Zunkz
2020-12-21T06:29:27+00:00
在经过71小时夜之城的冒险之后,我控制V在阿德卡多的营地下线,暂时结束这段旅程。
作为本年度最期待的游戏之一,也是今年最具争议的游戏,2077带来了很多惊喜,也揭示了很多隐忧。如果让我将它的优点和缺点一一列举,恐怕是很难做到的,在这个游戏里,缺点和优点存于一处。我试着把游戏内容拆解为各个部分,评价2077的优势与不足。
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剧情与任务
像2077这样的RPG,通过种种任务了解世界、推动冒险是其首要玩法。2077有着王道的开头,却有着反王道的结局。小人物V误打误撞得到了强尼银手的芯片,我本以为会像很多通俗小说一样,小小佣兵在传奇英雄的教导下一鸣惊人,登上夜之城的巅峰,改变这个世界。
而实际上呢,背后灵银手是个烂人,主角不仅没有一部登天,反而被relic折磨的要死要活,危在旦夕,主人公通篇就是在寻找活命之法。相较而言,同期的英灵殿主线节奏就处理的更悠闲一些,主角艾沃尔在序章就已经大仇得报,进入主线后主角是个没有什么压力的探索者。
2077的任务结构沿袭了巫师3的CDPR叙事,即大主线-主要人物支线(帕南,瑞佛,朱迪,克里)—地区支线(如出租车、市长选举、售货机、阴谋论流浪汉)—委托(可以看作巫师3里的猎魔任务,大部分委托较为简短,几个特殊委托可以引发长剧情,例如罪与罚、意见领袖等任务)。
2077的支线任务,可谓是用尽了CDPR的全力,每个任务的前因后果迥异,可搜集到的文本异彩纷呈。而大多数任务不止一个解法,在至少一半的刺杀任务里,玩家都可以避免正面冲突,通过潜入搜集证据或者和目标直接对话审问,来决定自己到底要如何抉择。
比如罗密欧和朱丽叶任务,如果玩家选择直接开干,大概觉得这是个没头没尾的岳父对负心汉的仇杀,而如果选择潜入男方的办公室,倾听对话,搜集信件,就会得出岳父想火并男方,却误伤女儿的事实,还可以说服男方离开;而NPC也会说谎,比如有一个任务里的生物科学家罔顾流浪者性命做实验,主角选择潜入找到女科学家时,女科学家会装作大义凛然“希望在临死前保存实验备份为后人做警示”,当主角高抬贵手时,女科学家却通过网络将保镖招来试图反杀主角。
又比如德拉曼的车,之前已经夸过了,每个车都有个性,路径设计复杂,完成任务手法多样,任务奖励丰富。本以为这样结束了,当我完成任务重新翻看办公室的终端时,却发现之前德拉曼给我说的话很大程度上是谎言——终端里的公司氛围欣欣向荣,而德拉曼却说“自己出现之前公司潦倒”,并暗示公司原员工被德拉曼设计辞退或事故。细思恐极。
但是另一方面,支线的出彩却衬托出了主线的简短和单薄。如果只做主线的话会发现,故事节奏过快,序章已经占了主线的四分之一的内容,经过劫持科学家,寻找巫毒帮,和五郎劫持华子,寻求罗格帮助,已经到了尾声;而另一方面终章的处理也略显仓促,无论其他的某些rpg还是巫师3的凯尔莫汉之战,都有一个经典桥段——主人公帮助过的势力也会投桃报李帮助主人公,但2077的终章并没有做到这一点,我第一次选了和罗格合作,剧情就是罗格、银手、路人甲的儿子三人开飞机攻入荒坂大厦,反派只有亚当重锤——赖宣没露面,华子没露面、三郎的灵魂也没露面——而友军呢,我帮过的阿德卡多家族没来,正义的警探瑞佛没来,我救了的五郎没来,朱迪或者克里也没有出现,我在支线里甚至主线里做的一切事,似乎对结局都没有影响。这样的主线让人陷入深深的失落。
人物塑造
cdpr的rpg比起同行更影视化一些,一直擅长于人物塑造,不得不说2077里人物塑造绝大部分也是非常成功的。开局剧情不多却让人觉得是哥们的杰克,坚强而热情的帕南,忠诚耿直有勇有谋的五郎,其他人物,像米斯蒂、朱迪、罗格、克里甚至售货机AI,他们的性格和外形都令人印象丰富。他们专属的支线任务,把他们的过去,他们的喜好,他们的夙愿和未来都刻画的入木三分,洞穿了夜之城沉重的雾霭。
但与此同时,主人公V的塑造却陷入一个矛盾中,我试图描述一下V是怎样的一个男人或者女人,却发现做不到。
我们知道巫师3的杰洛特是个已有的形象,因此杰洛特有自己的价值观,自己的关系网,玩家扮演的不是自己而是杰洛特。而V,可以看得出CDPR力图让玩家有代入感,同时却没有摆脱塑造杰洛特这种第三者的窠臼,给V加上了很多连玩家自己都不清楚的过去。
举个例子,老滚5里大小姐问抓根宝过去的家人,抓根宝可以选有亲密的家人、有疏远的家人、有爱人、或者自己一个人,而V呢,令人印象深刻的是和瑞佛谈论过去的恋爱史的时候,我选的女性,会说自己有怎样的男友、和男友跳伞等等,这根本不是我的自设,代入感大打折扣(当然辐射4也有这个问题,但辐射4至少开头已经告诉了玩家,老冰棍有家室,2077里则是任务到了高潮时,突然给了三个都要选一遍的选项,一言难尽)。
既是玩家的V,也是V的V,让玩家在自己和他人两种体验中不断拉扯,因此既没有满足代入感,也没有满足观赏感。其他一些问题,比如主角有时前后两句话感情差异大,大抵也是这个原因所造成的。
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关卡设计
CDPR的关卡设计,比起巫师3有了长足的进步,也是这几年的RPG里最出彩的一个。
游戏里每一个任务都有独立关卡,每个关卡都有手工打造的内在和外在建筑结构,敌人配置。每个建筑里的任务文本、电脑信息、角色对话都与任务紧密相连。
敌人和互动电器之间有局域网连接,无论是黑客流、潜行流还是掩体突突突流,都能找到属于自己的独特位置。
关卡足够立体,用爬墙或者在爬不到的高度用二段跳,总能发现新的入口,只要愿意动脑子,重兵把守的堡垒都有快速抵达的捷径。
而对不同的捷径,还可以根据玩家的属性进行鉴定,比如某些门需要肉体强壮,有些门需要技术高超,面对地雷原或者机枪阵,黑客玩家只需要动动手指边能畅通无阻。
如果说真的要找不足的话,那就是很多任务场景只能来一次,任务完成后便大门紧锁,白白浪费了独特的建模。
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战斗系统
动作系统和射击系统基本上合格,游戏里的高科技武器也符合科幻的设定,动能武器穿墙射击,智能武器追踪目标,技术武器反复弹射,配合义眼和义肢的插件,能达到很好的效果。
而分子线、螳螂刀、武士刀等一系列近战武器,外形酷炫,点好perk之后,防反、瞬闪、吸血等,打起来得心应手。断肢和处决效果也颇具美感。
而我最喜欢的就是各种黑客技能,将build建好,放一个连带传染,整个敌人营地瞬间清空,如果想玩玩新鲜,看敌人化身赛博疯子反戈一击,或者控制敌人看他们绝望的拔出手枪自我了断,或者一个失明加失聪丢过去,大摇大摆地走入敌人营地。
但同时技能树也有很大的瑕疵,比如大部分技能都需要点到高级才能形成质变,而这游戏里获得技能点和属性点是有上限的,而且越到后期越难获得,技能点可以重置,属性点却不能,想练新号只能重开,2020年了,连天外世界或者神界原罪都有了自由的洗点机制,2077却没有这个功能,对水桶号玩家来说非常难受。
另外,生产类技能和战斗类技能归类到一起,如制造传说装备和芯片,需要设计和智力分别达到18点和20点,这样很大程度上限制了角色成长方向。另外垃圾自动分解系统虽然为玩家减少了不少负担,却因为没有用心规划垃圾分类,导致很多有收藏意义的“其他物品”被自动分解。
装备系统
装备的外观不少,有些也非常赛博朋克,对拍照党来说算是利好,而另一方面大街上NPC能穿的衣服玩家却得不道,这点做的尚且不足。
另外就是游戏的不朽武器系统,有的不朽武器不能防分解,很容易导致手滑分解,而且没有再拿回来的可能,而有的武器不能分解,有了上位替代品之后,一些蓝装绿装无法分解掉。幻化图鉴和制造图鉴是好文明,单机RPG都该学习。
而高级材料难以获得,子弹、治疗针、手雷等消耗品不能批量生产也是问题。
UI的不便利
这里主要说一下电话系统。
游戏里贴心地为一些熟悉的NPC做了不同时期的不同电话对话,玩家可以呼叫他们进行聊天,这本来是好事。
但是,打电话时需要一个个翻找,玩家无法确定几十个联系人里到底谁有了新对话。
至少应该标记一下有新对话的人是谁,这样省去大部分无用功。
另外一点是,电话的对话不可以快进,有时候听起来比较累。
细节的细腻和马虎
2077的细节,可谓是惊叹与遗憾并存,比如帕南有一个任务里被流弹擦中了腹部,从此以后玩家可以看到帕南的腹部贴图多了一道伤疤;做完市长任务,电视台会根据玩家选择的不同,给杰克逊不同的支持率,如果太低反而是他的对手霍特胜选;去偷苏联将军的文件时,如果触发警戒状态,制作组还专门为两个苏联人加入了特殊的俄语警戒语音,诸如此类的细节数不胜数。
而另一方面,街道上没有骑摩托的行人,所有商店里卖的都是便利食物,杰克的酒,银手肋排只存在NPC的嘴里。很明显可以看出城市规划、任务设计、物品交互的制作小组缺乏协调和统筹。
演出
2077的确把RPG的演出推向了一个新高峰,以前RPG常被人吐槽的两点,站桩对话和扑克脸,在2077里几乎不再存在。
哪怕是在静止的室内场景对话,NPC们也会有各种小动作,比如揉眼睛,比如弹烟灰踩烟头,或者试图拉椅子让自己坐得更舒服。
而表情方面,得益于近年来的技术发展,npc的五官变化有了长足进步,从眼神到嘴角,表情能够如实反应人物心理。我印象最深的是拳赛这个支线任务里的犀牛,她在和主角对峙时,表情先从嘲笑变成严肃,胜利之后,先是痛苦,而后纠结。
现代都市的构架
虽然没有达到所有房间都可以进的地步,但是夜之城仍然是游戏里最立体的都市,尤其是河谷区和日本街等地,高楼下是立交桥,立交桥下是小商贩,小商贩下还有各种帮派和流浪汉。就像IGNJP说的,一个街景,不同时间不同地点来总会有新发现。
城市的区域特色浓厚,市中心高屋建瓴的摩天大楼插入云霄;商业街光怪陆离的霓虹灯,金鱼和樱花的全息影像漂浮在空中;小唐人街和日本街则充满了生活气,像空室あり、カラオケ、hoテル或者24小时营业这样的招牌比比皆是;恶土则如同辐射废土的荒凉沙漠,充满灌木丛与金属垃圾;巨量的太阳能电池板和风车铺陈在加利福尼亚的黄沙上。
大大小小的飞车和运货飞船在空中川流不息,让人遗憾的是玩家根本没有机会乘坐。摩托车自行车或者其他载具的缺失也让人感到违和。因为随机算法偶尔会一摸一样的npc也容易让人出戏。
赛博精神的体现
游戏里并没有脱离赛博朋克的主题,赛博精神的任务探讨了义体化以及现实认知的问题,可惜后续并没有进一步的任务。
市长选举的任务强调了老生常谈的监视与思维改造恐慌。
荒坂的神舆关系到思维数据化和人格或者说灵魂的关系,可惜限于主线的体量没有做进一步的讨论。
而黑墙系统则是还原了浪潮或者神经漫游者这样的早期赛博朋克主题,将网络具象化,如果对此多加了解,就会发现黑墙这个设定是多么恐怖的隐忧。
另外游戏里最有特色的一点是广泛讨论了宗教和赛博社会的关系,从全金属和尚、罪与罚到游戏里的各个文本,可以看出2077涉猎的领域并不狭隘。
而另一方面,游戏里的出租车任务、售货机任务之类关于AI的问题,更多是通过德拉曼和自己几个“孩子”的关系,高情商智能售货机与人交流感情这样的温情小故事来体现的,个人还是比较喜欢黑客帝国或者我,机械人等作品对AI和自动化的恐惧和严肃探讨向的题材。
虽然游戏里致敬银翼杀手的内容很多,而银翼杀手最核心的复制人问题并没有在游戏里提到多少,希望日后DLC能有相关方面的内容。
总体而言,2077是一款敢于尝试的作品。这些尝试有的带来了正面反馈,有的带来了负面反馈,有的则是因为步子迈的太大没做到。从15年辐射4巫师3之后,这几年很少有如此大体量高投入的RPG了,虽然一周目的体验不能说完全满意,我还是愿意继续期待CDPR在吸取教训的基础上进一步深化对夜之城的构架,在新作里带来更饱满更充实的内容。
顺便说点题外话。
如果现在让我在15年游戏里选,我选的还是辐射4。
而赛博朋克这个题材,在我接触科幻作品时就是最不感冒的内容。如果说蒸汽朋克是人类最美好的黄金时代的落日余晖,维多利亚的浪漫还未被世界大战的阴影颠覆,一切充满着乐观的热诚;那赛博朋克就是人类对自己最堕落一面的悲观释放,从此信仰、荣誉、文明匍匐在冰冷的原子化社会之下(当然,就2020年而言,世界比1980年的想象更加可悲)。
但是2077还是塑造了一个虽然不完善,但也算有亮点的赛博世界,肮脏得透彻,绝望得真实。
2077的一些特色实际上是从巫师3传承下来的,说是精华也好说是糟粕也好。比如rpg影视化、加大画面和演出投入、减少数值检定和复杂性等等,巫师3就是靠这些内容击败了辐射4和其他竞品,做到了出圈,赢得了这几年内庞大的玩家群体。
这在某种程度上是和其他非开放世界AVG游戏进行了一场军备竞赛,比如TLOU,比如神海,比如古墓丽影生化危机,后者因为线性的缘故,演出和画面是有一定的数目的,而开放世界RPG这么做投入的资源是几何性增加的,而且这必然会增加其影视性减少其RPG的自由度和复杂度。
试问你如何对一个任务有八个选项,八个选项能扯出24种选项的RPG的每一个选项都进行录音和演出调试呢。所以说CDPR这个尝试,今天它不做,以后也会有其他大厂做,可能是生软,可能是杯赛。今天它做了,市场反响不好,大家换一个方向尝试。
另外就是CDPR的营销,我从没管CDPR叫过蠢驴,无论是恶称还是爱称。薄利多销本来就是营销手段之一,没什么蠢不蠢的,当然对玩家来说肯定比某些日厂四五百的定价实惠多了。营销没什么不好的,顽皮狗能营销,米哈游能营销,CDPR不能营销?
但是享受营销和宣传的红利,就要接受营销的代价,马基雅维利有云,立足于平民如同筑基于泥沙,能便宜卖笑就要小心看客翻脸,今天CDPR遭到了这样的反攻并不意外。泥潭某些人心态放不平,游戏都不一定有,发帖记录几十个帖子都在骂驴孝子,仿佛有什么深仇大恨似的,大可不必[s:ac:汗]。
[s:ac:哭笑]一周目体验剧情很沉浸,后续重新清支线就感到了bug和奇怪设定带来的痛苦
不过我还是觉得是个好游戏
[quote][pid=478817441,24766045,1]Reply[/pid] Post by [uid=40110497]wsruozha[/uid] (2020-12-22 14:49):
[s:ac:哭笑]一周目体验剧情很沉浸,后续重新清支线就感到了bug和奇怪设定带来的痛苦
不过我还是觉得是个好游戏[/quote]游戏确实好玩,半成品也确实是半成品,我觉得2077比辐射4完成度都低得多。[s:ac:哭笑]
又爱又恨,2077真的太遗憾了
Reply to [pid=478815614,24766045,1]Reply[/pid] Post by [uid=61905652]Associatday[/uid] (2020-12-22 14:43)
这个年头,网络舆论中只有绝对的善与绝对的恶[s:ac:哭笑]
本质上大概还是生活节奏带来的隔离感导致人们更需要连接感,而加入一个抨击或赞美的位置更容易产生合群感吧
很多人追求的并不是游戏内容本身,而是游戏产生的与外部环境的连接感,极度的赞美或者无端的批评都源于此
自己的游戏体验是最重要的,2077是充满了遗憾,但是让人看到了希望的体验[s:ac:哭笑]
从另一方面想,V只剩下了6个月,虽然这部作品的大环境没有强力的灭绝性威胁,但他个人有着这样的威胁做驱动力,于是他的生命体验是无法自控的
但对于我们绝大部分人来说这个体验是可控制的,在文学和文化作品中体验美好,就是生活而不是活着的意义了[s:ac:哭笑]
就比如像我觉得种田姬定价确实不当人,但是它给我的体验其实超过了这个价格
类似死亡搁浅、生化re2等等,都是在某个时间段,将我“生命的体验”拔高了的作品,2077也有一些这样的瞬间,其实也就足够了 而且还有后续的缝缝补补和DLC
2077真的是很遗憾,我是昆特牌然后回去补的巫师3,然后自信CDPR能做好2077
预购1年。然后现在我游戏都进不去,只能看着你们评测和直播
I7 1060
WIN10.
进游戏就跳后台,怎么都点不出来,有声音
用了改小分辨率也进不去,还是缩后台不出来
无语。只能等补丁了,或者我黑神话换电脑的时候再来体会楼主的感想了。
说的好。。但是夸辐射4我想不通。我也配合mod玩了600小时了,这游戏对老玩家来说就是杯赛开放世界老一套好玩但进步少剧情实在不行。对新玩家来说 bug和粗糙程度又劝退,特别15年mgsv 昆特3血源几个比就显得更糙了。建造系统亮点但又是半成品,事后会觉得我为什么要浪费时间在这游戏上。
[quote][pid=478826889,24766045,1]Reply[/pid] Post by [uid=-1]丙余麦卯尤柴[/uid](8楼) (2020-12-22 15:20):
我还以为标题是对你自己说的[/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202012/22/biQ5-1lafKyT1kShs-ca.jpeg[/img]
这波你在第几层?
[img]http://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/a2_36.png[/img]
刚通完序章,有些地方很出戏[s:ac:凌乱]
藏在墙里偷听那段,你俩干嘛聊天啊,没点紧迫感
黑梦之后,刚吃完药准备开车去找竹村,触发车祸,然后和强尼说了几句?我跟你很熟么?
[quote][pid=478826889,24766045,1]Reply[/pid] Post by 丙余麦卯尤柴(8楼) (2020-12-22 15:20):
我还以为标题是对你自己说的[/quote]好好一个分享贴,非要来引战,还是匿名的[s:a2:你看看你]
我也对2077的城市设计感到惊艳,不知道你们发现没有,夜之城里是几乎没有死胡同的,七拐八绕从小巷转个弯,眼前可能就是另一番景象,再加上无缝进入的关卡设计,这么大规模的城市设计难度可想而知。
单说主线的话辐射4做义勇军线的话也不长
我认为像辐射一样不标是主线还是支线可能会好一点
惊叹与遗憾并存说得好啊
你说的我基本都觉得挺对 少了点朋克的描述 强尼银手就是朋克[s:ac:茶]他给朋克基本上是做出了最完美的诠释 让我最感到惊艳的一个角色 当然也和那张帅脸有关 感觉有点breathtaking[s:ac:哭笑]
[quote][pid=478815614,24766045,1]Reply[/pid] Post by [uid=61905652]Associatday[/uid] (2020-12-22 14:43):
2077的一些特色实际上是从巫师3传承下来的,说是精华也好说是糟粕也好。比如rpg影视化、加大画面和演出投入、减少数值检定和复杂性等等,巫师3就是靠这些内容击败了辐射4和其他竞品,做到了出圈,赢得了这几年内庞大的玩家群体。
这在某种程度上是和其他非开放世界AVG游戏进行了一场军备竞赛,比如TLOU,比如神海,比如古墓丽影生化危机,后者因为线性的缘故,演出和画面是有一定的数目的,而开放世界RPG这么做投入的资源是几何性增加的,而且这必然会增加其影视性减少其RPG的自由度和复杂度。
试问你如何对一个任务有八个选项,八个选项能扯出24种选项的RPG的每一个选项都进行录音和演出调试呢。所以说CDPR这个尝试,今天它不做,以后也会有其他大厂做,可能是生软,可能是杯赛。今天它做了,市场反响不好,大家换一个方向尝试。
[/quote]事实上,从巫师3开始,cdpr就走上了岔路,这里的岔路指的不仅是“rpg轻量化,注重演出播片”,而是“讨好市场,迎合大众玩家”,这是一个错误的方向。
说到底,游戏设计的功底和技术实力,才是大厂的核心竞争力。早在半年前,论坛狂吹2077的时候,我就发过一贴,希望给具备理智思考的人泼泼冷水:CDPR的核心竞争力是什么?结果,没有一个人说的出来。([url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=22277411)[/url]
因为CDPR与其他大厂相比,其实不具备核心竞争力,只是做游戏的态度一流。巫师3的成功是由于打磨的好,内容丰富,物美价廉,却没有什么创新和独特的地方。
在巫师3获得成功后,CDPR不是专注于磨练内功,提升游戏设计,技术方面的核心竞争力,而是继续在迎合市场、大众玩家的路上越走越远,包括大肆宣发,打网络主播的高人气牌,等等。因此,2077的失败,其实是早就注定的
Reply to [pid=479047212,24766045,1]Reply[/pid] Post by [uid=62252412]宵小之辈能几何[/uid] (2020-12-23 10:48)握草,老哥你这个之前的帖子牛逼了啊,我觉得可以拉出来直接加精了。
还搁这失败呢,预购即回本,后续10天500w虽然不算顶级销量也是相当高的了,不过cdpr股东怕是不咋满意吧[s:ac:哭笑]
[quote][pid=479049929,24766045,1]Reply[/pid] Post by [uid=14831135]丿假灬虚伪丨[/uid] (2020-12-23 10:56):
握草,老哥你这个之前的帖子牛逼了啊,我觉得可以拉出来直接加精了。[/quote]过奖过奖,不被喷,被封号,我已经很高兴了。这就是迎合大众和做少数派的区别