[业界新闻] Kotaku:起初是刺客信条的延续,如今却是育碧八年的梦魇

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Edward Leonadi

2021-07-22T22:34:58+00:00

起初是刺客信条的延续,如今却是育碧八年的梦魇

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——育碧新加坡《碧海黑帆》的挣扎
Ethan Gach

在kotaku逛到这篇,对育碧梳理得比较清楚,渣翻一下帮助大家了解育碧怎么了
([来源:Ubisoft’s Assassins Creed Expansion Spends 8 Years In Dev Hell (kotaku.com)]([url]https://kotaku.com/first-it-was-an-assassins-creed-expansion-now-its-ubis-1847326742))[/url]


有人说这是诅咒,其他人根本不知道他们应该怎么办了。“没有人知道他们正在开发什么东西。”一位前开发者如是说。
《碧海黑帆》的开发始于2013年,有消息称作品一开始计划作为在*刺客信条IV:黑旗*发售之后的一个多人DLC来发布。但是DLC很快成长为一个独立项目,进而又华丽转身变成一个完整的MMO游戏,内部代号 *《黑旗无限》*,再后来进化成一个全新的海盗游戏名为*《碧海黑帆》*。
游戏在2017年E3 舞台上的发表引起了巨大轰动,短短一年后它又进行了第二次打磨和demo展示,但再后来就杳无音信了。众说纷纭,有人说受到好评的 E3 游戏展示实际上并不存在。另一些人则认为,有一个可玩版本的会像其他边卖边做的游戏一样采用Early Access的方式按时推出,然后再慢慢打磨成熟。
多年过去,游戏仍在努力“开发”,玩家们却只能带着期望空手而归。
"还有太多东西没有弄明白,现阶段的打磨毫无意义。"一位前开发人员说。
《碧海黑帆》原定于2018年底推出。然后跳票到在2019年的某个时候。再然后跳票到2020年3月某个时候。然后是2022年的3月。现在计划在2023年3月前发售。
[quote]“它实在太大了,不能失败,就像美国的银行一样。”[/quote]即使对育碧(Ubisoft)这样以跳票著称的公司来说,三年内四次跳票也实在是太过离谱了。这些跳票也使该项目的前景和项目开发人员的命运阴云密布。碧海黑帆可能能够做出来,甚至可能最终成为伟大的游戏。但在目前来看,项目的开发是完全破碎的,游戏的制作在方方面面都可以称为灾难。
在育碧5月投资者电话会议上宣布了最新的发售日期之后,一位现任开发人员告诉Kotaku"没有人相信2022年2月(发售时间),但又总是心存幻想。"
在那次财报电话会议上育碧的高管们争先恐后地解释但事实上只是又一个灾难。
育碧首席财务官弗雷德里克·杜格特(Frederick Duguet)在那次会议上表示:"过去12个月,由育碧(新加坡)牵头的开发工作十分顺利,比以往任何时候都顺利。推迟发售的时间将使团队能够充分打磨游戏,让游戏在发售时拥有更高的品质,实现游戏的愿景。

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但是,在对20多名现任和前任育碧开发者、游戏相关人士以及开发工作室采访之后、听到一个不同的故事:他们说碧海黑帆背后就从来没有明确的创意主线,工作室内部太多的权力争夺、几乎每年的项目重启和局部更新都困扰着他们。尽管育碧巴黎总部对"服务型游戏"的雄心壮志不断高涨,但围绕游戏核心设计的基本问题仍未确定。
所有这些人都匿名发声,因为他们要么无权向媒体谈论这个项目,要么担心说出过去的雇主问题可能会损害他们在游戏行业的职业前景。

在最初构的思近8年后,《碧海黑帆》已经耗尽了其最初的预算。根据三个消息来源显示,该项目已经花费了育碧超过1.2亿美元,这个数字还在继续膨胀。随着育碧其他工作室的数百名开发人员继续投入,希望游戏不再跳票。
育碧的开发人员根据其游戏发售后的表现获得基于项目的奖金。那些与《刺客信条》等大型、年货类的特别项目有关的开发者往往能保证获得丰厚的报酬。但消息人士告诉Kotaku,《碧海黑帆》是如此的糟糕,以至于该项目不得不在内部进行财务模式注销,以便项目开发者仍有机会获得任何形式的报酬。
"没有人愿意承认他们搞砸了,"一位开发者说。"它太大了,不能失败,就像美国的银行一样。"
"如果碧海黑帆这个项目在竞争对手那里,它应该已经被砍掉10次了,"一位前开发者说。

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另一位前开发者提到一个更加公认的说法是,比如EA或Take-Two公司可能一开始就不会尝试做这个项目。无论如何,育碧已经在多人海盗冒险游戏上下了重注,并决心发售。在某种程度上来说,这是因为服务型游戏已经成为育碧投资模式中越来越重要和有利可图的一部分。而且,育碧在同新加坡政府的交易中也需要《碧海黑帆》,除了在其新加坡工作室雇用一定数量的人员以换取慷慨的政府补贴外,合作中还提到育碧新加坡还必须在未来几年内推出原创的全新IP。
虽然经过好几年的跳票,但许多现任和前任开发者说他们仍然没有取得什么成果。一位现任开发者将这个项目的发展轨迹与Bioware的《圣歌》相提并论,后者是另一个大型多人服务型游戏,在演示中看起来很不错,但推出时却支离破碎并不完整。开发《碧海黑帆》的核心团队希望他们仍能避免类似的命运,但也很想快点发售然后赶紧逃离到新的项目中去。
"让人们在一个没有任何进展的项目上工作四五年,这足以毁掉任何人的热情。"一位前开发者说。
为回答一些细节问题,育碧确认《碧海黑帆》刚刚通过了Alpha测试,并提供了以下简短的声明。
《碧海黑帆》团队为他们所完成的工作感到自豪,并很高兴将在时机成熟时分享更多的细节。任何关于游戏或决策的毫无根据的猜测只会打击团队的士气,他们正在非常努力地开发一些新的东西,不会辜负玩家的期望。
在过去的一年里,我们已经对开发策略和流程进行了重大调整,以创造一个安全和更具包容性的工作环境,让我们的团队创造反映我们所处世界多样性的游戏。
设想其实很简单。育碧新加坡工作室负责开发关于航海的部分,他们吸收了 《刺客信条:黑旗》中的精华部分,并且通过汤姆-克兰西《幽灵行动:荒野》获得在线多人游戏的运营经验。《碧海黑帆》将汇集这些技术精华,尽可能地重复使用和换皮《黑旗》的素材,制作一个快速回本的服务型游戏,但后来慢慢地育碧的野心也越来越大 。
彼时PlayStation 4和Xbox One刚刚问世,然而几年后,《黑旗》已经老化的技术就更加过时了。
"技术在不断进步,很快你就想要更好的视觉效果。然后你意识到一些素材已经不再适合了,"一位前开发者说。"你开始改变的越多,越多的部分就变得更加过时。而当一个项目拖了超过几年,你最初的设计想法就没用了。"
[quote]“游戏开发的确是在试错中前进,但是碧海黑帆就几乎没有走对过。”[/quote]育碧最终决定抛开《黑旗》,创造一个全新的仍然以海战为中心但有自己的叙事和画风的3A级IP。于是,代号为 "自由计划 "的《碧海黑帆》(Skull & Bones)诞生了。但真正的灾难也才刚刚开始。
一位前开发者说:“《碧海黑帆》看上去是一个很容易制作的游戏,但实际上并非如此。”
开发人员告诉Kotaku,在进入早起设计阶段后的几年里,《碧海黑帆》已经发生了很多变化。故事开始被设定发生在加勒比海,后来又移到了印度洋。其中一个版本的灵感来自于《席德梅尔的海盗》!在一个名为Hyperborea的奇幻世界中,通过持续数周的多人活动进行游戏。另一个版本围绕着一个精心设计的浮动基地,名为Libertalia--一个 "水上大教堂",其灵感来自于神话中的同名海盗殖民地。这些想法中的大多数都没有通过原型设计阶段,但是为一个核心主题似乎随风而变的游戏重做设计和概念,又占用了新加坡工作室越来越多的时间。

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到了2017年工作室试图收敛野心,《碧海黑帆》再次重做而专注于海战部分,这次是以《彩虹六号:围攻》为蓝本的船只对战射击游戏。这是在2017年E3展会上披露的版本,但育碧也没有放弃更宏大的海盗探索游戏的梦想。它仍然需要塑造一个世界和设计任务,而不仅仅是一个可盈利的PVP尝试。所以在2018年,《碧海黑帆》带着名为 "狩猎场 "的PVE自由漫游模式回到了E3。类似于《全境封锁》的 "暗区",玩家可以掠夺藏身之处,互相厮杀,或合作对付更强大的AI对手。
但这个版本的游戏最终也被废止,到2019年,《腐蚀》和《方舟:生存进化》等生存游戏成为《碧海黑帆》的新的模仿对象。除了航行、战斗和掠夺之外,还将有资源管理元素,如手工制作和交易。对死亡也会有更严厉的惩罚,为海盗传说增加了一个rogue-lite的模式。据五位现任和前任开发者说,这是一个特别混乱的方向变化。该项目现有的引擎无法满足玩家在陆地上探索资源的需要,而额外的素材库在实际设计时又是另外一种痛苦。
四位现任和前任开发者告诉Kotaku,到了2020年,方向又双叒发生了变化。尽管许多人仍然不确定成品游戏最终将会是什么形式,但《碧海黑帆》的最新版本依然会是不同的。这不仅仅是因为它还没有接近终点;它甚至还不清楚终点在哪里。
"游戏仍在不断进化,每个人都知道育碧的游戏应该是什么样的,但是设计根本还没有实现。"
问五个不同的开发人员出了什么问题,你会得到十个不同的答案。有些人指责上级缺乏明确的指示,决策经过太多高级领导层层过滤,就很少有人愿意为做出困难的决定负责。其他人则认为项目从一开始就很仓促,总是选择用最快速的短期解决方案来解决一些长期的大问题。育碧新加坡也是开发原创IP的新手,一些开发者认为工作室根本还没有准备好,而其他人则指责Editorial(育碧位于总部的类似索伦之眼的创意部门)试图通过委员会设计游戏。游戏开发的确是在试错中前进,但是碧海黑帆就几乎没有走对过。
几个现任和前任开发者说,从一开始团队中就有文化冲突。那些来自《刺客信条》的人习惯了自上而下的决策和手工制作一切细节。然而从运营免费的多人游戏开始,《幽灵行动荒野》团队已经习惯了不断地迭代和横向工作。
理论上,这两个团队的专长是互补的。但在实际开发中这只是增加了混乱。
[quote]"这是一个八年来管理不善的经典案例。"--前育碧开发者[/quote]游戏现在由第三位创意总监Elisabeth Pellen负责,她曾是育碧巴黎总部的编辑部副总。在她之前是贾斯汀-法伦(Justin Farren),有人说他有很好的想法,但想法与总部壮志雄心并不契合。在这之前是塞巴斯蒂安-普尔(Sebastien Puel),他是蒙特利尔工作室《刺客信条》的长期制作人,有说法是他在设计多人游戏方面没有什么经验。五位现任和前任开发者说,每个新的创意总监都会伴随着领导层的大调整。制作人、游戏总监和创意负责人都会在这些时期跳槽或被推下船,这种动荡在项目的生命周期中造成了巨大的损失。
"每次巴黎总部大发雷霆,然后就大改,换人,这种情况发生了好几次,"一位前开发者说。
每一个负责人都试图在项目上打上自己的烙印,但最终会又重新陷入到与先前的小组一样困境。类似 "你是控制海盗还是控制船?"这样的基本问题不断被重新提起又按下。在2017年和2018年的E3展会上是控制船体进行海战,但在佩伦接手后,团队的任务是让玩家上岸,徒步探索岛屿。现有的开发工具和素材是用于水上的船只,陆地运动则需要新的工具来实现。据三位现任和前任开发人员说,仅在这样的问题上《碧海黑帆》就损失了六个月到一年的时间。
开发在向前推进,但设计却在倒退。
"他们开始要求整个团队提供2016年的第一份设计文件,因为那是他们想要做的,"一位前开发者说。"我们绕了一圈,只是加上了一个巨大的壳子。"

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围绕着任务结构、角色进展以及有无缝开放世界和小的可活动空间相关的其他问题被反复讨论。游戏会像育碧的其他游戏一样拥有巨大的地图,还是会像《战神》一样被分割成独立的部分?一个团队会选择一套折衷方案。一个新的团队会加入进来,提出不同的方案。然后最终,又被同样的东西卡住。
"这是一个八年来管理不善的经典案例。"--一位前育碧开发者说,"我们没有创造价值,而是一直在原地转圈。"
游戏开发在原型设计阶段发生混乱并不罕见,但像《碧海黑帆》的案例中混乱却从未停止。同时,尽管每一次新的重启,团队的任务却还是根据不断发生变化的蓝图来开发。据三个消息来源称,2015年,《碧海黑帆》的开发人员大约有100人。到了2019年人数接近400人,其中许多人都来自育碧的其他工作室,都是在游戏的基本层面设计修补。
几百人的团队没有回落到几十人的小核心团队,而是留下了几百人继续为不明确的目标工作,又从不确定开发范围和方向实际上发生了多大的变化。
一位前开发者说:"每当游戏形态发生变化时,游戏目标、进程、游戏内经济和玩家的游玩动机也必然发生变化。在基于任务射击游戏版本中,你关心的也许是弹药,转身,以及你的等级是多少。当你身处一个生存游戏时,你需要关心的则是我的船舱有多大?我可以携带多少根香蕉?我如何通过出售这些东西实现利润最大化?"

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在整个争论过程中,又下发各种任务给团队让他们忙起来。一些人像开发蒙特利尔或魁北克工作室制作最新的《刺客信条》一样,很兴奋地提供了高质量的游戏内素材和设计,但这些内容慢慢又变得过时了。另一些人则慢下了脚步,因为他们厌倦了在项目原地踏步的过程中自责。
Kotaku采访的一些人说,疯狂加班--在E3展示或巴黎的年终汇报之前长时间的超时工作是很常见的,而其他人说就像在其他许多地方一样,育碧新加坡并没有加班。相反,他们说疲惫和倦怠来自于在同一个项目上工作数月或数年而没有看到它有意义的进展。
"当什么都没有确定的时候,你不会让你的团队太过努力,"一位前开发者说。"你不会在几个月后就被扔掉的东西上精益求精。"
三位现任和前任开发人员说,在这些年里工作室的开发人员不断流失。
"这是我见过的唯一一个随着我们的发展,团队变得越来越小的项目,因为所有的人才和所有的经验都会不断离开,"一位前开发者说。"人们会了解这个项目看到它是如何进行的,以及它的一切,然后离开。而且不断持续离开。"
当一些人因为项目一直停滞不前而选择离开时,有些人被Riot、腾讯和像Facebook这样的全球科技巨头挖走,他们在各地办公室里有越来越多的空缺职位。一些前开发者告诉Kotaku,这些公司不仅工资高得多,而且内部也不那么混乱。
[quote]“从一开始,这个项目就一直被恐惧所驱使。”——现任育碧开发人员[/quote]在育碧新加坡工作室的Glassdoor评论页面上,充满了对没有竞争力的工资、工资歧视、办公室政治和有毒的管理的抱怨,难以成功最终驱使人们离开。这些可能也为《碧海黑帆》没有顺利发售负有部分责任。根据几个消息来源,一些高级经理会在身边培植顺从的部下,拒绝听取工作室里的反对意见,然后向巴黎许诺一个在现有资源和时间下无法制作的游戏。他们说,那些持续表达异议的人最终会被 "消失",要么被赶到另一个团队、另一个项目或另一个工作室。
一位前开发者说:"弥漫在新加坡工作室的有毒文化在很大程度上要对大多数重启、重命名和再次重启等生产问题负责,这些问题已经困扰碧海黑帆十年了。
或者如另一位所说,"从一开始,这个项目就一直被恐惧所驱使"。
去年,随着育碧对办公室性骚扰和职场霸凌的尖锐指控进行反思整顿,虽然清除了几个害群之马,育碧新加坡的工作室仍然急需改革。
《碧海黑帆》并不是育碧在2017年E3展上展示然后又消失的唯一一款大型游戏。和雄心勃勃的开放世界太空歌剧《超越善恶2》一样,育碧Massive的新《阿凡达》游戏也宣布然后杳无音信。彼时,法国媒体集团维旺迪(Vivendi)正在对育碧进行恶意收购,威胁要摧毁这个有几十年历史的家族式游戏巨头。两位前开发者将这种紧张气氛部分归咎于育碧在开发过程中过早地展示游戏。
阿凡达游戏最终以《阿凡达:潘多拉边境》的形式重新出现暂定2022年发售。去年,法国报纸《解放报》的一篇报道彻底记录了《超越善恶2》的开发困境。在最初曝光的四年后,它依然没有一个确定的发售时间,而且在育碧6月份的E3 2021展示会上也没有提起。育碧似乎认识到,其旧有的大型游戏制作模式正面临困境。

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育碧在5月的财报电话会议上说,未来将减少对3A游戏发行的依赖。虽然将继续发布大型游戏,如《刺客信条-英灵殿》和《孤岛惊魂6》,但其收入的更大份额将来自其他地方,包括免费游戏。但育碧对自家大型IP的制作也在不断变化。本月早些时候,育碧披露了《刺客信条:无限》,这是一款与《堡垒之夜》和《侠盗猎车手》一样的在线游戏,据彭博社报道,这导致了该系列游戏背后的开发团队的结构发生了巨大变化。
消息人士说,对于 《碧海黑帆》来说未来的道路并不那么清晰。从目前来看,《刺客信条无限》听起来很像《碧海黑帆》的早期设计,而且随着《盗贼之海》的持续热销,育碧的海盗模拟游戏需要有更多新意。不论好坏,游戏的许多开发者急切地希望游戏发售,只是为了终于可以摆脱这个项目。但大家都知道,在服务型游戏世界里,发布日期并不是开发的结束,而是开始。
"我喜欢游戏,因为当我们的团队和玩家可以自由创作时,真正的创新和魔法才会出现,"该公司的联合创始人兼首席执行官伊夫-吉列莫在维旺迪试图恶意收购的最危险时刻说到。"自由地进行创新。自由地表达自己。自由地冒险和享受乐趣"。
“When you are free, there is no failure,” Guillemot said. “There is only forward.” Time will tell if that becomes true for Skull & Bones.
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fiz🎅🎄

这游戏废了

下一个圣歌预定
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Dr.Plague

这游戏玩全境1的时候就开始关注了。结果全境2dlc都快死透了,竟然告诉我说还要两年。。。
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Blix

太痛苦了吧
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Cheddar Cheese

[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]实在不行照着神秘海域做个换皮吧
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アシカ

之前育碧中国还搞了个活动,帮这游戏起中文名,起的名字被选中会送游戏,不知道被选中的哥们什么心情[s:ac:哭笑]
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! MEDALIXT

我看废的是这工作室。拿一个项目当终身事业,
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TheNuclearPanda

说白了还是育碧有钱能够折腾。
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Cesstyx

暴雪:这个我熟[s:ac:哭笑]

这不就是泰坦
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Mogul

胎死腹中的网游多了去了,不行杀了算了
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xJGBxEdog

[quote][pid=536130256,27801528,1]Reply[/pid] Post by [uid=61898868]索粉[/uid] (2021-07-28 07:19):

之前育碧中国还搞了个活动,帮这游戏起中文名,起的名字被选中会送游戏,不知道被选中的哥们什么心情[s:ac:哭笑][/quote]我当时起的船齐霸业,一堆人点赞[s:ac:哭笑]
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RW_Yokai

[quote][pid=536130236,27801528,1]Reply[/pid] Post by [uid=27126812]mcx1305[/uid] (2021-07-28 07:19):

[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]实在不行照着神秘海域做个换皮吧[/quote]为什么是照着神海做换皮..
不应该是照着贼海做换皮吗?
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Vincent

看来育碧不被维旺迪收购的话是没有动力做什么好游戏了[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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鮭魚🐟

纯猜想。一开始就是黑旗的dlc,开发到一半可能脑袋一抽风,说我们干脆扩展成全新游戏,然后就开始扩张。搞到一半发现免费氪金类游戏火起来了就开始往运营类游戏转,中途发现贼海火了,自己目前做的被人家完爆,赶紧再改。一来二去画面跟不上了主机换代了画面需要重新升级,这游戏就算做不完了。
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CaptJakeSparrow

现在有盗贼之海这么个成功案例了,育碧还不知道自己想干嘛吗[s:ac:哭笑]这玩意描述不就是第二个圣歌
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CaptJakeSparrow

[quote][pid=536132993,27801528,1]Reply[/pid] Post by [uid=63367545]深渊漫步人[/uid] (2021-07-28 07:43):

暴雪:这个我熟[s:ac:哭笑]

这不就是泰坦[/quote]暴雪最起码还知道把泰坦砍了,这育碧7年了还不知道自己要干嘛,再开发到2023年就十年了[s:ac:哭笑]
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Ty MB2

当初就觉得黑旗里开船好玩是因为作为地上任务时不错的调剂,但这种玩法并不足以撑起一个完整的3a游戏。他们敢立项碧海黑帆应该是对核心玩法有独到的见解吧。。。
结果看来并没有[s:ac:喷]
毕竟类似题材而且玩法更多样的盗贼之海也是跌跌撞撞了好久才到现在这种程度
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DuranDuran

死定了,经典套路
更危险的是育碧本身