Samurai X
2021-08-27T05:34:44+00:00
先说观点,早期的导力器系统本身是个有很高可塑上限的有趣系统,但数值做的确实不好,从游戏性角度上讲和现在的新系统比有些瑜不掩瑕
总所周知,很多人都怀念曾经空零碧时期的配魔法系统,觉得很有意思;觉得闪轨删掉了配点数十分无聊。但是现在回顾的话,很大一部分是童年美化了。
空轨时期的大问题就是数值做的很差,废了大半天劲,甚至舍弃掉很多面板属性来配出大魔法,发现大魔法修正低读条长硬直大,性价比相比大地之枪心灵之霞等低级小魔法,几乎是被完爆了,大魔法比较有存在感的只有死亡咆哮(全屏概率即死清小怪)和暗物质改(大范围指定地点聚怪),前期能配出来的较大范围风之领域也算一个吧。(随便找了张当年的图)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/02/biQ8j5x-dnveZmT3cSga-cc.jpg.medium.jpg[/img]
在这样的数值系统逼迫下,那配回路就变得完全模板化了,法师的回路就是那几个行动力、驱动、精神、省ep拉满,那些提供大量属性值但不提供面板的特殊回路也就没有价值了,而本身这几个回路都以时空幻居多,提供了很多时空幻值,那自然是选择配出死亡咆哮和暗物质啦,就算是想要墙,对于本身链条长的法师角色来说,两个孔配墙也完全足够了。
[s:ac:哭笑]那为什么当年我们依旧乐此不彼,沉浸于配大魔法的快乐中呢?我觉得主要也是因为童年的时候网络信息不发达,攻略少,我觉得大部分人小时候玩轨迹都是断网玩的吧;加上自己年纪小,对游戏系统研究的不深,那个时候可没标明伤害修正系数,自己不用也不知道这魔法有多垃圾啊。
后来零轨把魔法修正的问题给改善了,大魔法有了大魔法应有的威力,但是回路本身还是那么老几样,没有提供更丰富的新玩法。
而到了碧轨,轨迹第一次引入核心回路之后,才算是真正打开了可玩性的开端。核心回路提供大量属性点和特效,还加入了铃铛这种高实用性的特殊回路,魔法表也在不断丰富。但事实如何呢?[s:ac:哭笑]数值还是坏了,为了强调魔法的重要性给了魔法系太多的风头,物理系被严重挤压,几乎只剩下残血骑士流这一条路可走。魔法只有一个赤红射线,加上铃铛当年的加算可以做到0硬直而过于强力,从效率的角度上讲,还是太单调了。当年打败七姐战鬼,想必大家都是靠赤红射线炸过去的吧[s:ac:哭笑]
只能说这个系统有着很高的上限和乐趣,但是本身的限制也有点大。私以为想解决这个单调性的问题,还是得降低面板类回路的属性值,并且平衡各个属性魔法的作用,让玩家在配想要的魔法和面板之间做出取舍,至少要做到魔法之间差距不是很大,而不是我为了几个地魔法就要丢掉几乎50%的人物性能。
在这一点上,闪轨算是给出了一个还不错的答卷,即便是老玩家(包括我当时在内),都一度对这个系统表示嫌弃。
其实仔细想想,这个系统把魔法交给了核心回路,核心回路随等级成长学会新的魔法和特效,并且对每个人的孔都做了统一属性限制,区分了角色的功能性;各个属性的魔法性能都没有很大的修正差距,而是有了范围、特效的差别,你想要核心回路外的魔法也可以用一个孔的代价来获取它,还有R.SR回路能提供一定的属性值,能有效弥补牺牲面板带给玩家的心理落差。
但终归还是闪1平衡性又出现了问题,物理流给的特效太多了,能简简单单一刀99999,那谁还愿意读魔法?闪2也nm离谱,时爆读个失落清屏蓝还吸满了。
到了闪3时代,指令系统的出现,算是真正的把link、回路、人物性能给串联起来了。 当然闪3平衡性更离谱
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/02/biQr34l-enoyK2dT3cSsg-fz.jpg.medium.jpg[/img]
经过34两代的沉淀,到了创轨属实是把这个系统给集大成了,角色丰富多样,可以玩出花来。指令这个系统不得不说确实是战斗系统和角色养成的润滑剂。
比如我想养艾玛,一看艾玛限定孔是火+幻,好,那么基本就定位成这两个属性的法师了,但是艾玛角色面板速度很低,想要快速驱动魔法就需要spd的支持,而本身想要打出高伤害肯定也需要ats的buff,那么我可以选择:
利用多幻孔的优势,加大ats面板力度,靠艾玛自身指令消耗bp来获取ats上升的buff,spd靠队友提供,或者其他指令+spd/减少驱动时间,然后在读条结束前一回合开增伤指令打出巨额伤害。但是这样消耗的bp太多了呀,法师本身是不会打崩溃无法产出bp的,那bp这里就需要物理选手去积极提供了。
或者我不把艾玛当强力法师,我就看中了新月气息+精灵宫殿的超强辅助功能,那我给艾玛拉满幻系辅助法术,堆高spd做辅助也是完全可行的战术。 虽然浪费了全游戏第二高的ats
可以看出创轨的养成和战斗系统真的是做的很不错的,至少在我看来是轨迹系列迄今为止的集大成之作。
[s:a2:有何贵干]所以我很期待黎轨的新系统,把魔法、特效、面板做了明确的区分,感觉是闪轨系统的再次升级。
总所周知,很多人都怀念曾经空零碧时期的配魔法系统,觉得很有意思;觉得闪轨删掉了配点数十分无聊。但是现在回顾的话,很大一部分是童年美化了。
空轨时期的大问题就是数值做的很差,废了大半天劲,甚至舍弃掉很多面板属性来配出大魔法,发现大魔法修正低读条长硬直大,性价比相比大地之枪心灵之霞等低级小魔法,几乎是被完爆了,大魔法比较有存在感的只有死亡咆哮(全屏概率即死清小怪)和暗物质改(大范围指定地点聚怪),前期能配出来的较大范围风之领域也算一个吧。(随便找了张当年的图)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/02/biQ8j5x-dnveZmT3cSga-cc.jpg.medium.jpg[/img]
在这样的数值系统逼迫下,那配回路就变得完全模板化了,法师的回路就是那几个行动力、驱动、精神、省ep拉满,那些提供大量属性值但不提供面板的特殊回路也就没有价值了,而本身这几个回路都以时空幻居多,提供了很多时空幻值,那自然是选择配出死亡咆哮和暗物质啦,就算是想要墙,对于本身链条长的法师角色来说,两个孔配墙也完全足够了。
[s:ac:哭笑]那为什么当年我们依旧乐此不彼,沉浸于配大魔法的快乐中呢?我觉得主要也是因为童年的时候网络信息不发达,攻略少,我觉得大部分人小时候玩轨迹都是断网玩的吧;加上自己年纪小,对游戏系统研究的不深,那个时候可没标明伤害修正系数,自己不用也不知道这魔法有多垃圾啊。
后来零轨把魔法修正的问题给改善了,大魔法有了大魔法应有的威力,但是回路本身还是那么老几样,没有提供更丰富的新玩法。
而到了碧轨,轨迹第一次引入核心回路之后,才算是真正打开了可玩性的开端。核心回路提供大量属性点和特效,还加入了铃铛这种高实用性的特殊回路,魔法表也在不断丰富。但事实如何呢?[s:ac:哭笑]数值还是坏了,为了强调魔法的重要性给了魔法系太多的风头,物理系被严重挤压,几乎只剩下残血骑士流这一条路可走。魔法只有一个赤红射线,加上铃铛当年的加算可以做到0硬直而过于强力,从效率的角度上讲,还是太单调了。当年打败七姐战鬼,想必大家都是靠赤红射线炸过去的吧[s:ac:哭笑]
只能说这个系统有着很高的上限和乐趣,但是本身的限制也有点大。私以为想解决这个单调性的问题,还是得降低面板类回路的属性值,并且平衡各个属性魔法的作用,让玩家在配想要的魔法和面板之间做出取舍,至少要做到魔法之间差距不是很大,而不是我为了几个地魔法就要丢掉几乎50%的人物性能。
在这一点上,闪轨算是给出了一个还不错的答卷,即便是老玩家(包括我当时在内),都一度对这个系统表示嫌弃。
其实仔细想想,这个系统把魔法交给了核心回路,核心回路随等级成长学会新的魔法和特效,并且对每个人的孔都做了统一属性限制,区分了角色的功能性;各个属性的魔法性能都没有很大的修正差距,而是有了范围、特效的差别,你想要核心回路外的魔法也可以用一个孔的代价来获取它,还有R.SR回路能提供一定的属性值,能有效弥补牺牲面板带给玩家的心理落差。
但终归还是闪1平衡性又出现了问题,物理流给的特效太多了,能简简单单一刀99999,那谁还愿意读魔法?闪2也nm离谱,时爆读个失落清屏蓝还吸满了。
到了闪3时代,指令系统的出现,算是真正的把link、回路、人物性能给串联起来了。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/02/biQr34l-enoyK2dT3cSsg-fz.jpg.medium.jpg[/img]
经过34两代的沉淀,到了创轨属实是把这个系统给集大成了,角色丰富多样,可以玩出花来。指令这个系统不得不说确实是战斗系统和角色养成的润滑剂。
比如我想养艾玛,一看艾玛限定孔是火+幻,好,那么基本就定位成这两个属性的法师了,但是艾玛角色面板速度很低,想要快速驱动魔法就需要spd的支持,而本身想要打出高伤害肯定也需要ats的buff,那么我可以选择:
利用多幻孔的优势,加大ats面板力度,靠艾玛自身指令消耗bp来获取ats上升的buff,spd靠队友提供,或者其他指令+spd/减少驱动时间,然后在读条结束前一回合开增伤指令打出巨额伤害。但是这样消耗的bp太多了呀,法师本身是不会打崩溃无法产出bp的,那bp这里就需要物理选手去积极提供了。
或者我不把艾玛当强力法师,我就看中了新月气息+精灵宫殿的超强辅助功能,那我给艾玛拉满幻系辅助法术,堆高spd做辅助也是完全可行的战术。
可以看出创轨的养成和战斗系统真的是做的很不错的,至少在我看来是轨迹系列迄今为止的集大成之作。
[s:a2:有何贵干]所以我很期待黎轨的新系统,把魔法、特效、面板做了明确的区分,感觉是闪轨系统的再次升级。