OG_Yushii
2021-09-16T06:33:44+00:00
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今天是2021年9月23日。随着《暗黑破坏神2:狱火重生》即将于今天晚间正式发布,暗黑这个系列即将迎来新的一章。我想,也是时候来和大家好好聊聊《暗黑破坏神3》了。从发售之日起,暗黑3就是一款饱受争议的作品。因为从游戏系统到风格印象上与系列前作的差异,使其在不少老玩家眼中认同度很低。再加上发售时包括网络问题、BUG、不合理的难度以及拍卖行等等一系列问题。造成了初版暗黑3的用户口碑崩盘,至今在MC上仍然只有4.1分。然而仅截止在2015年,暗黑3就已经卖出了超过3000万份。毫无疑问获得了巨大的商业成功。而《夺魂之镰》发布之后游戏口碑也有了显著的提升。但之后很长一段时间的内容更新贫乏也令粉丝们十分费解。那么,随着暗黑2重制版发布在即,暗黑不朽顺利进入测试以及暗黑4的消息日渐增多。《暗黑破坏神》这个系列中属于三代的时代似乎也是要走向尾声了。我们也就借此机会对这个属于奈非天的10年进行一下回顾与总结。分析一下原版暗黑3究竟出了什么问题?《夺魂之镰》又是如何对其修正的?完善后的暗黑3与它的前辈相比如何?以及在暗黑3的时代过去后,它又给暗黑系列以及整个游戏行业留下了什么?全文约为20200字,字多不看亦可选择视频版
(但也一样很长[s:ac:擦汗])
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P1:初版暗黑3的发布灾难 ...
[flash]https://www.bilibili.com/video/BV1QP4y1x7FQ[/flash]
P2:夺魂之镰的救赎 ...
[flash]https://www.bilibili.com/video/BV1ab4y1U7eH[/flash]
P3:2,3之争:谁才是更好的暗黑破坏神 ...
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重生的浩劫:初版D3的发布灾难
[quote]初版《暗黑破坏神3》发售于2012年5月15日。这距离《暗黑破坏神2》已经过去了约12年之久。《暗黑破坏神2》毫无疑问是游戏史上的不朽丰碑,它丰满了并发扬了由初代游戏所开创的ARPG。核心玩法在数十年中魅力不减,拥有着一大批死忠的玩家群体。因此,当麦克·莫翰在2008年的暴雪嘉年华首次公布了《暗黑破坏神3》之后。前作口碑的积累与经年日久的等待使得这部作品自公布之日起就被放在了大号的聚光灯下,获得了极大的关注度。而这种关注度也在游戏发售的当年被推上了巅峰。‘暗黑3’在2012年的谷歌搜索指数中排名第五,甚至压过了当年的伦敦奥运会。临近发售日之前各大媒体的预评测文章的发布更是把这种热切的期待推上了巅峰:IGN95分,Gamespot85分,Gameinformor90分,Polygon更是给出了100分满分。在当年还保持着‘暴雪出品必属精品’光环的暴雪全盛期,媒体的评价毫无疑问让玩家们放下了心中最后的一丝怀疑。他们在游戏未发售之前就已经认定《暗黑破坏神》这个系列必将迎来新一款神作。发售当天,不仅是暴雪自己的发售活动现场人头攒动。各地的软件店门口也是大排长龙,实体版一度达到了‘一碟难求’的状况。暗黑3发售日当天即售出350万套,毫无悬念的打破了当时的PC游戏首日销售记录。而仅在2012年就售出了1200万套。到了2015年这个数字增加到了3000万套,这也使得暗黑3得以跻身游戏史上销量最高的几款作品之中。所以,如果单纯从商业角度来看。《暗黑破坏神3》毫无疑问是一款历史级的成功作品。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/23/8uQ178-fjbtK5ToS7j-56.jpg[/img]
(被做成了段子的37号错误)
但是,销售数字就能代表一部游戏真正的品质了吗?当玩家们逐渐真正拿到,玩到游戏之后。辉煌的发售日很快演变成了一场急转直下的灾难。不仅仅是被做成了段子的37号错误。包括游戏的氛围、技能系统、装备效果、数值、剧情质量等等方方面面的内容都与他们印象中的《暗黑破坏神》大相径庭。而新加入的现金拍卖行则彻底让游戏‘变了味儿’。于是,回过神来的玩家们冲向了评分网站给出了巨量的差评。时至今日,原版暗黑3的MC评分依然只有4.1分。与隔壁媒体评分的一众高分形成了鲜明的、讽刺的对比。毫不夸张的说,这与刚刚过去不久的,引发了游戏社区巨大风波的《最后生还者2》事件如出一辙。而暗黑3当年则多少因为网络媒体尚未有今天这样大的影响力而降低了一些破坏力。但暗黑3用户口碑的彻底崩盘是不争的事实。这也成为了暴雪娱乐过往光辉履历中的第一颗污点。结合时至今日的暴雪现状。回望过去时如果我们要寻找一个暴雪‘退去光环’的转折点的话,我个人会把这个日子写在2012年的5月15日。(被做成了段子的37号错误)
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(暗黑系列的缔造者北方暴雪)
暗黑3为什么是这么个样子?系列老粉丝几乎是自然而然的把这种状况与‘北方暴雪’的解散联系了起来。众所周知,在暴雪经典御三家中,相比于由位于洛杉矶尔湾的‘南暴’一手打造的‘魔兽’和‘星际’系列。前两作《暗黑破坏神》则一直是由位于旧金山圣马特奥的‘北暴’制作的。暗黑破坏神这个名字就来自于旧金山魔鬼山(Mt Diablo)。这就使得暗黑系列对于暴雪而言多少带有了一点‘抱养的孩子’的感觉。北方暴雪于2005年名义上合并成为了‘暴雪娱乐’的一部分。但实际上早在2003年,包括创始元老Max与Erich Schaefer兄弟,胖叔叔Bill Roper以及大家熟悉的‘暗黑之父’David Brevik就已经从北方暴雪离职。所以到了05年与其说是南北合并,事实上就是北方暴雪被解散了。彼时,原本北暴所正在进行的有两个项目。其一就是所谓的‘北暴版暗黑3’,其二则是一款传闻中的太空题材的类暗黑游戏。而在合并之后,后者被取消。而前者则在原本的基础上由暴雪重组后的工作室继续进行后续的开发,演变成了我们之后玩到的《暗黑破坏神3》。(暗黑系列的缔造者北方暴雪)
关于‘北暴版暗黑3’,事实上在后续采访中。首先是Schaefer兄弟表示他们原本在制作的其实是暗黑2的第二个大型资料片(毕竟地狱7恶首还剩了俩)。他们原本打算在新资料片中加入MMO式的多人在线、公会系统以及正式的PVP内容等等…… 而在2012年,当David Brevik玩过了正式发布的《暗黑破坏神3》之后。在接受媒体采访时表示这部作品“与我们之前所创造的风格完全不同”;“没有选择太多我们之前做好的内容”;“南方暴雪有他们自己的思路”…… 如此一系列的评价让我们有理由推测出:当南暴在接手暗黑3时,其实并没有继承太多北暴遗留下来的资源。这究竟是因为核心成员出走带走了大量宝贵的经验,还是因为南暴本身就不想按照北暴原本的基调来进行开发已经不得而知。但当2005年,重组后的暴雪开始继续对暗黑3进行开发时所要面临的真实情况很有可能是:他们需要对前两代《暗黑破坏神》所构建出的游戏玩法进行一次完整的再造。与其说是续作,实际上与新作也相差无几。尤其是前作还是一款久负盛名、风格卓著、拥趸众多且认同感极强的神作时。这种挑战的难度就可想而知了……
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(Jay Wilson理解的暗黑核心理念)
需要面对这个挑战的是负责《暗黑破坏神3》开发的的游戏总监Jay Wilson。对于这位之前大部分工作经历都在RTS项目组的设计师来说,首当其冲的问题就是他首先要弄明白《暗黑破坏神》系列的核心理念是什么?在2013年的GDC上,Jay Wilson向我们阐述了他所理解的暗黑破坏神的7个核心支柱(正好和地狱魔王数量相等):(Jay Wilson理解的暗黑核心理念)
[quote]1.简单易上手
2.玩法(build)的多样性
3.强大的角色
4.优秀的奖励
5.高度重复可玩性
6.强烈的风格
7.多人合作[/quote]看上去似乎也没什么问题吧。但是,我们都很清楚‘理想很丰满,现实很骨感’这种事。事实上,如果我们拿这套准则去套《暗黑破坏神2》,我们会发现除了在一两个环节譬如Build的绝对数量上稍显薄弱之外。暗黑2大部分都做的不错。倒是反观初版暗黑3,却在不少要素的最终呈现上并没有达到Jay Wilson自己所列举出的标准。
但是,考虑到暗黑3的开发有那么点‘平地起高楼’的意思在里面。所以会出现一些问题于情理上是可以理解的(但不代表能接受)。暗黑2和暗黑3相当于是用两种不同的方式来实现同一个目标,它们的系统是完全不同的。在Jay Wilson自己的阐述中,他表示新系统是为了解决前作游戏中存在的一些问题。当然,世界上没有完美无缺的游戏。暗黑2虽然经典但也的确存在着一些问题。但且不说这些问题是否真的达到了‘必须解决不可’的地步,暗黑3中所谓的‘解决办法’就成功起到作用了吗?
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(血球的设计构想很不错,就是没啥用)
在游戏系统方面,暗黑3比暗黑2在3个大方向上进行了修改(或者说重做)。分别是恢复手段、技能系统以及装备系统。这三个方向的改变均对游戏玩法产生了不同程度的影响。我们先从影响比较小的一个方面开始:药水系统。在暗黑2中,玩家可以携带最多4X4数量的药水。普通的红蓝药水完全生效需要一定时间,但后期可以合成瞬间见效的‘大紫药’。因此,暗黑3的设计师们在总结时认为。这样的系统会使玩家们对药水产生过度依赖,降低对防御类装备/技能的选取。减少玩法的多样性。实话说这个问题存在吗?确实存在。但这个问题严重吗?Emmm…… 总之,初版暗黑3对药水进行了调整。仅保留了生命恢复药水而取消了‘蓝药’和‘紫药’。同时引入了全新的‘血球’系统:战斗中敌人会随机掉落‘血球’,拾取后即可获得生命恢复。从系统功能上来说,这样的设计会提高持续战斗的收益,鼓励玩家更频繁的进行接触与战斗。Jay Wilson自己表示过这个点子是来自于《战神》,而类似的设计在为数不少的动作游戏中也都存在。所以血球系统的底层思路构想是没有问题的。但是最终的实机游戏中,血球的存在感却并没有设想中那么高。甚至在系统打磨完整后的《夺魂之镰》中也是如此。为什么血球系统没有达到理想的效果呢?我认为最主要的原因还是来自于血球掉落的随机性,以及并没有与暗黑3真实的战斗节奏结合起来。我们先举一个运作良好的例子:2018年的新《战神》中,击杀小兵后有几率掉落可以回血的绿水晶。从功能上和暗黑3的血球十分类似。但关键之处在于,首先从战斗的规模上《战神》中大部分情况下玩家需要同时面对的也就是5个敌人左右,极端一点也不会超过10个。战斗场地也比较开阔,有足够的空间来让玩家调整位置、安排走位路线。而在使用水晶上玩家也需要经过一次确认(动画表现为踩一脚)。这就使得随机掉落的回血水晶对战斗的影响基本上是可控的。但《暗黑》系列中的战斗大部分都是一对多,玩家同时面对十数个敌人是家常便饭。战斗节奏很快,场地也往往比较拥挤。血球也是即刻生效。这就使得随机掉落的血球实际上变成了一种不可控资源。在暗黑3中常常遇到的状况是:在低强度战斗中,玩家掉血十分平缓甚至不掉血。往往用不着血球回血。而在高强度战斗中,玩家血线大起大落。出了血球也不一定吃得到,吃得到也不一定管用…… 因此,实际游戏中玩家的主要恢复手段往往还得是依靠治疗技能或击回、秒回这样的恢复性词条来实现的。当然,要说血球完全没有作用倒也并非如此。一场小型战斗后可以通过吃血球来得到廉价的恢复,而一部分职业中也有效果不错的涉及血球的被动如死灵法师的‘血债血偿’、猎魔人的‘血腥复仇’或是巫医的‘骇人盛宴’等等…… 但大家也可以发现这些被动技能的收益基本都是基于吃球这个行为本身,回血的效果反而成了其次。这也算是从侧面说明了血球系统在游戏中真实的作用吧。(血球的设计构想很不错,就是没啥用)
但话虽如此,我们之前也说到了血球系统本身的底层逻辑是没有问题的。因此这个系统的深度其实还是有进一步挖掘的潜力。这其中最重要的就是要稳定它的收益,使其成为一种可控的战斗资源。有可能的话,我还是比较期待能出一个以血球系统为主题的赛季的……
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(暗黑3的技能池系统与前作截然不同)
当然,恢复手段实际上算是游戏系统中影响较小的一部分。在类暗黑游戏中,最核心的还是技能与装备两项。而对这两项的改动也是从根本上使暗黑2和暗黑3变成两个游戏的主要原因。暗黑2的技能树系统堪称经典中的经典,其影响力遍及整个游戏行业中的各种类型,我们在之后的大量作品中都看到过类似的设计。技能树系统可以给玩家的持续游戏体验带来角色成长上的连续性,为玩家的游戏过程提供一种‘目标感’。加深玩家对角色的认同,以及区分角色不同路线之间的玩法差异。是一套成熟完备的设计思路。但正如我们在上文所说的,世界上并不存在完美的设计。如果我们以跳出这套框架的视角来看的话。在暗黑2的技能树体系中,因为技能点数以及技能树中的前后衔接关系。玩家往往无法拥有一个职业的全部技能,成型Build的点数分配思路通常也是比较严格的。另外,对于新玩家而言。他们在游戏经验尚不丰富之前往往要通过尝试来了解游戏中的新技能。但有时候,玩家在尝试性的点选某个新技却未必会符合他们的喜好。那么因这种尝试而投入的技能点就被浪费了。此类问题在后续的其他作品中常常会通过提供廉价的‘洗点’服务来解决。但暗黑2的‘洗点’次数也非常有限。因此,暗黑2这套基于技能树的技能系统其实在一定程度上限制了Build的多样性。这一点在暗黑2最终每个职业的主流Build数量上是有所体现的。(暗黑3的技能池系统与前作截然不同)
那么,如果说暗黑2的技能系统是技能树。我们则可以把暗黑3的技能系统称为‘技能池’。每个角色在满级之后即可使用所有技能。从理论上来说,技能之间没有承接关系也让玩家在构建Build的时候在技能选取上有了更多的选择。此外,在基础技能之上暗黑3还给每个技能增加了5种改变技能运作方式的‘符文’。这样一来,对比暗黑2每个职业标准的3系10个总共30个主动与被动技能。暗黑3的每个职业则基本上拥有23个左右的主动技能以及他们的符文变体再加上20个左右的被动技能。选择增加,限制减小。可以说暗黑3的技能系统在对玩家构建Build的先天条件上要比暗黑2好上不少。当然,在全技能解锁的情况下暗黑3限制了每个角色最多只携带6个主动技能,这也是对Build玩法中最重要的条件:技能选择的重要性的强调。毕竟‘绝对自由就意味着绝对不自由’,想要体现出Build的差异性,限制技能数量是很合理且必要的设置。实际上我们如果横向对比一下的话就会发现:暗黑3的技能系统其实与同期《魔兽世界》采用的技能+雕文模式十分相似。但《魔兽世界》中没有技能携带数量的限制,于是Build的概念在魔兽中就比较薄弱,只有每个职业3种专精的整体性区分。同时,早期《魔兽世界》中明显带有暗黑2技能树系统影子的天赋树也在12年《熊猫人之谜》时期被取消。暴雪游戏之间的互相借鉴还真是个圈……
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(暴风之盾是早期为数不多的好用传说之一)
然而,理论只是理论。在早期暗黑3中,玩家其实并没有体会到技能池系统所带来的优势。初版暗黑3各职业几乎都没有留下什么特别令人印象深刻的Build。在这其中,一部分是技能本身特性所决定的权重问题,譬如大部分情况下每个职业都得带产能技能,位移、减伤、免控等等技能也天生带有很高的权重。这就挤压了其他技能的选择空间。而此外更重要的一点,则可能是来自于新的装备设计思路并没有与技能系统很好的形成结合。(暴风之盾是早期为数不多的好用传说之一)
事实上,尽管我们在回忆暗黑2时可以想起一大堆标志性的经典装备。但这些装备其实在暗黑2的整个装备库中占比很小。游戏中的最高级暗金和绿色装备有用的其实并不多。与之相对的,能被玩家所记住的经典装备则基本上都是同部位的‘最优解’。譬如几乎所有近战Build人手一件的‘刚毅’,军帽‘谐角之冠’以及经典的万用项链‘马拉的万花筒’等等…… 简言之,从整体来看暗黑2早期的装备设计其实并不成熟。不同装备之间的价值差异很大。这一点在游戏后期得到了一定的改善,1.10推出的符文之语普遍质量极高,优秀的低级暗金也可以通过升级来提升品质。但多个职业共用一件Bis的情况依然是存在的。于是在暗黑3中,Jay Wilson表示要加强装备与职业的关联。让‘每个职业都有特定的装备需求’。他是怎么做的呢?首先,暗黑3加强了‘主属性’的概念。在暗黑2中,主属性虽然也能提供角色战斗力方面的加成,但更主要的作用还是为了满足穿装备的要求。各职业也没有特别强制性的属性需求。但在暗黑3中,主属性对伤害有着决定性的影响。同时穿装备不仅不再有属性值的要求,甚至装备还带上了大量的属性加成。这么一来,各职业从自己的主属性出发选择装备也就变得一目了然。单说这一点显然挑不出什么毛病。但除了强化主属性的收益之外,原版暗黑3的装备词条设计显然并不能更进一步的满足‘装备与职业关联’的要求。如果我们回忆一下暗黑2装备中的高价值词条:进攻词条中包括高速施展、决定性打击(CB)、无视防御、命中、减抗;防御词条中的物免、四防;恢复词条中的双吸等等都各具特色。尤其是提升全系或是某一核心技能等级的技能加成词条,可以说是最直接的反应了Build的特色。往往价值极高。这一点在如‘泰坦的复仇’或‘死亡深度’这样的标志性装备中体现的尤为明显。而在原版暗黑3中,大量极具特色的词条被简化或取消。装备词条大多都是增加暴击、攻速这种在任何游戏中都很常见的属性。对角色的提升十分宽泛,尤其是缺乏对核心技能进行专属强化的词条。这就使装备很难与技能系统形成有效的联合。而另一个令人费解的决定,就是让所有职业的伤害与武器白字挂钩。Jay Wilson表示这种改动是为了解决暗黑2中法系职业对装备依赖相对较低所带来的职业平衡问题。但最终所造成的情况就是游戏中出现了大量的‘双手斧法师’或是‘法杖野蛮人’这样的令人无语的场面。比出戏更加严重的是,因为伤害与白字挂钩导致伤害加成成为了最重要的词条。早期游戏中哪怕是传说装备,如果伤害加成词条数值不理想。那么它的竞争力就甚至不如黄蓝装备。所以总结下来,最早期暗黑3的装备词条设计中,存在着单一词条价值过高(白字伤害)以及词条效果缺乏针对性这两个巨大的问题。前者随着1.04补丁中大量传说装备的重做和加入而得到了一定的缓解,而后者则在原版暗黑3的周期中始终未能得到有效的改观。
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(还记得被小蜜蜂支配的恐怖吗?)
而新系统运作不理想,除了玩法设计中大大小小的问题之外,暗黑3在关卡数值设置上的不合理也起到了非常重要的作用。Jay Wilson曾在接受IGN采访时表示:暗黑3新增的炼狱难度的数值强度。是由内部开发组人员觉得‘玩不下去’的程度再翻一倍后的结果。因为他觉得暴雪游戏的玩家都特别厉害,所以肯定能找到办法…… 实话说,尽管暴雪时常低估玩家的能力,但这次他们显然高估了。我不知道现在还有多少人记得原版暗黑3第一次进入炼狱时的场景。总之我当时和2个队友合起来被第一组‘王大锤’锤到装备全红,复活冷却拉满…… 不合理的关卡强度造就了一大批令玩家‘印象深刻’的怪物。玩家们纷纷给它们冠以名号,直到现在江湖上还流传着‘王大锤’、‘小蜜蜂’、‘刀哥’、‘舔爷’的传说。很显然,这种数值设置超过了大部分玩家能接受的程度,由量变引起了质变。催生了早期游戏中玩家的各种奇葩玩法如‘踢罐子’或‘泰瑞尔挂机’…… 而Build构建的思路也大受影响。怪物伤害太高,玩家迫不得已只能尽量避免与怪物正面接触,减伤与位移技能的权重变得极高,于是就压榨了其他技能的选择空间。Build的多样性开发也就因此而受到了极大的限制。(还记得被小蜜蜂支配的恐怖吗?)
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(充满争议的拍卖行)
于是,在这些问题的积累之下。拍卖行就成为了一个集中发泄口。很多人都觉得拍卖行是初版暗黑3中最失败的设计。为什么?因为作为暗黑类游戏最核心的游戏行为‘装备获取’的方式因拍卖行的存在而被改变了。原版暗黑3的中后期,相比自己勤勤恳恳的花时间刷装备,去拍卖行淘宝反倒是成本更低的选择。久而久之,玩家们泡在拍卖行的时间反而超过了真正打游戏的时间。游戏最好的玩法居然是不玩游戏,活脱脱一个‘金融摧毁实体产业’的典型案例啊!(充满争议的拍卖行)
但是话又说回来。交易本就是暗黑2玩家社区中最重要的行为。这种传统延续到续作中本身是无可厚非的一件事。而且暗黑2中就没有奸商倒爷吗?当然有。但为什么这种交易并没有影响到暗黑2的玩法呢?答案很简单那就是因为暗黑2好玩(重音)。大部分玩家玩游戏还是冲着游戏本身而来的。因此暗黑2的装备交易本质上是为了服务于游戏玩法。但在暗黑3中,玩家不打游戏转而去当倒爷的根本原因是因为游戏不好玩,是因为不合理的难度玩不下去。因此才会造成交易对玩法的反噬。当然,暗黑3时期包括玩家数量和游戏习惯也都与暗黑2时期产生了很大的区别。但归根结底,还是因为原版暗黑3本身的玩法吸引力不够才凸显出了拍卖行的问题。拍卖行是一个结果而不是原因。哪怕暗黑3中原本就不存在拍卖行,难道玩家就不会进行线下交易吗?显然是不可能的。所以只要装备还能够交易,那么在原版暗黑3的系统下有没有一个内置的拍卖行系统其实于最终结果而言差别并不大。所以,在《夺魂之镰》中制作组在取消了拍卖行的同时还引入了装备的绑定规则,‘一刀切’的禁止了交易行为。尽管从根本上锁死了核心玩法被反噬的可能,但也失去了暗黑系列的交易传统。对老玩家而言还是多少有一些遗憾的。
总的来说,如果要说原版暗黑3给人留下的印象的话。对于我个人而言是:混乱。另起炉灶的新系统大部分都没有达到设计师希望达到的效果。装备设计缺乏亮点与不合理的难度极大的限制了Build构筑的多样性。拍卖行的存在则放大了游戏系统的缺点,并影响了玩家对游戏的态度和玩法。不过,无论出于什么原因暴雪放弃了对前两作《暗黑破坏神》奠定的基调的放弃而要重新制作一套新系统。但我们也必须承认,从0到1总是最困难的。尽管最终效果大多数并不理想,但Jay Wilson原本的基础设计理念大多数还是没有问题的。只不过这套系统真正走上正轨,还要等到资料片《夺魂之镰》的发布。而这,距离游戏最初的发布已经过去了两年之久……[/quote]
夺魂之镰?拯救之镰!
[quote]Jay Wilson在原版暗黑3发售之后又负责了数个小型版本的更新,随后就被调任至‘另一个新项目’。但实际上,我们都清楚这就是暴雪的撤职机制…… 而游戏的后续开发则被交到了曾经负责暗黑3主机版的Josh Mosqueira身上,这位刚加入暴雪不久的年轻人需要做的是从Jay Wilson留下的混乱系统中找出一条可行之道来完善他的构想并将这个系列带回正轨。而他所做出的的第一个决定:就是说服包括麦克·莫翰在内的一众高管,彻底关闭暗黑3的拍卖行。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/23/8uQ178-71myZqT3cSzk-no.jpg.medium.jpg[/img]
(Josh Mosqueira负责了夺魂之镰的开发)
事实上,尽管在当下不少玩家都认为原版暗黑3的拍卖行是最大的毒瘤。但在当时,许多人已经患上了‘拍卖行依赖症’。拍卖行中活跃着大量的用户。同时,暴雪还因拍卖中介而从中获取着一笔真金白银的收入。因此,关闭拍卖行其实存在着不小的潜在风险。然而,当Josh怀着忐忑的心情走进高管们的会议室之后。仅过去了半小时,在座的所有人就一致同意了关闭拍卖行的决定。领导们的肯定也给Josh吃下了一颗定心丸。使他得以放开手脚,在资料片中实施自己的想法。(Josh Mosqueira负责了夺魂之镰的开发)
我们在上文(上一节)说到了,原版暗黑3的拍卖行所造成的一个最严重的结果。是改变了玩家们的游戏行为:如果玩家提升装备最好的方式是拍卖行倒货,那么他们为什么还要去真正的打游戏呢?于是,拍卖行这个在Josh口中被称为‘中世纪Ebay’的存在就对游戏的核心玩法起到了巨大的危害。相信这也是他能够迅速说服众多高管的理由之一。而另一方面,Josh对取消拍卖行如此坚决的原因,很有可能也是来自于他在主机版暗黑3中所获得的成功经验。实际上主机版暗黑3的系统就是日后《夺魂之镰》的雏形,装备掉落智能化、高级装备掉率提高以及最重要的:没有拍卖行。于是,在进行《夺魂之镰》的开发时。Josh融入了大量自己在制作主机版时获取的经验,促成了资料片中最重要的改变:loot2.0系统。
在2015年,同样也是在GDC上Josh Mosqueira表示在《夺魂之镰》中他对Jay Wilson所提出的暗黑破坏神的7个标志进行了进一步的提炼并缩减成了三个目标:聚焦于幻想;人人可参的终局游戏以及让联机变得有意义。而关闭拍卖行并推出loot2.0系统,正是Josh实现第一个目标‘聚焦于幻想’最重要的一步即:引导玩家重新回归游戏。
所谓loot2.0系统,一方面是为了配合拍卖行关闭后引入的装备绑定规则。智能掉落确保了每个职业所获取的在绝大部分情况下都是自己职业的装备。而另一方面,装备上的词条变量也进行了一定程度上的优化,不同装备可能出现的词缀有一定的差异,譬如手套会包含大量伤害性词条而胸甲和腰带则更倾向于防御。装备对比栏可以让玩家一目了然的了解到新装备对伤害;防御和恢复能力的影响。而装备系统中我认为两个最重要的改动:其一来自于强化了元素增伤系列词缀,其二则来自于对传说装备进行了更有针对性的词缀设计。正是这两个改动成功激活了暗黑3的技能系统,使Build构筑得以形成体系。暗黑3的玩法终于变得清晰了起来。
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(传说装备经历了数次大改)
我们之前提过,暗黑2中为数不少的经典装备都是以提供某一个或者某一系核心技能的词条为标志的。因为暗黑2的技能树与技能等级体系,使得这种加成可以直接作用于核心技能。非常鲜明的体现出了Build特色。而初版暗黑3装备系统中最大的问题,一方面是因为如CB或降抗这样极具特色的词缀的取消,另一方面就是因为缺乏这种直接作用于核心技能的装备。这其中原因可能是因为根底的技能系统差异而限制了设计思路,但实际上如果我们分析一下暗黑2中的技能等级提高后的效果,大部分情况下不还是伤害吗?所以,不知道是不是设计师转过了这个弯儿。我们可以发现《夺魂之镰》中许多重做的传说装备都是以直接成倍提高某个技能的伤害为主。而这实际上也算得上是对暗黑2装备设计思路的一种回归。而如果说直接Buff某个技能还是暗黑2的方式的话。另一方面,对于元素伤害词缀的强化则就是同一种思路在暗黑3体系下的表现了。我们知道暗黑3给技能池中的每个技能都添加了5种不同效果的符文。这些符文除了改变技能的运作方式之外,其中大部分也都附带了改变技能元素类型的效果。但在原版暗黑3不合理的数值碾压之下,不同符文之间的不同效果并没有得到有效的体现(无论选哪个都是被打爆)。而元素伤害加成虽然在原版中就存在,但数量稀少不说,加成值也是低得可怜。于是到了《夺魂之镰》中,大量的元素伤害加成词缀被引入,变量也至少都是15%起。这就使得不同的技能符文选择因元素伤害类型的不同而变得重要了起来。譬如我全身都是火焰伤害加成,那么技能符文当然要选火伤的。而如果我想利用冰系符文的特效,那在词缀选择上也就自然要选择冰伤。虽然从本质上也依然是伤害加成,但却与暗黑3的体系形成了良好的结合,成功激活了符文系统的潜力。元素伤害自《夺魂之镰》更新后也始终都是价值很高的词缀之一。而说到符文,又可以回到装备词缀设计上。除了直接提升伤害之外,许多传说装备也提供自带某一技能符文的效果,使玩家可以同时拥有多种甚至全部符文特效。也很好的解决了符文特效间的不平衡而带来的选取率问题。除此之外,还有不少为技能提供额外效果的传说装备如箭塔猎魔人的核心装备‘炮手弹药包’就可以为玩家提供额外的两座箭塔。总之,无论是直接增伤、提供免费符文还是增加额外效果。《夺魂之镰》的装备设计可以说是在‘对技能进行针对性强化’这一核心思路的主导下进行了百花齐放的发散。整个暗黑3的Build体系也因此而建立了起来。(传说装备经历了数次大改)
那么,既然Build体系已经有了。接下来需要解决的就是玩家们去哪玩的问题了。而这也是Josh希望实现的第二个目标:人人可参的终局游戏。落实在游戏中,就是冒险模式与奈非天秘境。如果说新的装备设计思路上还有一些暗黑2的延续,那么在终局游戏上则就完全是从暗黑3开始的新内容了。因为暗黑2实际上是并没有‘End Game’内容的。诚然我们在暗黑2后期也会进行比如baalrun或者牛场这样的活动。但这些行为实际上还是处在原始的游戏框架之内,并不是一个独立内容。而如奈非天秘境这样的活动,则完全是游戏中的一个独立单元了。此外,与暗黑2到了游戏末期才能参与高级内容不同的是。暗黑3的冒险模式是完全开放给任意级别玩家的。哪怕是刚买游戏的1级小白,也可以直接玩到和高级玩家一样的游戏内容而不用再去打一遍冗长的剧情。可以说是将‘简单易上手’与‘长期可持续玩法’这两个要素结合在了一起。然而,冒险模式所带来的远不止于此。在我看来,冒险模式尤其是随着第一赛季推出的大秘境玩法可以说是为所有的装备/build导向游戏也就是俗称的‘刷刷刷’游戏提供了一套直击核心的,成本极低且理论上无上限的玩法解决方案。完全可称得上是一个里程碑式的设计。
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(大秘境毫无疑问是一个里程碑式的设计)
构成冒险模式的元素其实一点也不复杂:世界悬赏任务就是把游戏中原有的内容拆分组合成一个个阶段性的小目标,然后通过完成度给予玩家奖励。而大小秘境则是再度利用了游戏中原有的地图,并在其中塞满随机的怪物让玩家殴打而已。区别只在限时与否。然而,就是这样一个简单的模式却为玩家们解决了一个他们或许自己都没有完全意识到的需求即:强度的标准化。通常来说,一个优秀的‘刷子’游戏所提供给玩家的核心玩法分为3个逐级渐进的部分。第一部分是了解并构筑Build:这里通常需要游戏设计师提供预设丰富的玩法多样性。这是一个先决条件;第二部分是完成Build:也就是所谓的‘刷装备’的过程;而第三部分则是检验Build:当玩家完成了Build之后会自然而然的想要去检验它的强度。在这个过程中,此类游戏通常会设计大量的装备并在装备上设置随机的词缀变量。从而让装备系统达到‘没有最好只有更好’的状态。促使玩家在第三部分和第二部分之间循环。这也是为什么当我们说起装备/Build导向型游戏时总会自然而然的觉得这类游戏很耐玩的原因。同时,这个过程中很多可调控的细节都可以成为提升游戏耐玩度的原因。实际上,在暗黑2中因为顶级装备的掉率设置玩家其实是长时间的处在‘刷装备’这个状态中的。很多人或许‘刷一辈子’也未必能见到一把风之力或是死亡之网。但好在暗黑2存在交易系统,所以只要功夫下的深总还是有攒出装备的一天。但Build成型之后,暗黑2实际上并没有提供给玩家一个施展的场所。这就导致了不少玩家们‘装备毕业’后却不再继续进行游戏,转而去玩新职业的行为。原版暗黑3也继承了这一思路。但到了《夺魂之镰》后,交易被取消。那么作为补偿就势必要提升玩家的Build成型速度,不然游戏的挫败感就太强了。而不能再通过压低掉率来拉长玩家游戏时间的话,就必须在另一个地方上找补。这就是大秘境所体现的作用:将玩家的游戏重点从第二部分转移到第三部分即检验各种Build的战斗力上去。于是,白纸黑字的大秘境层数就成为了量化玩家战斗力的直截了当的标准。更新了关键装备之后,大秘境层数立即可以得到明显的提升。非常直观且迅速的带给了玩家战斗力提升的正反馈。同时别忘了,大秘境也是游戏中后期获取装备最好的途径之一。精确到秒的统计数据也反映出了‘效率’这个战斗力量化的另一种标准。无论玩家追求的是‘更高’还是‘更快’,他们都能在大秘境中完成游戏目标的循环。此外,秘境地图也很好的实现了美术资源的再利用,极大的节省了成本。一个方案解决了如此多的需求,也难怪我们在日后的许多游戏中都大量看到了类似的玩法:自家《魔兽世界》中的挑战地下城就不说了。同类型的《恐怖黎明》中的碎镜以及《仁王》系列中的无间狱也都可以看做大秘境设计思路的变体。其影响力因此可见一斑。(大秘境毫无疑问是一个里程碑式的设计)
尽管目前设置了150层上限,但大秘境的机制理论上是没有上限的。这种‘奔向无限’的思路其实在游戏中也不止有这一处体现。与大秘境等级紧密相连的传说宝石等级大多数也是理论上无上限。而另一个系统则是真真正正的无限上升,那就是巅峰点数。巅峰点数可以提供给玩家额外的属性值加成,而结合暗黑3中的主属性设置。这其实就意味着伤害的无限提升。虽然听上去这种‘让玩家花在游戏中的每一分钟都有意义’的思路非常契合《暗黑破坏神》的风格,同时这一系统在早期也的确得到了广大玩家的积极回应。但随着游戏时长不断增加,赛季逐步开放。这种无上限式的设计思路所必然会带来的一个问题就呈现了出来即:数据膨胀。而数据膨胀其实是一个说大可大、说小亦小的问题。说这个问题是小问题,那是因为玩家们虽然吐槽套装修改就是‘0越加越多’,但战斗力的提升是实打实的。而说它是大问题,则是因为无限提升的巅峰等级也出现了反噬游戏核心玩法即‘装备获取循环’的迹象。因为无论玩家的装备有多好,哪怕是全太古。装备所提供的数据也是有理论上限的。于是当游戏进行到某一阶段后,面对着无限增长的大秘境数据。装备就会失去意义,而由巅峰等级带来的主属性则成为了玩家提升战斗力的唯一手段。不过好在这个问题只会出现在游戏的大后期(电费战士不在此列),所以影响力有限。但问题是确实存在的,所以我们也看到在目前的资料中暗黑4和不朽都对巅峰系统进行了相应的调整。
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(补丁更新一度质量极高)
无限巅峰的隐患是由游戏后续更新所带来的数据膨胀逐渐暴露出来的。而说到《夺魂之镰》的后续更新,则多少有点令人一言难尽。在最初的一段时间,《夺魂之镰》保持了十分稳定的高质量的补丁更新。几乎每一次都为游戏带来了大量的新内容,极大的提升了游戏的可玩性。除了我们刚才提到的伴随着第一赛季2.10补丁更新的大秘境与传说宝石之外,第二赛季带来了远古装备,第三赛季带来了全新区域赛斯雪隆废墟以及足以改写游戏玩法的卡奈魔盒,第四赛季带来了新区域灰洞岛。玩家们对这些补丁的反馈几乎是清一色的好评如潮。但是在2.40补丁之后。游戏的更新节奏明显放缓。直到一年后才在2.50补丁中更新了换衣间和太古装备。然而,这两项内容其实既没有如卡奈魔盒一样提供大量的游戏性增强,也不像灰洞岛或赛斯雪隆一样带来新区域的新鲜感。几乎可以说是没什么实质内容的更新。好在没过多久,2.60补丁中更新了新职业死灵法师和迷雾荒原,又是一个游戏性增加+新区域的高质量补丁。听上去不错吧,只可惜这次是要花钱的。而在这次更新之后,游戏内容更新陷入了长久的停滞。在接近3年的时间内,虽然赛季照开,但游戏玩法方面的变化也就只有套装特效的重做调整而已。而尽管从14赛季开始引入了赛季主题,但早期的主题也并没有太多亮点。缺乏实质性的更新也就导致游戏逐渐‘凉’了下去…… 然而,最近的3个赛季中不知道是不是设计师突然开窍,赛季主题不再是多几只盗宝地精或是连杀后释放爆炸小鸡这样无关痛痒的噱头。而是更多的走向了如华戒赛季一样的具有改变游戏玩法作用的强力增益。从‘4萃取’到‘随从满装备’再到最近的‘无形装备’。赛季主题对游戏玩法的改变越发明显,可玩性大幅提高。俨然一副焕发第三春的样子。这也让人不禁对游戏陷入蹉跎的那几年心生疑惑。为什么早年的高质量更新节奏没能保持下去呢?(补丁更新一度质量极高)
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(疑似暗黑3德鲁伊设计原稿)
实际上,我们在游戏中玩到的包括赛斯雪隆废墟、灰洞岛、迷雾荒原以及先民神殿。其实原本是都是为了暗黑3的第二个资料片制作的素材。而后续的爆料和数据挖掘揭露了这个原本被称为《北境之王》的项目。在这个资料片中,玩家将探索赛斯雪隆废墟和卡奈王的遗产。并最终前往先民神殿,与新的大敌:嫉妒之王维迪恩对决。事实上,不少玩家在进行迷雾荒原的悬赏任务时候就已经遇到过了这位NPC,并且稍加留意的话就可以串联起整个故事。而在游戏性方面,强大的卡奈魔盒很显然就将成为新资料片中的主要新机制。同时死灵法师也将成为资料片中的新职业。但除了死灵法师之外,大家可以回想一下灰洞岛的地貌:阴冷潮湿的森林,充斥着木精之类的怪物,头戴鹿角骷髅的原住民。这种毫无疑问的凯尔特风格直接指向了另一个经典职业:德鲁伊。后续通过不同渠道的透露,我们也可以找到一些暗黑3中德鲁伊的原设定稿。然而,不知出于什么原因。暴雪最终放弃了《北境之王》的项目,而原本做好的素材就以赛季更新的形式加入了游戏中。在原素材利用完毕之后,后续补丁的更新节奏下降自然也就不难理解了。而通过游戏中一个明显是致敬《血源诅咒》的彩蛋,我们可以推测出大约在2015年左右这部资料片应该已经具有了不错的完成度。那么如无意外,这部资料片应当会在16~17年之间推出。而随着项目的取消,Josh Mosqueira也在一段时间后离开了暴雪。也正是在17年之后,暗黑3陷入了低潮期。这也让我们不得不去想象如果这部资料片能够按正常节奏推出,暗黑3是否会取得更高的成就和地位呢?(疑似暗黑3德鲁伊设计原稿)
但无论如何,假如说暴雪在2005年立项时的目标。是希望能够用一套完全不同的方式来实现暗黑系列前两作所构建出的同一个目标的话。那么在《夺魂之镰》的发布尤其是几个重要的补丁更新之后。这个目标可以说已经完全达到了。无论是前期丰富的内容更新,还是最近几个赛季的赛季主题微调都足以证明证明了暗黑3的模式同样是一个充满潜力的,好玩且耐玩的系统。
然而,两代游戏之间完全不同的玩法将注定把一个问题推上前台那就是:在这种刷宝打怪的装备/build导向型游戏中,哪种模式游戏体验更佳?或者更直白一点说:暗黑2和暗黑3,谁才是更好的暗黑破坏神?[/quote]
2,3之争:谁才是更好的暗黑破坏神
[quote]上文中我们对暗黑3从初版发布到夺魂之镰时期的系统设计进行了分析。阐述了暗黑3与暗黑2在玩法方面的差异。但评判一个游戏往往并不只有玩法而已,游戏所塑造出的世界氛围、美术风格、剧情叙事等方面的内容呈现同样也会对玩家的游戏体验产生巨大的影响。而老玩家们在评论暗黑3时,有一个观点常常会被提及那就是所谓的‘暗黑3的卡通画面’或者专业一点的表述为‘暗黑3未能继承暗黑2的哥特风格’。但是,如果你进一步的追问所谓的‘暗黑2的哥特’究竟是什么?其实很多人未必能给出一个十分确切的回答。毕竟哥特这个词在多年的发展中诞生了多种不同的艺术呈现。从哥特式建筑、哥特式绘画到哥特式文学再到哥特式音乐、哥特式服装、哥特式电影以及现在可能的哥特式游戏…… 那么,当我们在提及‘暗黑2的哥特’时,究竟指的是什么呢?[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/23/8uQ178-bozqZ19T3cS1hc-xc.jpg.medium.jpg[/img]
(天堂与地狱正是中世纪的宗教主题)
哥特这个词原本是一个历史名词,指中世纪时期的一个日耳曼小部落。在这些蛮族覆灭了西罗马帝国后,欧洲便进入了漫长的‘黑暗的中世纪’。到了文艺复兴时期,为了与前希腊/罗马时代加以区别,新时代的艺术家们就以‘哥特’来指代中世纪的建筑风格。所以当哥特这个词首次出现时,是与‘野蛮、落后、愚昧’的中世纪连接在一起的。当然,这也怨不得文艺复兴时期的艺术家和学者会有此观点。中世纪时期的欧洲的确就是这样一个生产力低下,社会失序,人民生活充满苦难的‘黑暗’时代。而也正是这样的时代才能促使宗教势力得到极大的发展:毕竟现实生活实在是苦不堪言,因此只好通过追求精神上的慰藉来得到一点缓解。尽管哥特风格在日后的发展中被认同了其艺术价值并不断诞生出新的分支以及被赋予新的含义。但其所展现出的阴森、压抑、神秘、诡异、恐怖等等特点归宗溯源的话其实还是来自于中世纪这个时代所给人留下的感性印象。而对这种印象的塑造,就是我们在提及‘暗黑2的哥特’时所想表达的。北方暴雪在前两作暗黑破坏神中所塑造的正是这样一个阴森、残酷、充满了危险与苦难的世界。而游戏大背景所展现的天堂—地狱;天使—恶魔的奇幻体系更是完美契合了中世纪欧洲的基督教神话体系。用大家现在经常提及的‘沉浸感’来说的话,那就是暗黑2(当然也包括暗黑1)为玩家所塑造的是一个充满了‘黑暗中世纪’沉浸体验的世界。也就是一个‘哥特’的世界。(天堂与地狱正是中世纪的宗教主题)
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(暗黑2的氛围塑造极其出色)
那么在具体细节方面上暗黑2是如何在游戏中塑造这种中世纪氛围的呢?首先,暗黑2在环境设计的呈现上力图塑造出一种荒凉与危险的感觉。在大部分的户外地图中少有完整的大型人工建筑,要么是纯粹自然景观,要么就是废墟或被遗弃的城市。从视觉感受上塑造出了一种非常荒凉的感觉。而在地图的另一个重要部分:地下城中。游戏不但设计了非常繁复、隔间众多的迷宫地图。同时又对玩家视野进行了非常严重的限制。要知道暗黑2的装备属性词条中是有‘照亮范围’这一项的。而我相信大家也都听说过恐惧感的两大来源:1.火力不足;2.视野受限。于是在阴暗的地下城中,昏暗的光源、玩家微弱的视野外传来怪物的喘息声、打开一扇门时的未知感以及阴影中不知从哪里射来的冷箭都极大的烘托出了环境的危险感。一个在危机四伏的地下城中小心翼翼探索的体验因此被栩栩如生的塑造了出来。(暗黑2的氛围塑造极其出色)
户外突出一片破败危险,而城内也好不到哪去。除了第二幕之外,暗黑2中的每一幕的‘主城区’基本也都是些逃难营地、小渔村一样的海港以及山中村镇。无论是NPC也好还是建筑也好基本上是与‘宏大华丽’绝缘的。而就算是第二幕贵为首都的鲁高因,除了一座皇宫之外。大部分平民建筑也都是低矮的土墙和平房,也没有什么宽阔的大道与广场。NPC的服饰也都非常朴素。而那座皇宫…… 坦白来说也就是座稍微高大一点的建筑而已。唯一能让玩家们觉得‘画风一变’的区域就是第四幕,而这里则是宗教氛围浓厚的,天堂与地狱交战的前线混沌界要塞(群魔堡垒)。所以我们可以看出,在暗黑2的世界观下,人类社会是处在一个生活质量非常低下的状态中的。与中世纪时的情况十分相似。除此之外,在装备方面暗黑2也在尽力塑造这样一个‘落后时代’的感觉。暗黑2的装备设计走的是写实风,大部分装备的外观都非常朴素。一把半透明材质的水晶剑就已经称得上是非常酷炫的武器了。而尽管重制版给不少装备外观都增加了细节,但基本上没有破坏原作的整体风格。大部分武器装备依然以简洁、实用的写实风为主。只有游戏后期才能挑出那么两件花纹繁复,装饰众多的华丽装备。而这种风格其实也在无形中将‘社会水平低下’的概念传递给了玩家。毕竟,冶金技术其实很能反映出古代社会的生产力水准。镶金镀银的华丽盔甲都是王公贵族们才用得起的稀罕货,真正被广泛使用的还是这些朴素但实用的武器。看看那些宛如破袋子一样的军帽和黑乎乎的棉甲……这种‘穷的真实’的时代感一下子就出来了。
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(多彩绚丽是南暴的标志风格)
所以当我们说到‘暗黑3不哥特’时,所指的的其实就是这种‘中世纪的破落感’的缺失。而之所以会造成这一点,还是来自于北暴和南暴在美术风格上的差异。上文中我们已经介绍了北暴的写实派。而南暴则是一向以酷炫华丽,带有强烈视觉表述的美术风格为主。画面鲜艳,在造型上也常常会采取一些浮夸的设计。力求让玩家在看到画面的第一眼就获取足够的视觉刺激。这种高度浪漫化的风格在《魔兽争霸》或者《守望先锋》上都有着非常明显的体现。其所带来的好处是往往能够创造出宏大的,高度幻想的世界。但也正因如此,南暴的奇幻游戏往往很难在现实历史中找到一个‘锚点’。当然,我不是说这种设计风格有什么问题。暴雪游戏无数的经典形象都是基于这种思路的产物,其风格甚至对整个游戏行业都产生了不小的影响。绝对可以说是业内T0级。但是,当这种风格与在水准与其不相上下的北暴写实风发生碰撞时。就势必会使《暗黑破坏神》这个系列的艺术风格延续产生断裂。或者换句话说,会改变庇护所世界所呈现出的气质。在《暗黑破坏神3》中我们看到了大量的鲜艳色彩,它们可能来自于酷炫的魔法效果,也可能是那些体形夸张还带着各种光效的怪物。户外场景中也有许多前作中很难看到的,尺度巨大的怪物遗骸或者是恢弘的建筑。譬如在第二幕营地上俯瞰可见整个卡尔蒂姆巨大的规模,宏伟的柯斯克桥,维斯特玛的大教堂等等。不少NPC的穿着也是极尽奢华。而玩家所能获得的装备则就更加酷炫,各种比例夸张,外观绚丽的装备随处可见。甚至连会发光的翅膀都搞出来了…… 总之,暗黑3的美术毫无疑问就是南暴一贯的高幻风。但如此构建出的世界,显然就和前作中那个穷酸的中世纪在气质上产生了巨大的差异。如果是暗黑3入坑的新玩家或者系列一开始就以这种画风呈现,当然不会对此感到任何的不适。但对于经历过前两作的老玩家而言,世界气质的变化就会给他们的游戏体验带来一种陌生感。他们会对此颇有微词也就不难理解了。(多彩绚丽是南暴的标志风格)
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(喜欢把自己的计划全盘托出的‘地狱最伟大战略家’)
如果说在塑造世界的美术风格上南暴和北暴还可以称得上是各具特色的话。在叙事质量上,3代毫无疑问就要差上不少了。这也一直是3代中备受吐槽的一点。当然,我实际上也并不认为暗黑2的叙事就有多精妙。暗黑破坏神一直都是一个‘英雄们一路胜利的击败大魔王和他的手下’这样简单的故事。但相比暗黑3那些一个个话多到直接把自家计划全盘托出的反派们,暗黑2简单的叙事反倒产生了一些‘少即是多’的效果。何况暗黑2实际上存在着为数不少的剧情解释文本。只不过被拆分在了剧情流程中需要玩家进行收集与汇总。举例来说,我们现在都知道第二幕神秘避难所中的‘召唤者’实际上就是一代游戏中的法师。但需要得出这个结论,玩家需要在整个任务期间分别与鲁高因中的各个NPC对话来了解情报。从开始寻找神秘避难所,到找到神秘避难所,再到遭遇召唤者(但在杀死他之前)以及最终杀死召唤者的这几步流程中。玩家可以从卓格楠、杰海因、凯恩、雷山德、法拉等等NPC的口中逐步得知召唤者赫拉森的来历以及一代的法师是如何来到鲁高因寻找神秘避难所的。最终由凯恩确认这位假召唤者的身份后。从而得出:一代游戏中的法师渴求恶魔力量从而来到鲁高因寻找曾经的大法师‘召唤者’赫拉森的神秘避难所,但在误入避难所后被赫拉森的鬼魂夺舍最终发疯。这样的一个故事。不少玩家都会在遭遇召唤者后直接将其击杀从而导致跳过了一次了解更多信息的过程。而这,其实已经很有一些如今被不少玩家推崇的‘碎片化叙事’的意思了。(喜欢把自己的计划全盘托出的‘地狱最伟大战略家’)
说完了这些‘非玩法内容’的对比。我们再来说说游戏性方面。我们已经在上文中分析了三代游戏的玩法逐步进化的过程。在《夺魂之镰》推出后暗黑3形成了自己完整的玩法系统,在装备/Build导向型的‘刷子游戏’中走出了一条新路。那么,当玩家在面对这两套截然不同的玩法时,都获得了怎样的游戏体验呢?
想必大家也知道,所谓的‘刷子’游戏虽然系列众多。但其核心的玩法最终都是‘玩Build’,也就是通过游戏中多种职业的多种战斗风格(playstyle),来满足各种不同口味的游戏玩家们对于幻想的期待。这种思路向上追溯的话可以一直追溯到龙与地下城桌游时代,要知道传统RPG中非常重要的‘车卡’其实就是构筑Build的过程。而CRPG中也一直存在着所谓的‘踢门团’即没有什么剧情纯粹打怪的玩法模式。差不多可以当‘桌游的大秘境’来理解。毫无疑问,Build是此类游戏的根基。但在不同的游戏中,玩家构筑起一套Build之后的目的以及构筑Build的过程则各有差异。我们上文中‘刷子游戏的3个核心游戏性’已经阐述过了这一点,就不再复述了。
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(符文之语浓缩了暗黑2的理念)
暗黑2发售于2000年,在经历了《毁灭之王》的完善后。于2001年达到了它的‘完整形态’。但这也是20年前的事情了。很多游戏模式在当时尚不存在,而对于那个时代的大部分游戏来说。玩家们对于游戏的期待其实都只是通关而已。所以那个时代的许多游戏都拥有者较长的流程,复杂的系统与偏硬核的难度。实际上,我猜测在David Brevik的早期构想中是按照一个高质量单机游戏来进行设计的。高度重复可玩性的‘刷子’玩法是在日后由玩家们的开发与后续补丁的修正来促成的。而说到暗黑2的单机通关流程,恰恰是许多所谓的‘骨灰玩家’所缺乏的体验。他们每每提起暗黑2就是‘烧老墨’‘刷暴皮’‘牛场’,对最顶级的装备如数家珍。但他们其中的很多人却从未真正完成过一次从普通到地狱的solo通关。而只要是真正进行过这一部分内容的玩家,就知道暗黑2的solo通关是一次多么尽兴的体验。在这个过程中,玩家的游戏流程被划分为了一个个阶段性目标。这些目标大多以策略性为主。在每一个阶段中,都有最适合的装备选择。于是玩家在这些阶段中就有着非常清晰的‘去哪刷、刷什么’的目的。举例来说,玩家在10级左右总会反复刷普通女伯爵以获取性价比极高的‘隐秘’符文之语护甲。初入噩梦的法系职业都会去追求一把‘精神’符文剑。野蛮人会在进入地狱之前反复刷噩梦墨菲斯托以追求‘乌鸦之霜’或‘都瑞尔之壳’来得到无法冰冻的效果。而包括进入噩梦后必须考虑元素抗性,进入地狱后则要考虑敌人的元素免疫对策等等也都是在不同阶段所要面对的不同的‘阶段性目标’。完成这些目标之后,一度困难的关卡就会迎刃而解从而使玩家获得不同程度的正反馈。同时因为随机性的存在,目标越是困难,完成时的成就感也就越是强烈。玩家的投入期望值与其回报(无论是物质上还是精神上)在整体上还是成正比的。对于这一点,暗黑2最经典的玩法设计‘符文之语’可谓体现的淋漓尽致。可以说符文之语就是整个暗黑破坏神2核心设计理念的具象化呈现。我们都知道符文之语是通过数量各不相同的符文按照既定的顺序镶嵌至有凹槽的护甲中来实现装备的质变。在这一过程中,组成符文之语的每一颗符文都可看做是一个阶段性目标。当然,越高级的符文就越稀有,完成这个目标的耗时也就越长。同时,符文之语在完成之前几乎是没有收益的。直到全部完成之后才会给玩家一个巨大的正反馈。这个反馈的强烈程度与符文之语的品质成正比。而扩大到整个游戏的范畴中也是如此。所以我们可以看出,暗黑2所采取的是低频率高强度的刺激模式。而交易系统则为维持玩家们投入成百上千小时只为一颗符文的枯燥的刷装过程中保持动力起到了非常积极的作用。自己用不到的装备可以拿去交易,想要的装备也可以购买。不但变相的缩短了刷装的时间,同时也盘活了玩家社区。如此可谓一举两得。也使得暗黑2维持住了常年的生命力。(符文之语浓缩了暗黑2的理念)
然而,时代总是在变的。暗黑2的这套低频高强度的刺激模式一度运行良好。与十数年前那个网络条件与资讯传播都不甚发达,游戏行业的影响力和市场也没有那么大的时代有很大的关系。而这也是我对此次暗黑2重制版的长久运营有些担心的原因。上文中我们说过暗黑2没有真正的‘终局游戏内容’,目前所谓的后期玩法其实是由玩家间必要的交易所维持的。但暗黑2中的交易系统本身是一个独立于游戏外,存在极多弊端和隐患的内容。很多情况下要靠玩家们自觉维护。而现在的游戏环境已经远不是十几年前的状况了。除此之外,当年那个玩家间零散、独立的‘小农经济’所支撑的交易环境。在当下则势必要面临一个由游戏产业的市场扩大而催生出的一个怪物:有组织的网游工作室的冲击。在这些宛如大型工业化生产的工作室面前。普通玩家间还能通过交易系统维持自己的时间成本吗?如若不能的话,还会有多少普通玩家长留在这个游戏中呢?
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(‘一地光’是时代的选择)
事实上,类似的问题在原版暗黑3中就以‘拍卖行反噬游戏核心玩法’的形态出现过一次了。尽管我们已经分析过拍卖行问题的根源其实还是来自于初版暗黑3玩法上的不完善。而在《夺魂之镰》发布,暗黑3的玩法终于成型时。整个玩家群体的游戏习惯也正处在逐渐转型的时期了。手游的崛起已经初见端倪,玩家逐渐越来越习惯于短平快的游戏节奏。也正因如此,当《夺魂之镰》取消了拍卖行并引入了大小秘境后。高级装备的掉率获得了极大的提升。这在我看来其实是一次跟上了时代趋势的改进。降低了高级装备的获取难度之后,玩家们完成Build的效率被大大提升。游戏的核心玩法也从凑齐Build转换到了检验Build强度上去。毫无疑问,相比于暗黑2的低频高强度刺激。暗黑3对玩家游戏行为的反馈走向了高频率低强度的模式。尽管不少人认为此举降低了高级装备的价值,但无论这种‘一地光’的情况至少看上去赏心悦目。而巅峰等级的存在则切实的回报了玩家投入在游戏中的时间。尽管无限上升的巅峰等级事后也被发现是有隐患的。当然,在选择了这样的模式后。玩家对游戏内容的消耗也就变得极快,想要维持住游戏的高热度,就势必要为其源源不断的提供后续内容补充。而暗黑3开始逐渐变‘凉’的过程也是从2.40补丁之后游戏更新频率与质量的下降开始的。但无论如何,在我看来暗黑3将游戏体验转向高频低强度模式的决定是符合时代趋势的,正确的选择。假若能够继续恢复源源不断的后续内容开发。暗黑3依然时刻拥有着再度爆火的潜力。(‘一地光’是时代的选择)
那么,回到我们在本段最初的问题上来:暗黑2和暗黑3,究竟谁才是更好的《暗黑破坏神》?这取决于你如何看待‘暗黑’这个系列的核心。对我来说,我可能更倾向于暗黑2所提供的单机沉浸式体验。借用Josh Mosqueira的原话:“《暗黑破坏神》始终是一个凡人英雄挺身对抗天堂与地狱两大势力的故事”。而这样一个充满了浓厚宗教氛围的故事,自然就应该放在一个写实的中世纪世界中去。但是,从游戏玩法的发展和进阶出发。拥有使Build构筑上限更高的技能池并提供了成熟的终局游戏模板大秘境的暗黑3才是更适合当下游戏环境以及能够覆盖更广大游戏玩家群体的作品。暗黑2可能是更好的《暗黑破坏神》。但暗黑3才是那个更好的‘刷子’游戏。
属于暗黑3的时代似乎即将走向终点。但对于《暗黑破坏神》这个系列而言,这也只是一个阶段的结束而已。这个系列仍然在延续,那么或许有一天我们就能看到一款能够将两作的优点整合在一起的新作品。[/quote]
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天堂与地狱的永恒之战永无休止,庇护之地的传说仍将继续……