Kaze
2020-04-26T03:22:46+00:00
公式化说的就是重复的单调的玩法。比如打据点,敌人都差不多,据点也都差不多。首先说明其实大多数开放世界游戏都是公式化的,在10小时流程后该解锁的玩法也都解锁了,剩下的就是重复这些玩法。荒野大镖客2的玩法很多吗,其实也不是很多。但是他有随机事件和主线剧情支撑起10小时后的流程。巫师三玩法也不多,但有支线任务支撑。蝙蝠侠和蜘蛛侠的据点更多,但游戏流程不长,剧情紧凑,超级英雄题材代入感强。塞尔达属于一个异类,玩法很多,但需要玩家自己摸索。像刺客信条奥德赛这种公式化其实也可以,但你除了公式化还有什么能支撑10小时后的流程。如果说靠RPG装备数值驱动,那我想举个例子。无主之地2虽然是一个刷刷刷游戏,但主线剧情是很精彩的,还有boss战,一些支线任务也很有趣。而且他的支线任务会埋一些小彩蛋,小boss,让玩家有新鲜感。说白了,公式化不是问题,就怕除了公式化剩下的都拿不出手。
再补充一个看门狗2,这作公式化已经很少了,没有打据点开地图,而且关卡设计上还是有些趣味的,可惜主线很多人不买账,销量不高,我一直觉得很可惜。
我一直认为有个好主线比啥都强。公式化任务又不是必须做,但主线拉跨那是真没救
Reply to [pid=418187663,21555361,1]Reply[/pid] Post by [uid=60279140]z285714[/uid] (2020-05-01 11:51)这么多年刺客信条的剧情就没怎么在线过
其实ac4也有很多重复的地方,可能剧情比较感人吧,最后爱德华看向众船员的时候响起的音乐,那时候刚好也毕业了,代入进去莫名泪目,所以这作给我印象极好[s:ac:哭笑]刺客信条系列要是能把剧情搞的好一点我也愿意买单
育碧的东西就像是爆米花,你去电影院抱一大桶,量是不少,前几口也挺香的,越吃越难吃。
期待值放低,他就值个爆米花钱,别把它当大餐,也别花大餐的钱买。
超过200块买育碧的游戏绝大多数会后悔。
刺客信条还真是因为公式化太多了,从设计到开发到成品无一不透露出工厂流水线产品的气质,3a游戏这种高级音视频互动享受,用流水线去做就离谱。
就说奥德赛,每个地区必有一个小城,几个鸟瞰点,一个要塞,一个动物巢穴,一个军营,一个战场。我估计奥德赛开发组程序员就是先设计好这些小地点,然后在一个个装到大地图上,根本不考虑跟地图是否契合,每个地区毫无特色,整一流水线水平。
估计他们的开发计划也都是这样设计的,模块化流水线化,才能保证快速出3a作品,就导致看起来很壮观的游戏实际上没什么内容。
[s:ac:喷]但是我作为玩过ac1234大革命枭雄起源奥德赛的,估计还是要pay(发出猪叫)
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其实就是人工设计和自动生成的区别,无主的支线和地图至少是人工做的,奥德赛的任务啊据点啊明显是自动生成的
[quote][pid=418190089,21555361,1]Reply[/pid] Post by [uid=60228712]黑色的js[/uid] (2020-05-01 12:00):
其实ac4也有很多重复的地方,可能剧情比较感人吧,最后爱德华看向众船员的时候响起的音乐,那时候刚好也毕业了,代入进去莫名泪目,所以这作给我印象极好[s:ac:哭笑]刺客信条系列要是能把剧情搞的好一点我也愿意买单[/quote]黑旗音乐的搭配我感觉真的不错,很多地方烘托的气氛很好
[quote][pid=418189296,21555361,1]Reply[/pid] Post by [uid=60958818]skiver13[/uid] (2020-05-01 11:57):
这么多年刺客信条的剧情就没怎么在线过[/quote]启示录和3代的历史感再也没出想过了[s:ac:汗]
我当初刚玩奥德赛的时候,每次打据点都是按着mgs玩的,无人机扫一边敌人然后规划刺杀路线和时间轴,还算有趣
但是当我打到第十几二十个据点的时候,我已经不在乎刺杀了,顶多爬爬墙然后跳下去直接砍了
阿育在潜行这方面还是得和小岛学一学
Reply to [pid=418193520,21555361,1]Reply[/pid] Post by [uid=61924888]以未知语言记录[/uid] (2020-05-01 12:13)细胞分裂做的不错 ,然而没有续作了
这个你说的对,刺客信条一直难以封神的原因是两大关键点它一个都没有
1:神一样的剧情。
2:神一样的特色玩法。
但是刺客信条这两个一个都不占,所以只能算是优秀的作品,偶尔大奖能上去提名陪个跑,但大家都清楚它肯定拿不了那个奖。
主线拉胯自然没辙 找人杀人是大部分rpg的基本玩法
但你给不出好的理由又重重复复布置一样的任务自然会被喷
刺客信条的任务严重浪费了参考现实做的古建筑 建筑有了 历史也是开卷 怎么就做不出那个味呢
现在1234白送,起源奥德赛60.80 已经很值了
我一直认为开放世界的公式化不是重点 重点是即使开放世界主线的设计和演出效果不能因为开放世界了就划水摸鱼了 gta 大镖客不谈别的主线设计的是真的优秀 就算不是开放世界单拿出来也会优秀了 还有隔壁的漫威蜘蛛侠以及蝙蝠侠系列 优秀的主线能使人淡化格式化的无聊内容[s:ac:哭笑]这个时候在学巫师3加几个精心设计的支线内容 评价不就上来了毕竟不是每个游戏都是塞尔达 不是每个玩家都愿意花几十上百的小时去探索你整个游戏的角角落落
但育碧比如奥德赛确实像隔壁巫师3学习了些东西 但它无论是主线还是支线的剧情演出 关卡设计都是一坨翔[s:a2:偷吃]育碧是不是认为rpg了就不用去搞关卡设计和剧情演出了啊……
聖鬼姿フィアナ・Seikishi Fiana・VT
还是剧情和演出问题,刺客信条的探索点没有比较好的演出...不是动画不是对白,是npc、动图、场景等没有当玩家到达某位置时的进行的弹不读条不跳对话的那种即时的连贯的持续从几十秒到几分钟的联动,没有或者少有与你无直接关系的长联动演出,有一种这个世界很死的感觉
Reply to [pid=418195701,21555361,1]Reply[/pid] Post by [uid=60962754]肘子晟[/uid] (2020-05-01 12:22)我觉得育碧的游戏就是画面好风景美动作帅,包装的好,即使没玩看着也很酷,像巫师3这种是玩了才知道好。外壳与内核的区别
刺客信条这个剧情真的,感觉每一部的编剧都不是一个人,而且相互之间都有杀父之仇,我从2代玩到现在的奥德赛,每个人主人公的故事还算可以,但是刺客组织的主干剧情讲都是些啥[s:a2:自戳双目]
再说公式化堆量,孤岛系列也是这个毛病,虽说射击游戏爽快度会高一点,但剧情是一代比一代恶心玩家,育碧的编剧出门是不是拴着绳子的。。。。