Cypress ☪
2021-01-29T16:08:17+00:00
总共5内力,带25技能就要舍弃一个初始技能,比如
老头一个单奶一个群奶一个初始被动,25技能[传送]点出来两内力,要么放弃单奶要么放弃群奶,这玩毛?
新手十连的殷剑平,一个飞剑一个补血剑法一个初始被动,25技能[跑得快]点出来,要么放弃长手要么放弃核心输出,这玩毛?
冰璃不说了,25技点出来还得下掉挡刀先攻被动,玩毛?
慕容筝看五内感觉挺强的,有输出有阵法有回复,25技[群疗]点出来,要么放弃群aoe要么放弃输出法术,后面也是一样的尿性,只能要么带两输出要么纯辅助?
25开技能还感觉挺兴奋,以为终于有点策略性了,结果就是硬让你吃屎?每天下班肝到12点,今天真破防了,再见兄弟们。
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我觉得你们搞错了重点,我想了下为什么5格内力的设定会让我有这么大的挫败感
一是我们过去玩过的rpg、回合制、战棋等等,只要涉及人物养成或者升级开技能的,从来不会说上场不给你用的把?火纹升级学会了炎爆术不会让你下掉火球术吧?仙剑云天河学会了恸天贯日式不会不让你用落星式吧?养成的过程就是角色在不断变强从而获得爽快感,而天地劫的养成除了数值膨胀之外连技能都不舍得给你用;
二是我们玩的mmorpg网游,基本都是一大堆技能,能用的上来的其实也就几个,mmo的处理方法是什么?技能有等级,不愿意用某些技能你可以不花资源投入,只升级你想要的技能,搭配出你自己养成方向(那个简称的英文忘了),你比如rogelike类、月圆之夜那种,你是往自己想要培养的方向一路养成和强化吧?但是天地劫不是,无论你想不想要这个技能,你都得花资源点他,因为你不点他后续就没提升。
三是有些手游也有技能限制,也要做取舍,比如影之刃有技能链、搭配的心法有点数上限,但是这种做法是基于它的技能链足够宽容,能搭配出让人满意的链条前提下做出取舍。相比天地劫,我觉得殷剑平腿短,25技能跑得快我很想要,上跑得快的同时我必须丢掉飞剑或者回血剑,我想请问这种取舍下我的殷剑平真的得到加强了吗?我上了跑得快的同时丢了远攻或核心输出,这是加强吗?
总结起来就是,我认为养成、特别是战棋类的养成,人物起码强度是要有成长的,现在天地劫给我感觉就是养成=数值膨胀,除了活动图的精确数值设计,过图有策略性可言吗?等级到了硬钢?连多给两个技能让你场上多种选择的机会都没有,这就是硬核吗?
“A角色升级啦!XX级技能get!”
“为了保持A角色的强度,这个技能我们学了当没学”
我的A角色真的变强了吗? 
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有同学说风花雪月就是3战技5被动,我觉得没毛病啊,上述第三条,限制技能的前提是链条足够宽容,能搭配出特色。
真的我们就举例天地劫里的例子,殷剑平角色介绍人人说机动性优输出高还能白嫖,实际上场根本只能取其中一两个长处,看了下五蕴,后面还有轻功,我看了很想要,但是看各位硬核玩家的意思应该就是点了不用的。
再比如杨云佐,看介绍高机动高暴击群体辅助和群体aoe,实际上带群辅助要么舍弃aoe要么舍弃1.6倍率的高伤技能做平A战士??
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flash经典塔防皇家守卫军应该大家都玩过吧?够策略了吧?皇家守卫军里面难度关卡都是限制塔类型的,相对应的进关卡之前可以洗点重新适配关卡来出build。
对应天地劫就是你每个塔都要花资源点,不点塔没伤害,但是进关卡只给你用8个塔里的3个而且还算总等级,比如只能带一个4级塔+2个2级塔或者2个3级塔1个1级塔。
这不是纯不想努力策划地图策略性了用限制养成输出的方式加难度恶心人?
天地劫五蕴平均一个角色有9个技能,非主力一条主线一条支线平均7个技能,7个技能都要点但是只给你用5费内力范围内的3个(比只能带3个还不如),这种懒思考模式都能被接受,以后就是简单粗暴增加怪物血量堆buff或者继续砍你内力了。
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老头一个单奶一个群奶一个初始被动,25技能[传送]点出来两内力,要么放弃单奶要么放弃群奶,这玩毛?
新手十连的殷剑平,一个飞剑一个补血剑法一个初始被动,25技能[跑得快]点出来,要么放弃长手要么放弃核心输出,这玩毛?
冰璃不说了,25技点出来还得下掉挡刀先攻被动,玩毛?
慕容筝看五内感觉挺强的,有输出有阵法有回复,25技[群疗]点出来,要么放弃群aoe要么放弃输出法术,后面也是一样的尿性,只能要么带两输出要么纯辅助?
25开技能还感觉挺兴奋,以为终于有点策略性了,结果就是硬让你吃屎?每天下班肝到12点,今天真破防了,再见兄弟们。
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我觉得你们搞错了重点,我想了下为什么5格内力的设定会让我有这么大的挫败感
一是我们过去玩过的rpg、回合制、战棋等等,只要涉及人物养成或者升级开技能的,从来不会说上场不给你用的把?火纹升级学会了炎爆术不会让你下掉火球术吧?仙剑云天河学会了恸天贯日式不会不让你用落星式吧?养成的过程就是角色在不断变强从而获得爽快感,而天地劫的养成除了数值膨胀之外连技能都不舍得给你用;
二是我们玩的mmorpg网游,基本都是一大堆技能,能用的上来的其实也就几个,mmo的处理方法是什么?技能有等级,不愿意用某些技能你可以不花资源投入,只升级你想要的技能,搭配出你自己养成方向(那个简称的英文忘了),你比如rogelike类、月圆之夜那种,你是往自己想要培养的方向一路养成和强化吧?但是天地劫不是,无论你想不想要这个技能,你都得花资源点他,因为你不点他后续就没提升。
三是有些手游也有技能限制,也要做取舍,比如影之刃有技能链、搭配的心法有点数上限,但是这种做法是基于它的技能链足够宽容,能搭配出让人满意的链条前提下做出取舍。相比天地劫,我觉得殷剑平腿短,25技能跑得快我很想要,上跑得快的同时我必须丢掉飞剑或者回血剑,我想请问这种取舍下我的殷剑平真的得到加强了吗?我上了跑得快的同时丢了远攻或核心输出,这是加强吗?
总结起来就是,我认为养成、特别是战棋类的养成,人物起码强度是要有成长的,现在天地劫给我感觉就是养成=数值膨胀,除了活动图的精确数值设计,过图有策略性可言吗?等级到了硬钢?连多给两个技能让你场上多种选择的机会都没有,这就是硬核吗?
“A角色升级啦!XX级技能get!”
“为了保持A角色的强度,这个技能我们学了当没学”
我的A角色真的变强了吗? 
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有同学说风花雪月就是3战技5被动,我觉得没毛病啊,上述第三条,限制技能的前提是链条足够宽容,能搭配出特色。
真的我们就举例天地劫里的例子,殷剑平角色介绍人人说机动性优输出高还能白嫖,实际上场根本只能取其中一两个长处,看了下五蕴,后面还有轻功,我看了很想要,但是看各位硬核玩家的意思应该就是点了不用的。
再比如杨云佐,看介绍高机动高暴击群体辅助和群体aoe,实际上带群辅助要么舍弃aoe要么舍弃1.6倍率的高伤技能做平A战士??
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flash经典塔防皇家守卫军应该大家都玩过吧?够策略了吧?皇家守卫军里面难度关卡都是限制塔类型的,相对应的进关卡之前可以洗点重新适配关卡来出build。
对应天地劫就是你每个塔都要花资源点,不点塔没伤害,但是进关卡只给你用8个塔里的3个而且还算总等级,比如只能带一个4级塔+2个2级塔或者2个3级塔1个1级塔。
这不是纯不想努力策划地图策略性了用限制养成输出的方式加难度恶心人?
天地劫五蕴平均一个角色有9个技能,非主力一条主线一条支线平均7个技能,7个技能都要点但是只给你用5费内力范围内的3个(比只能带3个还不如),这种懒思考模式都能被接受,以后就是简单粗暴增加怪物血量堆buff或者继续砍你内力了。
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