natnotfound
2020-07-07T10:37:03+00:00
阅前注意:本文作者为贴吧JimangsMask,我只是代为发布,以下内容经JM本人同意发布的!
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/11/biQ5-gbgpKrT1kScs-5z.jpg[/img]
先说缺点吧。
一、画面欺诈。画质等全最高根本没预告片的水平,虽然不算特别贫穷,但是和预告片一对比,反而显得很贫穷。
二、演出贫穷,CG基本等于0,其他剧情演出和转接(特别是很多支线的)非常的“硬”,贫穷级。
三、场景贫穷。除了序章以外,整体就透露贫穷两字,特别是第一章铁背鱼客栈的场景。明明是西部片剧情,只需要发生在一个封闭空间,那干嘛要弄个出去打熊和寻宝的支线?结果把贫穷的场景暴露无遗。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/11/biQ5-4xaoK14T3cSs0-ej.jpg.medium.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/11/biQ5-jvkoKvT3cSsl-dl.jpg.medium.jpg[/img]
哪怕在场景上下点心思,通过天气、光影、还有场景设计,甚至支线剧情的丰富,让其整体显得不那么贫穷??
比如,像电影《新龙门客栈》那样,虽然就那么几个场景,但是总体的感觉是“丰富”,这才是西部片的精髓。
-----------------
再说说优点吧。主要有两个:
1.战斗系统。战斗系统应该是有深度的,玩着也比较有趣,整体反馈也算马马虎虎(通过人物动作流畅度反馈的打击感如果能做得更好些,那玩家的体验应该也会更好)。不过,这只是我玩下来的主观感受,如果要下一个结论,还需要先通关拿完所有招式,并结合升级的加成、敌人AI、总体平衡性和深度的契合性等因素来研究一下。
2.剧本。剧本应该是好好打磨过的,在被贫穷的演出和场景拖后腿的情况下,还能做到不错的西部武侠氛围,剧本肯定是大大加分的。
----------------
最后说说首发翻车的问题。
[存档问题]
首先是最多人吐槽的存档点吧,其实这么设计的原因很明显,是想学魂系游戏,通过硬核难度提高沉浸感。但是还是翻车了,我认为有两个原因:
1.地形设计和叙事方式,让它搞不了篝火形式,所以只能搞主线自动存档,这点明显是能力不足。宫崎老贼的那套魂的关卡章节叙事模式才是魂最大特点,你一上来就学别人的看家本领,肯定学不到位,闹了个班门弄虎。
2.难度设定。游戏开场给了3个难度选择:
茅庐:第一次玩紫塞秋风推荐
一般:通关过一次紫塞秋风推荐,而不是有ACT游戏经验推荐
宗师:多周目推荐
其实按游戏给出的说明,第一次玩都选“茅庐”,自动存档的问题也不会暴露的。以我个人的游戏过程来看,我过了1章熟悉了系统后,开了第二个难度(主要也是因为错过了支线),也觉得还没啥问题(不过我慢速act的理解能力和水平应该是超过平均的,可达鸭戴口罩笑.jpg)。
既然你1周目都是“茅庐”体验最好,干嘛不弄成1周目都是强制“茅庐”难度,难度提升通过多周目或者像《只狼》一样设置个敲钟开关?大多数翻车的肯定都是一上来就选高难度的。
总体来说,就是制作方希望通过关卡难度设计来提升玩家的沉浸感,但是能力不足,难度设计上又犯错误,因此让“自动存档”成为了如今人人诟病的败笔。
[宣发问题]
然后是我个人认为的首发翻车的最大问题——宣发。
既然《紫塞秋风》的实际游戏特点是硬核战斗和西部武侠(我自己的概念,其实就是美国西部片风格+武侠内核,最经典的代表是电影《新龙门客栈》)的氛围和剧情,但游戏宣发的特点是啥????
我看了至少两个版本的预告片,给我的感觉是画面好(这点绝对是欺诈),CG足,演出也应该还可以,游戏细节内容也丰富(这两点应该大概是低配AC系列的水平?)。
结果实际上是画面欺诈,CG基本等于0,演出和内容细节贫穷,宣发的重点内容其实是游戏不存在的,而游戏本身真正具备魅力的特点反而不宣传???
早告诉大家这就是个“战斗魂like,剧情和氛围很好的西部武侠,其他都很贫穷”的游戏,能有这么多事??
以为是个内容和细节丰富的大体量RPG,结果就是个中体量硬核ACT。
最后还有个因素就是定价吧,有古剑3甚至河洛的发售价在先,让人觉得这个定价的游戏大概应该是个大体量的RPG,结果紫塞只能算是个中体量而且各种地方都体现出更为贫穷的ACT。我萌生了期待,却得不到我期待的样子,所以失望会更加深一层吧。
不过说了那么多,如果这游戏宣发的方向没有偏差,一开始就宣传本身的特点,然后演出和场景多花点心思,难度设计也不这么瞎搞的话,会是个低配版的《只狼》,总体反馈也会好很多。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/11/biQ5-gbgpKrT1kScs-5z.jpg[/img]
先说缺点吧。
一、画面欺诈。画质等全最高根本没预告片的水平,虽然不算特别贫穷,但是和预告片一对比,反而显得很贫穷。
二、演出贫穷,CG基本等于0,其他剧情演出和转接(特别是很多支线的)非常的“硬”,贫穷级。
三、场景贫穷。除了序章以外,整体就透露贫穷两字,特别是第一章铁背鱼客栈的场景。明明是西部片剧情,只需要发生在一个封闭空间,那干嘛要弄个出去打熊和寻宝的支线?结果把贫穷的场景暴露无遗。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202007/11/biQ5-4xaoK14T3cSs0-ej.jpg.medium.jpg[/img]
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哪怕在场景上下点心思,通过天气、光影、还有场景设计,甚至支线剧情的丰富,让其整体显得不那么贫穷??
比如,像电影《新龙门客栈》那样,虽然就那么几个场景,但是总体的感觉是“丰富”,这才是西部片的精髓。
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再说说优点吧。主要有两个:
1.战斗系统。战斗系统应该是有深度的,玩着也比较有趣,整体反馈也算马马虎虎(通过人物动作流畅度反馈的打击感如果能做得更好些,那玩家的体验应该也会更好)。不过,这只是我玩下来的主观感受,如果要下一个结论,还需要先通关拿完所有招式,并结合升级的加成、敌人AI、总体平衡性和深度的契合性等因素来研究一下。
2.剧本。剧本应该是好好打磨过的,在被贫穷的演出和场景拖后腿的情况下,还能做到不错的西部武侠氛围,剧本肯定是大大加分的。
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最后说说首发翻车的问题。
[存档问题]
首先是最多人吐槽的存档点吧,其实这么设计的原因很明显,是想学魂系游戏,通过硬核难度提高沉浸感。但是还是翻车了,我认为有两个原因:
1.地形设计和叙事方式,让它搞不了篝火形式,所以只能搞主线自动存档,这点明显是能力不足。宫崎老贼的那套魂的关卡章节叙事模式才是魂最大特点,你一上来就学别人的看家本领,肯定学不到位,闹了个班门弄虎。
2.难度设定。游戏开场给了3个难度选择:
茅庐:第一次玩紫塞秋风推荐
一般:通关过一次紫塞秋风推荐,而不是有ACT游戏经验推荐
宗师:多周目推荐
其实按游戏给出的说明,第一次玩都选“茅庐”,自动存档的问题也不会暴露的。以我个人的游戏过程来看,我过了1章熟悉了系统后,开了第二个难度(主要也是因为错过了支线),也觉得还没啥问题(不过我慢速act的理解能力和水平应该是超过平均的,可达鸭戴口罩笑.jpg)。
既然你1周目都是“茅庐”体验最好,干嘛不弄成1周目都是强制“茅庐”难度,难度提升通过多周目或者像《只狼》一样设置个敲钟开关?大多数翻车的肯定都是一上来就选高难度的。
总体来说,就是制作方希望通过关卡难度设计来提升玩家的沉浸感,但是能力不足,难度设计上又犯错误,因此让“自动存档”成为了如今人人诟病的败笔。
[宣发问题]
然后是我个人认为的首发翻车的最大问题——宣发。
既然《紫塞秋风》的实际游戏特点是硬核战斗和西部武侠(我自己的概念,其实就是美国西部片风格+武侠内核,最经典的代表是电影《新龙门客栈》)的氛围和剧情,但游戏宣发的特点是啥????
我看了至少两个版本的预告片,给我的感觉是画面好(这点绝对是欺诈),CG足,演出也应该还可以,游戏细节内容也丰富(这两点应该大概是低配AC系列的水平?)。
结果实际上是画面欺诈,CG基本等于0,演出和内容细节贫穷,宣发的重点内容其实是游戏不存在的,而游戏本身真正具备魅力的特点反而不宣传???
早告诉大家这就是个“战斗魂like,剧情和氛围很好的西部武侠,其他都很贫穷”的游戏,能有这么多事??
以为是个内容和细节丰富的大体量RPG,结果就是个中体量硬核ACT。
最后还有个因素就是定价吧,有古剑3甚至河洛的发售价在先,让人觉得这个定价的游戏大概应该是个大体量的RPG,结果紫塞只能算是个中体量而且各种地方都体现出更为贫穷的ACT。我萌生了期待,却得不到我期待的样子,所以失望会更加深一层吧。
不过说了那么多,如果这游戏宣发的方向没有偏差,一开始就宣传本身的特点,然后演出和场景多花点心思,难度设计也不这么瞎搞的话,会是个低配版的《只狼》,总体反馈也会好很多。