斗焦灼状态时切队伍里的一个主控地面单位视角实施更精确的打击,提高战斗效率。比如在这个视角下可以攻击对方单位的弱点,而在俯视角下则不行。
现在玩家的电脑配置已经远超当年RTS火的时代的玩家配置了
硬件水平的提升将允许游戏开发者设计更复杂(不是指难度),机制更丰富的RTS游戏
我期待那一天的到来。
PS:
看了下,很多回复抱怨rts难,可以从两个方面看。
一是“rts难”“微操难”这种印象是因为以星际争霸为代表的rts游戏本身设计得就很有深度。也就是说它故意在策略和操作两个维度提供了巨大的选择空间。就像一片大海和一个池塘,小鱼能在两个地方游,但大鱼可以去大海更深的地方游。难度大的rts就是大海。做rts不一定非要做成难的那种。
二是一个游戏“难”一部分来自于主观印象。我现在还觉得射击游戏难,练枪太难;MOBA难,补刀,对线,全局策略难。但对于愿意练习的玩家,自然就能从这个过程中获得快乐。并且对于那些本身枪法好或者MOBA玩得6的玩家,他们本身就乐在其中。rts也可以。
还是我说的,rts离开主流视线太久,它足够陌生和新颖,很多事无法预见。
得出这个结论的原因有3:
1.主流的RTS游戏已经退出市场已经足够久。许多新生代玩家,比如00后,10后并没有经历过RTS的全盛时代,这个类型对他们足够陌生和新颖。
2.就和时尚圈一样,一个陈旧的元素,当消失了足够久之后很有可能会以一种新的形式,结合了新的元素而再次出现。RTS也可以。
3.手机游戏市场虽然快速崛起,但我认为这并不影响PC游戏市场的规模。并且手机游戏用户和PC游戏用户有不小的重叠,两者之间不是相互独立的竞争关系。
另外我有个看法是:RTS游戏的最佳平台依旧是以键鼠为主要操作方式的PC平台。
关于新世代的RTS,我有些不成熟的方案。
当前最流行的竞技游戏,如MOBA,吃鸡游戏(包括射击类,自走棋类),玩法流程都包含发育和对抗两个环节。RTS其实也类似。
RTS最大的门槛,比如资源采集,多线操作,建筑学等。这些令人感到困惑的元素统统弱化,将重心放在爽快感十足的玩家队伍正面对抗和微操环节上。(当然凭借资源的积累而在兵力上获胜也可以是一种玩法)
那么第1个:
借鉴自走棋。将传统RTS中的造科技建筑或者升级科技变化为类似自走棋中的升本,玩家因此可以获得新的兵种。
是升科技还是在低科技造单位,是个选择。
回合开始,两两玩家进入一个类似箱庭的环境,操作自己的部队与对方玩家对抗。
第2个:
借鉴射击类吃鸡的玩法。一张巨大的地图,玩家们有个初始的小队。在地图上与野怪对战,与其他玩家的队伍对战,获取资源和升级。
类似吃鸡游戏有不同武器的选择,这个RTS也可以让玩家为自己的队伍选择不同的发展方向
最后活下来,发育最好的几个玩家在最后的圈子里对战(PVPVPVPVP)
第3个:
有主控角色,可在第3人称和传统RTS俯视角之间切换,以达成在宏观和相对微观的两个层次控制队伍
比如你可以先用飞行单位观察战场和敌情(这里可能涉及到战争迷雾的设计),再切传统RTS视角控制队伍
战斗焦灼状态时切队伍里的一个主控地面单位视角实施更精确的打击,提高战斗效率。比如在这个视角下可以攻击对方单位的弱点,而在俯视角下则不行。
现在玩家的电脑配置已经远超当年RTS火的时代的玩家配置了
硬件水平的提升将允许游戏开发者设计更复杂(不是指难度),机制更丰富的RTS游戏
我期待那一天的到来。
PS:
看了下,很多回复抱怨rts难,可以从两个方面看。
一是“rts难”“微操难”这种印象是因为以星际争霸为代表的rts游戏本身设计得就很有深度。也就是说它故意在策略和操作两个维度提供了巨大的选择空间。就像一片大海和一个池塘,小鱼能在两个地方游,但大鱼可以去大海更深的地方游。难度大的rts就是大海。做rts不一定非要做成难的那种。
二是一个游戏“难”一部分来自于主观印象。我现在还觉得射击游戏难,练枪太难;MOBA难,补刀,对线,全局策略难。但对于愿意练习的玩家,自然就能从这个过程中获得快乐。并且对于那些本身枪法好或者MOBA玩得6的玩家,他们本身就乐在其中。rts也可以。
还是我说的,rts离开主流视线太久,它足够陌生和新颖,很多事无法预见。