Sexcboi
2021-08-30T13:24:06+00:00
今年从年初开始到上个月都比较忙,没什么时间打游戏,所以就随便玩了玩手游,捋着玩的时候碰了一下原神,玩起来以后发现这居然是我真正开始玩的第一个开放世界,所以稍微多玩了两个星期,然后满脑子的“就这”
朋友跟我说原神的开放世界做的很拉,然后我就拉了个单子,找了找大部头开放世界作品,因为个人比较喜欢奇幻类型的,所以最后挑了巫师3,早就买了,一直没怎么玩
上周刚把DLC打完,还没全收集,但是已经被巫师3这个战斗系统恶心的不想再打开了,玩下来感觉除了剧情,甚至没有什么我体验下来能称之为“好”的东西
然后我又打开了夏促的时候买的刺客信条黑旗,这周大概40多小时吧,还是觉得不好玩,体会不到玩点
倒是没花太多钱,但是还有口碑比较好的荒野大镖客原价有点太贵,荒野之息又得贴一个switch,回头再觉得不好玩更亏了
但是我一直看网上大家伙玩开放世界玩的贼jb开心
我现在开始怀疑到底是游戏的问题还是我的问题[s:ac:惊]
想听大家唠唠,开放世界对玩法的定义是什么,好的开放世界的优点到底在哪,到底是什么东西让你们如此喜欢某个开放世界游戏[s:ac:愁]
挺头疼的,最近碰的几个游戏都非常不尽人意,真要说下一个等待对象就是老头环了
我觉得是沉浸感,自由感。所有类型的游戏里,只有开放世界,你可以彻底把你自己带入进去。如果玩这类游戏,无法开始自己给自己加戏,那是很难玩进去。比如玩大表哥和老滚,我经常会干了一白天事儿,感觉自己控制的角色要歇一歇,晚上去酒馆saloon找老板吹吹逼,找吟游诗人点一首小曲儿,去圣丹尼斯看个戏,回营地和朋友寒暄几句。
我觉得开放世界并不合我胃口,充满了迷茫,我只能玩线性游戏
不喜欢开放世界也很正常
适合别人不一定适合你自己[s:ac:抠鼻][s:ac:抠鼻]
我就不喜欢开放世界
首先,开放世界只是个游戏类型,不喜欢很正常
其次,巫师三的开放世界也一般,剧情是大头
然后,不想入ns打荒野之息的话推荐一手上古卷轴5
想在开放世界里 得到探索未知的乐趣 顺便玩玩解谜的 就得玩荒野之息
想在开放世界里 自由自在的搞点事情的 玩老滚gta大表哥这几个
想肝肝肝 育碧罐头够你把今年肝完了
说实话 我觉得巫师3大表哥2对马岛这几个厉害的还是画面和剧情 剧情的占比更大一些。论自由的话还得看老滚和gta
开放世界就这点东西了 本身是添头之一 不是用来做主卖点 部分厂商 育碧一行的更过分 把这玩意当做延长游戏时间的工具 填了几百个问号 让你能多玩会
主开放世界玩法的游戏很少 其他的说实话没几个了 大部分游戏 玩开放世界游戏的 不是主玩的开放世界
开放世界能让人更深度的体验厂商造的这个世界 更贴近了旅游一层 能让一个场景画面很好的游戏更填一分
如果你想体验更深度的自由 可以试试沙盒
开放世界个人玩点就是附加玩法多一些
相比线性游戏,就是主线玩腻了,做点支线调节一下
对某些地区/角色感兴趣,可以多花点时间做一下相关剧情
至于沉浸感倒是没啥感觉,因为角色互动还是那个老问题,多对话几次就能看出完全是个机器人
对我来说旷野之息就是那种很自由的感觉,各处探索使坏玩耍
大表哥是r星堆出来的一个美国西部,玩的过程中代入感十足身临其境,夸张的说像在西部过了一阵子
开放世界这词范围太大了,育碧那种地图巨大但是到哪都是打完怪收集点东西真就是重复劳动了
[quote][pid=547145201,28358935,1]Reply[/pid] Post by [uid=63371997]仅剩孤傲的心[/uid] (2021-09-03 21:55):
我觉得是沉浸感,自由感。所有类型的游戏里,只有开放世界,你可以彻底把你自己带入进去。如果玩这类游戏,无法开始自己给自己加戏,那是很难玩进去。比如玩大表哥和老滚,我经常会干了一白天事儿,感觉自己控制的角色要歇一歇,晚上去酒馆saloon找老板吹吹逼,找吟游诗人点一首小曲儿,去圣丹尼斯看个戏,回营地和朋友寒暄几句。[/quote]我算是比较会给自己加戏的了
但是有一种四五十岁社畜误入儿童游乐园的感觉
这里很多人开放世界和沙箱游戏都分不清呢[s:ac:哭笑]
所谓开放世界只取决于地图大小和地图内部移动需不需要加载,某些进房间要加载的某些游戏都可以自称开放世界游戏(不举例子了),从来都没有和好玩挂钩过,就像隔壁rpg类型,只有有角色扮演和属性要素都可以自称rpg,辣鸡rpg和优秀的rpg都可以说自己是rpg,一个类型称谓而已
我觉得开放性世界就是要没啥目的的玩,像大表哥2不做任务在地图跑跑跳跳能遇到很多npc的随机事件,不和npc互动也有做的很好的打猎钓鱼之类的玩法跟小游戏
我倾向于认为开放世界是一种工具(或者设计方式)而非“玩家体验”。
当某个游戏是“开放世界”游戏,就有点像某个游戏是“Unity3D”游戏,这样的概念。
它不能保证玩家有特定的体验,更不可能保证玩家有好玩的体验。
我觉得它甚至不能保证有某种特定的gameplay机制。
但是开放世界一般需要较大的游戏内容,而这又和高成本挂钩,进一步就和好制作有一定关系。但是自然有很多例外。
最近的开放世界设计典范是荒野之息
它的原则是除了主线,很少有任务提示。你抵达一个地方总能发现远处有另一个可以吸引你的点让你走过去。如此往复,好像叫什么三角形原则?
最后基本能探完整个地图。中间又穿插了一些神庙,战斗,收集,足以覆盖全地图。所以这个游戏几乎不需要什么什么任务指引你就能自发地体验到大部分内容。
开放世界的概念早在80年代就有了。要了解开放世界到底有什么优点,其实去玩玩那些非开放世界的游戏就知道,尤其是早期的那些jrpg
大家吹的太过,你期待太高了
别人吹开放世界,很有可能是之前玩过的开放世界太拉
你这游戏经验看起来不是很多,一下子对开放世界期待又太大,想来个开放世界游戏重塑三观,想想都不怎么现实
那就直接告诉你,你的问题。
你这样的应该比较适合线性脚本和箱庭探索,不适合范围太大的开放世界游戏。
我建议你再去试试另一类开放世界游戏,即开放世界生存游戏,比如柯南流放者,方舟进化生存,七日杀这种,看看你是否玩得下基本一点剧情都没有的真开放世界游戏。