三、“回归初心……”[/align]
*本章讨论RTS的初心和早期RTS在当代分化出的各个品系。
===MOBA===
(此处删除玩梗桥段)
不论您觉得MOBA是不是RTS,都无法否认它是传统暴雪系RTS最成功的直系子孙之一。正如上文所述,MOBA全面改善了暴雪式遭遇战之于普通玩家的硬核问题,并以5V5的模式保持了足够的战术深度、增添了额外的合作配合。同时,MOBA还以“英雄”这一单位解决了传统RTS的平衡与更新问题:一个英雄的数值失衡只会局限在这个英雄本身,可以轻易通过胜率异常发现定位,这解决了传统RTS中牵一发动全身的复杂兵种平衡问题;同时,传统RTS很难更新太多新兵种,即使更新也不太可能限制玩家使用新兵种来产生营收,而每个玩家控制一个英雄进而加入新英雄的商业模式则可以随意拓展,这一切都使得MOBA时至今日依然屹立不倒,它的核心运转模式太过健壮,反观自走棋……咳咳。
因此,残存的暴雪系RTS覆盖了传统RTS的硬核PVP玩家群体,而MOBA则覆盖了轻度PVP玩家群体,这二者共同构成了RTS在当下PVP侧的主要组成部分。如此可见,PVP向的RTS(及其子孙MOBA)在今天活得相当不错。而PVE一方又是如何呢?在考虑这个问题之前,先让我们讨论一下关于RTS的所谓“初心”……
RTS的初心
如果回到RTS尚未被发明的年代,当我们在脑中设想一款“大规模即时军队作战游戏”时,最朴素的想法便是“模拟现实世界的部队”。
早期的RTS受制于软硬件性能而不得不做出若干妥协,进而根据取舍的不同分化出若干流派,其中最广为人知的便是《星际》系和C&C系。但是,还有另一个谈起RTS就绝对不能不提的、比C&C更加拟真的作品:《横扫千军》。
发行于1997年的《横扫千军》绝对是一个神奇的游戏,它有着字面意义上掌控“千军”的超大战斗规模,独特的单位建造与资源获取机制、完整的海陆空三军和全物理弹道——你甚至可以看到一发远程巨炮的炮弹撞上飞过炮口的轰炸机而凌空爆炸!同时,单位和建筑死亡时的金属残骸也会在地图上继续充当可回收路障的角色,而当你在激战的平原上控制着成百上千的大军杀向同等规模的敌人时,您肯定会体会到RTS游戏最原始的初心,这里引用我一位朋友的灼见——
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说到底,RTS这一类型究竟有什么独特的、其它类型不可替代的内容与体验?
暴力与冲突是人类维持和改变群体关系的基石,这个世界上的大多数体育和游戏都在描绘着形式各异的竞争与胜负,而电子游戏自然也不例外。从主流大作车枪球到更加小众的JPRG、SLG与独立游戏,“胜负”、“血量”、“攻防”等概念都已是像空气一般自然的基本知识。可以说,这个世界上绝大多数的游戏都在描绘冲突与战争,而RTS的概念就是战争本身。
让我们继续那个“回到RTS尚未被发明的年代”的假设:“设想你我回到了山清水秀的1990年,彼时的RTS还沉寂在地平线之下。厌倦了操控主角单打独斗的你幻想着一款不一样的战争游戏,在你看来,市面上再怎么绚丽的格斗游戏也只不过是(稍稍华丽的)街头械斗……
你开始构思。最近十几年新兴的电子游戏和传统兵棋、桌游的最大不同就是它能让电子计算机实时模拟并更新整个游戏进程,操纵屏幕上的角色实时打斗可比扔骰子算伤害酷炫多了。而且,传闻席德·梅尔似乎也在搞什么“纵贯历史的电子骰子战棋”,你当然要做点不一样的东西。实时模拟!没错,你的游戏自然要采用实时模拟战斗。
接下来,你开始思考战争的形式。这个世界上的战争实在太过复杂:披着毛皮的直立猴子互相扔石头是战争,伴着箭雨冲向敌阵的骑兵军团是战争,在重机枪扫射下应声而倒的步兵冲锋是战争,在压倒性的制空优势下长驱直入还是……啊抱歉,这个战争还没发生。总之,仅仅人类历史上五花八门的战争就让你眼花缭乱,这还不算那些幻想故事里描绘的千奇百怪的战争形式!
千里之行始于足下。权衡再三之后,你决定先利用手头拥有的技术,尝试构建出“能够描绘群体战争”的基本游戏框架。其中,不同的设计原型又逐渐演化出了各自的分支,而最终,你的努力结出了丰硕的果实:第一次见到你作品的玩家都惊呆了。经过了十年的艰苦奋斗,你的若干个作品逐渐分化出了独具特色的子类型,玩家们簇拥在这些经典作品周围为你喝彩。
你在这个类型中看到了巨大的潜力。尽管今天的计算机还不甚发达,但是根据神奇的摩尔定律,再过五年、十年、二十年……那时的传统电子游戏必将进一步开发这些战争形式。你甚至已经能隐约猜到那时的“个人英雄主义”游戏的轮廓——在栩栩如生的逼真场景效果中,玩家或在幻想大陆中倚马仗剑,或在架空历史中飞檐走壁,亦或扛起机枪在二战中冲锋陷阵、开上战舰在外太空抵御入侵……当然,你或许还想象不出,扣人心悬的电影化叙事和或紧张、或休闲的多人实时对战能将这些游戏的体验推到什么样的高度,也想象不出涌入的大量资本和节节攀升的制作费用会让整个市场膨胀到怎样的体量,但是,有一个思绪却在你的脑海中辗转不息——”
[align=center]“即时战略究竟和它们有什么不同?”让我们更加直观地对比这个问题:一个《战地2》(2005)bot服务器和《C&C:将军》(2003)的一场遭遇战究竟有什么不同?
这个问题听上去傻死了。但如果我们仔细想一想,从“整体交战表现”这个层面来看,双方都是飞机大炮坦克步兵打架,而在《战地2》中还有比较贴近真实比例的尺度和好得多的物理效果以及完全的FPS控制。不过,玩家在《将军》能建设基地、全权控制军队,可以利用复杂的运营/战术克制击败敌人……
可对于大众玩家而言,这些真的重要吗?或者说,
能造兵、能控兵就会让RTS好玩吗? 并不是这样的。作者认为,对于大多数玩家而言,RTS的乐趣并不在于“我能造100个兵冲锋”,而是“我造的这100个兵,
冲起来真牛[哔——]!”
RTS所独有的体验就在于它的规模与表现力。RTS式械斗与其它游戏械斗的最大不同就在于它将“冲突”真正上升到了“战争”的规模,在其它类型的游戏中,玩家再强也不过只是一人/几人无双;而在一场1V7的防守反击战中,当玩家率领满屏的战机坦克展开反攻时,由RTS俯瞰视点+全权控制所提供的原始的统帅快感是再怎么精美震撼的FPS也无法替代的。
之前说到,《星际2》和其它一些PVP为主的RTS,吸引了RTS的核心PVP玩家,MOBA吸引了大量轻度PVP玩家,而对于剩下的轻度玩家来说,玩RTS
并不只是为了要赢。虽说大多数玩家恐怕都说不清楚自己到底想要什么,但作者认为,大多数玩家在RTS中想获得的、只属于RTS的独特体验,是所谓的
打爽(good fight)(以下简称为"GF"),而“胜利”则只是一场GF之后的额外甜点。
===如何才能“打爽(Good Fight)”? ===
何谓good fight(打爽)?那自然是指旗鼓相当的对手……呃,一般来说,我们认为(PVE中的)GF指“将玩家对游戏机制的理解进行应用后获得的酣畅淋漓的精彩战役”。注意我们这里讨论的内容
只包括游戏性本身而不包括其它内容(例如战役剧情)。举例来说……
-你在EVE里开着一艘无畏在星门和50人的小船队大战半小时然后爆了,这是GF;
-你在EVE里开着一艘无畏在星门,50人的小船队叫来泰坦骑脸把你爆了,这不是GF。
对于RTS而言,
-你在某RTS中1V7冷酷中坚守阵线并逐渐转入反攻最终推平AI,这是GF;
-你在某RTS中被作弊AI用微操折腾的满地图乱转然后被逐个击破,这大概不是GF;
-你安装了某某RTS/某某Mod,憋出了所有种类的大部队后开心地和AI在战场中央决战,这是GF;
-你安装了某某Mod,憋出了所有种类的大部队,却发现AI不会造新单位,这不是GF;
-你在战锤2中有效利用本种族部队的特点,射爆/轰爆/冲爆/砍爆了数倍于己方的敌军主力,这是GF;
-你在战锤2中被火星兵和永远差一点追不上的敌军折腾得满地图乱转,最后总算把它自动掉,这肯定不是GF……
换句话说,GF就是“在恰当的地点用恰当的部队打精彩的战斗­­”。其中,“恰当”指玩家根据游戏的核心机制做出了正确的战略、战术选择,同时AI也作出了对应的“看上去可以一战”的部署;而“精彩”则指单位演出和交战过程的场面表现(这方面是RTS天生所擅长的)。
可以说,恰当的战役+精彩的过程+激战后的胜利就组成了RTS游戏PVE部分让人最满足的完整美味。不过在传统RTS模式下,在最初几场GF后,遭遇战模式会迅速因边际效应递减而不再有趣,同时需要特别注意的是,大多数玩家的“打得爽”和游戏水平没有任何关系;换句话说,加入“你能不能用3分钟打过这关?”这类寻找最优解的限时竞速也绝对不会让遭遇战变得(对大多数人来说)更加有趣。
我们来讨论一些常见的“在最初很有趣”的RTS玩法。实际上,虽说以“战争模拟”为初心的RTS从来没有教过玩家“要如何享用遭遇战模式”,但以下几种玩法却仍然在玩家中特别常见:
-塔防然后防守反击;
-利用地形(例如隔开玩家的岛屿、河流)憋满部队再和AI决战;
-1VN最高难度电脑(其中很多都依靠塔防);
-在横/纵长条地图上进行双方的3V3/4V4/5V5……
这些玩法天生就倾向于创造“大场面的最终决战”,而这也是最原始的“享受RTS”的方式,其中的部分玩法也相当成功(塔防游戏甚至发展成了一个新的子类,后述)。实际上,当作者还是个真·小学生的时候,不知为何就自然而然地创造了一套享受当时作者玩到的mod版《红警98》(老玩家肯定有印象:那里的运输船可以放电,火箭车变成了核弹车,AI疯狂出兵……)的方式,这套玩法是这样的:
-打开地图编辑器,在整个地图的中央画出“十”字型河流将战场划分为4个大陆;
-在每个大陆放置足够多的五彩富矿;
-进入游戏,开局先探图,发现AI和自己出生在同一块大陆上就重开;
-在确保AI陆军无法抵达后开始慢慢享受各种乐趣(海军、空军、登陆作战……)
这个玩法再加上作者父亲传授的“超时空+铁幕+喷火虫=一波偷掉基地车(AI无法再造建筑)”的cheese构成了作者儿时享受《红警1》的快乐时光。无独有偶,作者的父亲本人也十分享受在《地球帝国》中开岛图造满防御塔、最后憋出一大波飞行机器人决战的打法。作者认为,这些游戏方式是天然贴近RTS中的“PVE乐趣所在”的,而当你我点下“遭遇战”的那个按钮时,我们其实都明白,自己想获的不只是胜利,更是乐趣。可惜的是,一旦玩家在RTS中变得功利起来,这些乐趣就迅速被rush与微操带走了。在《地球帝国》正版说明书中包含了一些(翻译过来的)PVP高手的策略分享,其中充满了“尽早侦察、尽早骚扰、将你拥有的所有资源用于暴兵”,而一场快速游戏可能只会在两三个时代就结束——如果厂商和玩家只关心这些,那这个游戏庞大复杂的15个时代又是做给谁玩的呢?
===玩家的心声——MOD都在玩些什么?=== 说到这儿,就不能不提到RTS的Mod社区与“如何享受Mod”的话题。作为“各种战斗模式的模拟器”,相当多的RTS都拥有优秀的Mod社区,作者本人则从《红警98》时代就开始玩Mod(虽然当时毫无自觉),玩过《红警2》的许多Mod (十几年前的红警2“盗版Mod光盘合集”),也玩过C&C将军、星战:帝国战争和横扫千军在Moddb上的几乎全部Mod,而作者本人也是一位《家园2》Mod制作者。在众多Mod游玩与制作的过程中,我自然也会时常思考:Mod究竟在玩些什么?
这里我们主要讨论单机Mod。因为Mod对战实在是稀罕(RTS联机对战本身就很稀罕)中的稀罕,可以认为下载量高的Mod的主要受众都是单机PVE玩家,而作者也确实在其中有过很多快乐的PVE体验。那么,这许许多多的Mod能为RTS的PVE和内容更新模式提供什么指引呢?
想要回答这个问题,就要分析一下RTS遭遇战由哪些部分组成。大体上,我们可将RTS的遭遇战简化为四个部分:
单位集(unit set)、AI行为(ai behaviour)、作战机制(battle mechanism)和地图(map)。
-
单位集和
地图的意思显而易见;
-
AI行为指CPU玩家所拥有的单位集和建造、战斗逻辑;
-而例如战术微操、陆军/空军/海军单位的不同分类、装甲类型与克制关系、炮兵武器机制(例如拥有最小开火范围、拥有AOE与高散布)等则属于
作战机制。
当一个玩家接触到一个新游戏时,单位集、作战机制和地图都是全新的;而当一个玩家战役通关后,他应当已经见过了全部的单位、熟悉了基本作战机制,而“地图”这一部分所提供的
独特内容加成在传统RTS中几乎不存在。因此可知:普通遭遇战对于战役通关的玩家已经基本丧失了吸引力(实际上,玩家在战役中能玩得到的花样一般都要比遭遇战多多了)。这实际上是传统RTS的设计使然:在PVP导向的RTS中,遭遇战本来就只是为PVP玩家的AI模拟演练,而PVE的内容设计也就到战役完成为止。
最常见的Mod是直接增加单位集,这也就是最常见的“安装Mod-选择新种族/有新单位的种族-把新单位先全造一遍”,而最常见的新单位则往往是超出游戏本身单位实力的“超级单位”。这些强大的新单位会直接让玩家体会到惊叹与新奇;然而,这种工时浩大(添加新单位往往需要大量的美术、导入组装乃至程序工作)的内容所带来的直接乐趣递减得很快,在打了几场大战后,熟悉了这些新单位的玩家往往会像使用了超级修改器的玩家一样在新鲜后快速厌倦。当然,当精心考量的新单位足够多时,整个游戏的格局都可能被改变,例如当一些横扫千军Mod把T2单位拓展到T3的实验性单位和T4的“超级大杀器”之后,足够的量变让整个遭遇战的内容深度和交战场面本身都有趣得多。,但是,总而言之,“只添加单位”依然是低效而原始的做法,向一个C&C系或暴雪系RTS添加再多的单位也很难从中获得长久的乐趣。
还有些Mod会修改AI的行为,将对等的遭遇战转化为完全重新设计的非对等PVE模式。更具体地说,这些类似塔防的“防御模式”会直接关闭原始AI的动态行为,改为直接给AI“按波次刷兵”。这类Mod所创造的游戏模式相当成功,它就是“塔防游戏”——我们接下来的话题。
全心全意守基地——塔防游戏
尽管塔防的原型早在上世纪8、90年代就已经诞生,让它真正绽放光芒的还是《魔兽争霸3》的地图编辑器。这绝对不是一个巧合。
“塔防”的本质依然是大规模战斗,这自然使得以“模拟大规模战斗”为基础的RTS成为了制作这类游戏的简便平台。它将RTS的“固定单位(建筑)”和“机动单位”拆分为不对等的玩家——敌军两方,进而简化了玩家“操纵部队进行战术动作”的流程(只要放好,建筑就会自动攻击)。同时,塔防还大幅简化了机动单位的寻路(根本不需要再寻路)和战斗过程(单位只需走向玩家核心然后偷走东西/简单地造成伤害),而把更多的制作资源投入到防御塔本身,可谓是RTS界的“防御塔无双”游戏。
然而,即使作了如此多的简化,塔防的根基所在的RTS基本乐趣之一却丝毫不减,这种乐趣就是“
我造的防守真牛[哔——]!”的“大规模战斗”的原始乐趣之一。塔防为玩家提供了“固定且可预测的大批炮灰敌人”+“不需要微操和复杂战术素养就能随便码好的防御阵线”,这两者的组合就必然会产生视觉上的“精彩战斗”(只要美术资源跟上)。同时,敌军和友方的单位设计和数值平衡也更加简单:由于塔防敌军聚团的天然特性,很容易设计具有AOE和强单体攻击的不同种类防御塔,再加以RPG设计中常用的属性克制/免疫和RTS设计中常用的装甲、空军设计,三下五除二就能得到很多塔防游戏的数值设计原型,而每一关的资源总量和对应可输出的DPS(即最多能击败多少敌人)也都能通过简单的计算和测试快速调整。
此外,塔防游戏还有一个更加优秀的“
内容更新循环(content update loop)”:它将传统RTS中“地图”对游戏过程(gameplay)的影响显著放大,使得每一张新图都能在前几次游玩中保持新鲜感。此外,有些游戏将不同的防御塔与技能组捆绑成“职业”,每更新一个职业都能向游戏中增添全新的机制而(基本)不影响整体游戏平衡,例如结合了塔防与TPS/RPG元素的DLC狂魔《地牢守护者》,这一切都让塔防类游戏能用更少的投入产生更多的PVE乐趣(当然,《地牢守护者》中继承自RPG的等级与刷刷刷部分就没那么有趣了,但也至少迈出了RTS系刷刷刷从无到有的进步)。
关于塔防的好话就不多说了,总而言之,它无疑是PVE系RTS的一个Casual(面向大众玩家)、重要、成功且
易于开发(几乎没有技术壁垒)的进化分支。虽然达不到3A的体量,塔防游戏也依然在手游和中小成本游戏的领域焕发着生机,拥有着热爱自己品类的核心玩家。
不过,尽管塔防是RTS的重要组成部分,固守基地却只是RTS全部乐趣的冰山一角:区区几个小房子怎能替代指挥千军万马冲杀敌阵的震撼!接下来,我们就来谈谈另一个重要的系列作品——
===全面改革PVE——全面战争系列===自2000年的系列开山制作《幕府将军:全面战争》以来,结合了RTS与4X大地图玩法的《全面战争》系列便成为了稳定扩张的年货作品,在20年后的今天依然欣欣向荣。每个能持续二十年稳定发售新作的游戏系列都必定有着作品内核中稳定发挥的“核心乐趣与独特价值”,不论是大众年货车枪球还是小众日厂(如工作室系列)都是如此,全面战争系列自然也不例外。
全面战争系列的PVE战役从来就不是所谓的“传统RTS”——它将RTS中的战略(一切经济活动、部队建造和战略机动)简化抽象为4X战棋式的“战略大地图”,RTS部分则是发生在整个战略大地图上的一场场战术交战。
这个想法本身相当的朴素而诱人:大地图作为“整个战争”为每一场遭遇战赋予了意义与目的,传统遭遇战中“爆满兵平推之后索然无味”的体验被彻底消除,玩家建造的每个单位都将参与整个战争(直到在某场战斗中被摧毁);群雄割据的起始状态让玩家不会过早称霸天下(因为总会有其它AI势力做大);每一场胜利和“与敌对势力血战一番后征服对方全境”所带来的战略成就感重合在一起,带来双倍的快乐;整个系列还能拓宽目标群体,同时吸引策略游戏玩家和RTS玩家……
是不是听上去很美?理论上,一场这样的战役就能为玩家提供至少十余场带有战略意义的遭遇战(而且这里的“意义”是玩家自己赋予的),战略地图部分也带有像《文明》系列4X游戏的传统“再来一回合”的优秀正反馈循环。RTS厂商们自然也发现了这一点,因此我们能在《星战:帝国战争》、《C&C3:凯恩之怒》、《横扫千星》和《战争游戏》等作品中看到类似的“征服战区/全球/宇宙”模式。然而,这些模式全都反响平平,只有《全面战争》系列一家独大。
为什么会这样,《全面战争》系列的PVE究竟有什么独特的核心魅力?
1)核心机制先说复杂的部分。在第二章讨论“拟真RTS”时我们曾经提到,对战RTS的顶点——《星际2》的核心战斗系统实际上更像是抽象化的“即时战棋”:每个单位都是一个伤害输出可靠(很多武器实时造成伤害,射弹武器几乎不会miss)、反应灵敏(单位转向速度极快)的点。例如,两队互相随机对射的机枪兵(假设所有机枪兵都已经进入双方射程)就退化成了一个接近兰彻斯特平方律的简单交战模型。
当然,这并不是说《星际2》的核心战斗很简单:即使简化至此,《星际2》的实际交战依然非常复杂,例如“集火”和“把快死的往后拉”就是试图让敌方的HP损失尽快转化为DPS损失(而这正是兰彻斯特平方律与理想RTS交战的不同之处,更多可参照这篇论文[1])。但是《星际2》极快的单位交战与死亡速度和复杂的战略内容让真正交战时玩家的“战术动作空间”变得非常有限且极其累人,即使是顶尖职业玩家也只能在电光火石间尽量“放好关键技能”、“优先集火高威胁敌军”。在传统暴雪式遭遇战中这当然已经足够好,但当你在《凯恩之怒》中打一场没有MCV的征服全球遭遇战时,“互相对A”所带来的乐趣实在是相当、相当贫乏。
[1] Stanescu M , Barriga N , Buro M . Using Lanchester Attrition Laws for Combat Prediction in StarCraft[C]// Aiide. 2015.
全战系列就完全不同了:它以数十名士兵组成的方阵作为基本单位,单位拥有士气、体力等设定,会因居高临下冲锋获得优势也会因腹背受敌而迅速溃败,而这一切所描绘的“古代至近代的陆军大兵团作战”则更是一套独特的战斗模式。在这里,近战步兵能够维持住战线并保护脆弱的远程单位,从侧方与后方发射的箭雨也能迅速撂倒卷入前线战斗的持盾步兵,操纵得当的骑兵与战车更能将准备不足的敌军关键部队冲得七零八落……这一切都为玩家提供了更多的战术抉择。最重要的是,玩家会在一场场战斗中逐渐理解这些抉择背后的机制与意义,也就是“GF”中所说的“恰当”——玩家根据自己对核心机制的理解做出了正确战术选择。换句话说……
“面对三倍于我部的大军,我的战士们在
我正确的战术决策和领导下杀得敌人溃不成军。打得爽!”——玩家将以往经验结合临场应变,在PVE中获得乐趣√
“面对三倍于我部的大军,我的战士们在
我高达300的APM下有如神助、以一敌三获得胜利。打得爽(???”——亲我这里有几款音游您要不要了解一下?
此外,例如《横扫千星》和《凯恩之怒》的征服世界模式更像是被赶鸭子上架和“姑且随便做一个”的潦草作品:它们的每场战斗依然都按照传统的RTS模式(造基地、造兵)进展,在全局战略经济中又套了一层(复杂而毫无卵用的)传统RTS经济,属实让人迷惑。
2)表现力这一点没什么可说的,地球人都知道。写着“全面战争”的《全战》系列描绘的是不折不扣的全面战争——双方动辄上千人的部队规模让绝大多数RTS都望尘莫及,而传统RTS里只能打几个车身远的“炮兵”在全战炮兵面前则像是过家家的玩具。若是只论图像质量,《全战》系列大概只能排在RTS的第一梯队偏后,但它独一份的规模所带来的感官体验却是任何炫酷3AFPS/ARPG也替代不了的。作者认为,《全战》系列在陆军战斗中对“尺度”和“观感”的把握已经达到了一个相当稳定的平衡(交战尺度再扩大反而会因为单位变得太小而降低观感)。
3)战锤,暂时的神当然,曾经的《全战》系列,特别是以历史时代为题材的 “史实系”全战系列也不可避免地面临着一个重要的问题:冷兵器战术的套路重复性。历史上步兵列阵的战斗模式在自动火器成熟的近代便逐渐被步兵小队所替代,而这直接给全战的核心玩法划了一道无法逾越的年代“死线”,而发生在19世纪的《拿破仑》和《武士之殇》大概已经碰到了系列年代的这块天花板。这直接导致“近战步兵—远程步兵—骑兵/战车—炮兵”的整个兵种结构在大多数作品中并无改变,变的都只是“这作骑兵强”、“这作远程弹药太少”之类的细节。同时,当你玩明白某一作的一个势力之后,其它势力的可重玩性也会快速下降:说白了都是近战抗线包夹、远程射爆、骑兵冲白,换个模型/数值稍微不一样的近战/远程/骑兵又能带来多少新鲜感呢?
但是,战锤改变了这一切。
“他来了,他来了,《全面战争:战锤》带着中古战锤世界的巨兽、魔法与传奇领主将传统RTS玩家的世界观击了个粉碎!”当你向古代步兵阵法中加入精灵、兽人、巨龙、魔法与冒着黑烟嘎吱作响的庞大战争机器,它们之间的高度契合性不由得让玩家感叹:这个系列简直就像是为了战锤而设计的。 中古战锤对全战的几乎所有方面都产生了面向大众玩家的补强,例如:
-具有丰富内容与设定的庞大魔幻世界提供了琳琅满目的独特种族、兵种;
-个性极强的战锤各个种族对受各种奇幻、魔幻作品熏陶的路人玩家有着天然的亲切感,根本无需解释你就能明白那些穿戴华丽的尖耳朵人型士兵是高傲而荣耀的高等精灵,而那边骑着诡异绿色闪光战争机器的狰狞老鼠是混沌的化身;(相比之下,不补点历史的话路人玩家根本搞不明白在那些史实作品里谁是谁……)
-不过,在RTS的角度来看,全战:战锤最大的突破还要数它对系列战斗模式的极大扩充。在购入战锤1和全DLC后,战锤2目前有整整15个可游玩种族,每个种族还包括若干具有不同特性的传奇领主(可以简单视作每个领主约等于一种不同侧重的PVE套路)。不同的种族的游玩体验完全不同:厌倦了高精前期射爆后期星龙骑脸?快拿起这把鼠特林,加入yes yes的行列吧!火力覆盖和核弹也玩腻了?为什么不来试试扛着炮冲锋的蜥蜴人呢!已经全玩了一遍?新的DLC马上就发售啦,快去拿着您上百小时的游戏时间去写个好评呗!
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综上,可以说《全面战争:战锤2》(的RTS部分)绝对是当前内容最丰富的RTS,没有之一。但是,它也绝对不是完美无瑕……
4)战锤的问题之前说到,一场GF需要“恰当”和“精彩”,而“恰当”则又包括玩家和AI两个方面。换句话说,玩家只有在“打自己想打的战役”时才可能获得GF。虽然《全战》系列的战略地图为每一场战斗都赋予了目标(战略意义),但战略地图上的NPC可不一定总能给玩家提供“玩家想打的战斗”。例如:
-在自家领地和急行军的NPC捉迷藏,总差一点追不上;
-在某线激战正酣时被不知道从哪个角落冒出来的NPC突然偷家;
-不解风情的盟军在你的一场激战后抢了敌军城池;
-战役阶段中满地刷新的火星兵实在太恶心……
大多数玩家面对这些情况的选择都是读档。
同时,即使有了恰当的两军对垒,NPC在战斗中也不一定成为玩家“旗鼓相当的对手”、提供精彩的体验。例如在《全战》系列被广为诟病的攻城战中,玩家只要使用某些特定的手段就能把城内原地不动的玩得AI团团转。
此外,《全战》系列在所有游戏都面临的挑战——endgame(终盘)上的处理也谈不上优秀。很多玩家都将在全战中实现“本势力打破开局时的危机、成功实现经济与局部战略优势”称作“破局”,而一旦破局之后,剩下的时间就会迅速贬值为缺乏变数与乐趣的垃圾时间——玩家基本无敌,AI不堪一击,全自动作战都能将整个地图慢慢染色。而《全战:战锤》的战役胜利本身也又臭又长,“破局即封档”也是不少玩家的选择。虽说如此,《全战:战锤》依然瑕不掩瑜,为“
可玩度极高的3A级PVE”立下了新时代的标杆。随着《全战:战锤3》的来临,全面战争系列必将继续称霸它所创造的这一独特品系,但RTS的技术壁垒也使小规模开发者目前无法轻易开发出具有全战作战规模的独立新作。
作为本段的结尾,让我们来利用之前的理论回答一个问题:“你之前明明说了,Mod直接添加单位集是最低效原始的更新方式、产生不了长久的乐趣,又怎么解释CA能为战锤2更新那么多新单位DLC而玩家还玩得乐此不疲?”
我们以史库里氏族的DLC为例:
首先,丰富动人的派系势力与战略地图模式为每场遭遇战提供了更多的战略(与情感)意义;(“今天就要打死你们这帮矮人玩意儿!”)
其次,新单位(鼠特林、抬枪)直接改变了整个种族在遭遇战的作战模式,为玩家带来了崭新的强力体验;
此外,全新的出生位置(新的周边敌人)、传奇领主(新的英雄)和对应的特殊机制(工坊升级、核弹)都为整个破局的过程增添了崭新的内容……
这一切都使得一个新派系的新档能为玩家提供很多场全新的“GF”机会。可以说整个DLC更新的不只是单位,还包括一整套帮助玩家用这些这些新单位“玩得开心”的
基础设施——传统RTS做得到吗?
RTS必须扩张——类Factorio游戏
“什么,这家伙居然还要把《Factorio》(《异星工厂》)跟RTS扯上关系?”稍安勿躁,您当然可以认为《异星工厂》的核心乐趣和RTS相距甚远,但也且听我一言:
RTS“模拟大规模军事行动”的初心中就不可避免地包括了采集、建造与扩张。塔防类型就是相当注重于这部分玩法的分支,但《异星工厂》所发明的“网格沙盒驱动的解谜”玩法却真正把整个“资源收集”和“物品建造”的过程拓展到了全新的高度。它以独特的机制(包括传送带、机械臂与自动化)通过“网格沙盒”的方式玩家提供了一个“玩家自己提出目标”的解谜循环,而玩家能通过不同的设计来实现(具有不同侧重的)自由度极高的沙盒解谜。
在这个解谜(建设、扩张)过程中,包括污染扩散与虫群袭击的RTS式塔防为《异星工厂》的gameplay loop提供了一种外在压力和约束,而《异星工厂》的超大规模世界所提供的战斗体验也完全吻合RTS给玩家带来的“大规模作战的原始震撼”。原子弹、远程列车炮和最近的蜘蛛机甲更新都体现着它对这方面体验的关注。虽然很多玩家在《异星工厂》中关心的更多是自动化、物流、效率与扩张,它的原版也绝对称得上一种塔防游戏,在这个塔防中,玩家不仅要建造防御塔,还要建造能够维系这些防御塔自动工作的沙盒生产线(供弹和维修)——而这(在一开始)也是相当有趣的。
除此之外,当你为《异星工厂》安装了作战向的Mod之后……它就变成了真正的RTS。玩家不仅可以手动控制战斗机器人单位,还能通过某些Mod来对单位进行编程、让它们自动实现设计的功能。在安装了恰当的Mod之后,“战斗模式”的《异星工厂》绝对是个不错的RTS。
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无独有偶,另外一个受《Factorio》启发但更加偏向战斗的2D网格沙盒传送带塔防游戏《Mindustry》,就将这种体验精炼成了一款单人开发的免费开源独立游戏。这款袖珍而精悍的类Factorio游戏起初以塔防为主体,玩家需要挖掘(无尽的)矿石资源并将其加工处理成各种产物,利用矿石产物建造炮塔并将矿石产物用传送带送入炮塔作为炮塔的子弹。和《异星工厂》不同的是,《Mindustry》有着简化的物流与建造:矿石在运回主基地后就变成了全局资源,而各种建筑的建设都是从全局资源中直接扣除(而不需要组装机也不会产生任何落地产品)。在《Mindustry》中,玩家还可以建设单位工厂,这些工厂会消耗材料建造自动攻击的单位(在最新的更新中,玩家已经可以直接控制每个单位)。
(这一段写于去年10月)
尽管《Mindustry》的基本体验更多还是防御(塔防)而不是RTS式进攻(防御塔要比单位强太多,而电脑对手的基地只要被毁就不会重新再生),它依然成功地将沙盒化的资源采集与流水线设计融合进了传统RTS的设计中。有趣的是,《Mindustry》的“人口上限”实际上是被“工厂占地面积”所限制的——每个工厂最多只能同时支持若干数目的单位(新版中稍有改动)。作者认为它的许多设计都有着成为优秀PVE作品的潜力。
综上所述,类Factorio游戏通过沙盒化将传统RTS的“资源采集、分发”部分进一步拓展,使“地图”在一场“遭遇战”中的地位大幅度提升(资源分布直接影响到游玩策略),为“崭新的RTS”演示了很多有趣的可能性(《Mindustry》玩起来甚至颇有《横扫千军》遗风)。或许未来还会涌现出从这一品系汲取了灵感的崭新RTS作品……
(这一段是新增的)
这里特别要着重夸夸《Mindustry》的6.0更新。更新后,它不仅具有了《横扫千军》模式的完整海-陆-空T1~T5兵种,还加入了全新的“征服全球”战役地图,其中也包括需要攻击敌方基地才能占领的进攻区域,可以说彻底继承了TA单位设计的衣钵、并在PVE体验上向前迈了一大步。尽管这个征服全球模式还有很大的问题(例如前期的随机敌人基地太强力),但它依然将传统RTS的优秀体验(塔防、大规模战斗、强大的终极单位等等)与“流水线建设”成功地融合在了一起,让我们看到了独立游戏对RTS模式迭代的优秀案例。
这玩意儿甚至还是跨PC、Linux、mac、安卓、ios平台的