Samgd14
2022-02-03T00:57:57+00:00
感觉需要担忧的地方挺多的:
1.拿不到版号和开发进度难产
之前的测试和开发组问答能看出来,有些游戏基础玩法还在不断修改,真的不像一款开发了3年的游戏
2.目前的氪金模式以及这种模式下数值设计应该如何平衡
目前看来角色和武器的唯一获得手段是氪金。氪金角色和武器一定会产生强度差
并且美式战棋游戏,角色的数值强度跟游戏体验是强关联的,关卡体验最好的恰好就是努努力能打过的程度,过于碾压和过度困难都会造成游戏体验下降。
少前2如何平衡玩家不同的战力都能获得同样的乐趣呢……
3.上线后角色产能是否跟得上
看原神就知道,3d角色的产能也是一个大问题,原神的角色至今骨骼模型只有7套(跟大世界探索时需要适配模型也有关系),一个版本1-2个新角色已经是极限了。
4.上线后玩法产能是否跟得上
现在的二次元游戏感觉已经不是当年那个只靠着更新剧情和角色就能维持下去的环境了,
而3d战棋,想开发新玩法感觉还是需要比较高的产能的,羽中真的能支棱起来么…
---------------------------------------------
少前2的测试服没抢到资格没玩到,不过作为从辐射和铁血联盟就开始接触美式战棋的老玩家还是挺喜欢这个题材的。
美式战棋的魅力主要在于战斗中的拉扯,利用掩体,监视射击,协同射击,抢占高位狙击等等形成局部的多打少,然后战胜实力比自己强的敌人。
美式战棋的自由度体现在,游戏中期一般都会以玩家1-2个高练度的角色作为核心布置对应战术,
比如高练度狙击手先站好位置,剩下的队友负责把敌人牵制在最适合狙击手发挥的区域,并且阻击去切后排的敌人。
或者高练度的近战角色,先让队友进行aoe攻击,把敌人都打成残血,然后靠着近战每次攻击后斩杀敌人刷新行动力打成一回合大量歼灭敌人的效果。
能把这个利用好了估计游戏可以很好玩,比如每场限制只能一位高星角色出击,
玩家们各自拥有的高星角色不同,只能通过整个队伍围绕自己的高星角色特长定制化最适合自己的战术…
1.拿不到版号和开发进度难产
之前的测试和开发组问答能看出来,有些游戏基础玩法还在不断修改,真的不像一款开发了3年的游戏
2.目前的氪金模式以及这种模式下数值设计应该如何平衡
目前看来角色和武器的唯一获得手段是氪金。氪金角色和武器一定会产生强度差
并且美式战棋游戏,角色的数值强度跟游戏体验是强关联的,关卡体验最好的恰好就是努努力能打过的程度,过于碾压和过度困难都会造成游戏体验下降。
少前2如何平衡玩家不同的战力都能获得同样的乐趣呢……
3.上线后角色产能是否跟得上
看原神就知道,3d角色的产能也是一个大问题,原神的角色至今骨骼模型只有7套(跟大世界探索时需要适配模型也有关系),一个版本1-2个新角色已经是极限了。
4.上线后玩法产能是否跟得上
现在的二次元游戏感觉已经不是当年那个只靠着更新剧情和角色就能维持下去的环境了,
而3d战棋,想开发新玩法感觉还是需要比较高的产能的,羽中真的能支棱起来么…
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少前2的测试服没抢到资格没玩到,不过作为从辐射和铁血联盟就开始接触美式战棋的老玩家还是挺喜欢这个题材的。
美式战棋的魅力主要在于战斗中的拉扯,利用掩体,监视射击,协同射击,抢占高位狙击等等形成局部的多打少,然后战胜实力比自己强的敌人。
美式战棋的自由度体现在,游戏中期一般都会以玩家1-2个高练度的角色作为核心布置对应战术,
比如高练度狙击手先站好位置,剩下的队友负责把敌人牵制在最适合狙击手发挥的区域,并且阻击去切后排的敌人。
或者高练度的近战角色,先让队友进行aoe攻击,把敌人都打成残血,然后靠着近战每次攻击后斩杀敌人刷新行动力打成一回合大量歼灭敌人的效果。
能把这个利用好了估计游戏可以很好玩,比如每场限制只能一位高星角色出击,
玩家们各自拥有的高星角色不同,只能通过整个队伍围绕自己的高星角色特长定制化最适合自己的战术…