Bc3
2020-08-03T04:08:50+00:00
如题
比如一个画室,改成消耗纸来赚钱而不是仅仅只是在建造时一次性投资,是不是就能有效解决后期资源爆仓问题了?
同样,升级商业类建筑也可以改成不再只是等更多时间来赚更多钱,改成可以囤放更多资源,并且更快销售资源赚取,不就更有意思而且更符合实际了嘛。
采用变量x,y,z,a举例:
1级井:最大同时工作工人数量1,每分钟消耗 1x粮食 赚取1y铜钱,最大可储存z粮食,最多可储存a铜钱,建筑效率加成0%
4级井:最大同时工作工人数量4,每分钟消耗 4x粮食 赚取4y铜钱,最大可储存4z粮食,最多可储存4a铜钱。
5级井:最大同时工作工人数量4,每分钟消耗 8x粮食赚取8y铜钱,最大可储存16z粮食,最多可储存16a铜钱。
工人可以随时调离商铺,代价是减少对应的效率,这样一来是不是变得更加灵活,并且解决了铜钱获取麻烦的问题?
未来增加新城,也可以通过雕像来给予不同城市不同特产及不同贩卖效率,并且随着船运有效限制无限制叠加的效率,例如:
A城特产 xx ,雕像附近xx可增产100%
B城需要xx加工yy,雕像附近制造yy可额外增产100%
C城热销yy,雕像附近贩卖yy可额外获得铜钱,
C城特产zz,……
增加船运运货提货一条龙的功能,把城市串联起来,在码头设定航运日志,减少重复工作量,再增加建造奇观之类的,需要消耗巨量资源,再不停把世界地图做大,这游戏起码还能再玩十年
[s:ac:哭笑]好了yy完了该回去收菜了,抛砖引玉,大家一起来yy呀
比如一个画室,改成消耗纸来赚钱而不是仅仅只是在建造时一次性投资,是不是就能有效解决后期资源爆仓问题了?
同样,升级商业类建筑也可以改成不再只是等更多时间来赚更多钱,改成可以囤放更多资源,并且更快销售资源赚取,不就更有意思而且更符合实际了嘛。
采用变量x,y,z,a举例:
1级井:最大同时工作工人数量1,每分钟消耗 1x粮食 赚取1y铜钱,最大可储存z粮食,最多可储存a铜钱,建筑效率加成0%
4级井:最大同时工作工人数量4,每分钟消耗 4x粮食 赚取4y铜钱,最大可储存4z粮食,最多可储存4a铜钱。
5级井:最大同时工作工人数量4,每分钟消耗 8x粮食赚取8y铜钱,最大可储存16z粮食,最多可储存16a铜钱。
工人可以随时调离商铺,代价是减少对应的效率,这样一来是不是变得更加灵活,并且解决了铜钱获取麻烦的问题?
未来增加新城,也可以通过雕像来给予不同城市不同特产及不同贩卖效率,并且随着船运有效限制无限制叠加的效率,例如:
A城特产 xx ,雕像附近xx可增产100%
B城需要xx加工yy,雕像附近制造yy可额外增产100%
C城热销yy,雕像附近贩卖yy可额外获得铜钱,
C城特产zz,……
增加船运运货提货一条龙的功能,把城市串联起来,在码头设定航运日志,减少重复工作量,再增加建造奇观之类的,需要消耗巨量资源,再不停把世界地图做大,这游戏起码还能再玩十年
[s:ac:哭笑]好了yy完了该回去收菜了,抛砖引玉,大家一起来yy呀