[轨迹]谈谈轨迹系列的导力器/配魔法系统

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Samurai X

2021-08-27T05:34:44+00:00

先说观点,早期的导力器系统本身是个有很高可塑上限的有趣系统,但数值做的确实不好,从游戏性角度上讲和现在的新系统比有些瑜不掩瑕

总所周知,很多人都怀念曾经空零碧时期的配魔法系统,觉得很有意思;觉得闪轨删掉了配点数十分无聊。但是现在回顾的话,很大一部分是童年美化了。

空轨时期的大问题就是数值做的很差,废了大半天劲,甚至舍弃掉很多面板属性来配出大魔法,发现大魔法修正低读条长硬直大,性价比相比大地之枪心灵之霞等低级小魔法,几乎是被完爆了,大魔法比较有存在感的只有死亡咆哮(全屏概率即死清小怪)和暗物质改(大范围指定地点聚怪),前期能配出来的较大范围风之领域也算一个吧。(随便找了张当年的图)
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在这样的数值系统逼迫下,那配回路就变得完全模板化了,法师的回路就是那几个行动力、驱动、精神、省ep拉满,那些提供大量属性值但不提供面板的特殊回路也就没有价值了,而本身这几个回路都以时空幻居多,提供了很多时空幻值,那自然是选择配出死亡咆哮和暗物质啦,就算是想要墙,对于本身链条长的法师角色来说,两个孔配墙也完全足够了。

[s:ac:哭笑]那为什么当年我们依旧乐此不彼,沉浸于配大魔法的快乐中呢?我觉得主要也是因为童年的时候网络信息不发达,攻略少,我觉得大部分人小时候玩轨迹都是断网玩的吧;加上自己年纪小,对游戏系统研究的不深,那个时候可没标明伤害修正系数,自己不用也不知道这魔法有多垃圾啊。

后来零轨把魔法修正的问题给改善了,大魔法有了大魔法应有的威力,但是回路本身还是那么老几样,没有提供更丰富的新玩法。
而到了碧轨,轨迹第一次引入核心回路之后,才算是真正打开了可玩性的开端。核心回路提供大量属性点和特效,还加入了铃铛这种高实用性的特殊回路,魔法表也在不断丰富。但事实如何呢?[s:ac:哭笑]数值还是坏了,为了强调魔法的重要性给了魔法系太多的风头,物理系被严重挤压,几乎只剩下残血骑士流这一条路可走。魔法只有一个赤红射线,加上铃铛当年的加算可以做到0硬直而过于强力,从效率的角度上讲,还是太单调了。当年打败七姐战鬼,想必大家都是靠赤红射线炸过去的吧[s:ac:哭笑]

只能说这个系统有着很高的上限和乐趣,但是本身的限制也有点大。私以为想解决这个单调性的问题,还是得降低面板类回路的属性值,并且平衡各个属性魔法的作用,让玩家在配想要的魔法和面板之间做出取舍,至少要做到魔法之间差距不是很大,而不是我为了几个地魔法就要丢掉几乎50%的人物性能。

在这一点上,闪轨算是给出了一个还不错的答卷,即便是老玩家(包括我当时在内),都一度对这个系统表示嫌弃。
其实仔细想想,这个系统把魔法交给了核心回路,核心回路随等级成长学会新的魔法和特效,并且对每个人的孔都做了统一属性限制,区分了角色的功能性;各个属性的魔法性能都没有很大的修正差距,而是有了范围、特效的差别,你想要核心回路外的魔法也可以用一个孔的代价来获取它,还有R.SR回路能提供一定的属性值,能有效弥补牺牲面板带给玩家的心理落差。
但终归还是闪1平衡性又出现了问题,物理流给的特效太多了,能简简单单一刀99999,那谁还愿意读魔法?闪2也nm离谱,时爆读个失落清屏蓝还吸满了。

到了闪3时代,指令系统的出现,算是真正的把link、回路、人物性能给串联起来了。 当然闪3平衡性更离谱
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经过34两代的沉淀,到了创轨属实是把这个系统给集大成了,角色丰富多样,可以玩出花来。指令这个系统不得不说确实是战斗系统和角色养成的润滑剂。

比如我想养艾玛,一看艾玛限定孔是火+幻,好,那么基本就定位成这两个属性的法师了,但是艾玛角色面板速度很低,想要快速驱动魔法就需要spd的支持,而本身想要打出高伤害肯定也需要ats的buff,那么我可以选择:
利用多幻孔的优势,加大ats面板力度,靠艾玛自身指令消耗bp来获取ats上升的buff,spd靠队友提供,或者其他指令+spd/减少驱动时间,然后在读条结束前一回合开增伤指令打出巨额伤害。但是这样消耗的bp太多了呀,法师本身是不会打崩溃无法产出bp的,那bp这里就需要物理选手去积极提供了。
或者我不把艾玛当强力法师,我就看中了新月气息+精灵宫殿的超强辅助功能,那我给艾玛拉满幻系辅助法术,堆高spd做辅助也是完全可行的战术。 虽然浪费了全游戏第二高的ats

可以看出创轨的养成和战斗系统真的是做的很不错的,至少在我看来是轨迹系列迄今为止的集大成之作。
[s:a2:有何贵干]所以我很期待黎轨的新系统,把魔法、特效、面板做了明确的区分,感觉是闪轨系统的再次升级。
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ItsXander

早期大魔法真是只有少数几个好用,死亡咆哮刷羊是真的快乐,我还是挺喜欢创轨的搞法的,带魔法的核心回路真的解决了不少问题,不然创轨那么多人。强迫症会疯的
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Sweezy

空轨fc上来就是去工坊学导力器,一大堆理论,可劝退了[s:ac:瞎]
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Crespipillow

其实零碧我还是无脑暗物质和热射线,其他魔法基本不用[s:ac:哭笑]
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[s:ac:哭笑]闪4到创轨不都流行0驱动嘛。破防之后一口气丢10几个sss级的法术啥boss都是秒233哦还会带个枪哥爆s退条,唯一缺点就是极限爆发搭配是真的缺蓝。物理基本都是玩爆s。只能说至少做到了物理法术两开花,都有很爽的最终套路。不过bp这个东西实话说我最常用的是没砍之前大锤的破防增加量,那会只要开了一个s啥玩意都破防了。创轨我记得用的最多的应该是罗爷的。说实话0驱动确实大大降低了游戏难度。至少闪轨3之前我都还是战技和s技从头砍到尾。虽然我小时候玩空零碧很喜欢凑最终的打魔法,不过属于添头,boss也不傻你读条一定会来打断,还得专门带个抗性。
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quiv

空轨除了aoe和墙以外最受欢迎的应该是冰蓝冲击,一方面公主一打水孔,另一方面这个动画贼短[s:ac:哭笑]
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Wyldman031

配回路很有意思。配装半小时,打架5分钟
至于高级魔法性价比,那是日系祖传的不说人话。伤害“小”“中”“大”/dcbas.ss.sss。读条和硬直更是没写,全靠玩家自己测。你像wow直接写寒冰箭读条1.5s基础伤害2000点,没半点屁事
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gabe13

[s:ac:哭笑]还记得空轨配暗物质改的日子。
现在轨迹的战斗系统有花样来说的确远超空轨时期,但是数值早就崩了,各种一刀各种0驱动1僵直,hp差不多就只是个数字了,都是各种无敌盾反射盾闪耀天启,mp靠吸蓝回路也是无脑扔,cp靠各种回cp装备和回路连爆s级,指令系统的确很有意思,但是也是数值崩坏的凶手,希望黎轨能把数值拉回来点,离开了神仙打架的帝国,共和国人希望能正常点。
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Gilson

零碧开始我就没怎么用魔法了,物理打得快而且招式动画比魔法好看[s:ac:哭笑]创的回廊有强制封技的地形我才会用魔法队, 苍之大法师 克洛直接白银狼或者失落魔法开路也是很无脑的
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JesusJassoIII

[s:ac:茶]挺期待黎轨的配装的,这下子闪轨核心回路拆成了虚空核心提供数值面板,魔法由独立可换魔法驱动,配珠子变成了被动。

各司其职,思路清晰。就是要有点不好,绝大部分都是概率被动[s:ac:黑枪][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/02/biQr8sl-31z3ZbT3cSsg-g0.png.medium.jpg[/img][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/02/biQr8sl-h9odK2rT3cSsg-g0.png.medium.jpg[/img]
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Laulun

闪轨开始最大的区别是法师不再需要链子的限定了,空到碧因为配魔法的存在,法师的硬性要求就是链子足够长孔位限制少,像玲的单链无限制和奥利维尔的单链空限都算是完美的法师链,公主的单链都因为水限有点影响,闪虽然简化了系统,提高了配合但对于这种限制就完全放弃了,人均可以当法师,法师的硬性条件从回路降低到了buff,这就有点本末倒置的味道了,虽然游戏怎么玩是玩家的事,但克洛作为数值上的物攻手再加上不太适合当法师的链子,纯粹因为自身buff优秀一跃而成轨迹最优秀的法师,总觉得怪怪的
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ExistenceisNeat

老轨迹的导力系统策略性和自由度都很高
特别是3rd可以配出各种奇怪的东西
例如小魔法过回合攒cp然后直接s技砸场

零角色性能不如空轨
但也可以玩出罗爷卡墙角的操作

闪1、2就有点拉了…战技菜刀队无脑堆面板就行
闪3的bug更离谱…直接0cd大魔法无限丢
闪4和创总的来说又是s技一波流

而且新导力系统下各角色的配装高度同质化
闪3后可操作角色爆炸性增长…结果就觉得十分的疲劳
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Forklift Certified

确实
而且说实话回路也是在随着导力魔法系统慢慢变化,相对来说
最明显的当属妨碍这个回路,以下可能有些记不清了,有出入

空轨fc时是这个回路最imba的时候,90%几率打断在当时打断没那么泛滥的时候属于bug级的回路,尤其在打变装莱维时期公主速度赶不上的时候用,而且本身的风属性由于空轨魔法参数的设置在当时也不算弱势,属于这个回路最高光的时候
然后sc到碧轨结束能力效果大砍,制作难度大增,属性从风变成时,空不说,零碧有时候为了配时魔法就需要妨碍加属性,比较头疼,除了配属性基本沦为鸡肋
然后到闪的时候变回了打断100%的能力(最高配),同时解放了配魔法的压力不需要考虑配魔法,相对来说就比较舒服(虽然还是鸡肋)
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SeeNIRL.<>

空轨其实也还好

奶妈和法师链条长的才会配魔法

链条短的都是按属性来的,战技有几个也挺好用的。
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Samurai X

[quote][pid=546733957,28334741,1]Reply[/pid] Post by [uid=16899837]Death_T[/uid] (2021-09-02 15:19):

老轨迹的导力系统策略性和自由度都很高
特别是3rd可以配出各种奇怪的东西
例如小魔法过回合攒cp然后直接s技砸场

零角色性能不如空轨
但也可以玩出罗爷卡墙角的操作

闪1、2就有点拉了…战技菜刀队无脑堆面板就行
闪3的bug更离谱…直接0cd大魔法无限丢
闪4和创总的来说又是s技一波流

而且新导力系统下各角色的配装高度同质化
闪3后可操作角色爆炸性增长…结果就觉得十分的疲劳[/quote]这个我是不太认同的…
闪4和创的平衡恰恰是做的相对较好的一部
当然我指的是噩梦和深渊难度
s技一波早就是过去式了,就拿噩梦难度创后面的boss来说,基本都是200w血以上,在创的数值系统下,一刀流的黎老师噩梦难度系数顶多也就一刀60w了。反而是有更多百花齐放的玩法,且都有优点和缺点,赖皮点诸如永动机,缺点是操作繁琐;正常点如魔法轰炸,缺点是bp需求紧且buff难以持续;菜刀流整体输出不如魔法流但是bp绝对充足,可自由发挥空间大
配装也很难说同质化,比如菲丽霞莎拉这种明显是要堆高回避的,如何平衡回避和str是个很值得思考的部分;亚莉莎这种法刀是兼顾暴击和ats的另类配法;小艾坐拥超高破防系数的单体大招还自带50暴击,那么就可以解放速度全力堆破防打一棍破防人……等等等等
不能说这些系统多了,让boss动不了就无聊了,要是没有这么多样的系统,和boss你一刀我一刀,高难度下变成砌墙轨迹,那岂不是更无聊
如果打过噩梦+50级的虚神,是真的可以切实体会到难度和压力的
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Joshstar

[s:ac:哭笑]是这样 那些吹空轨的我一直不知道什么想法 地墙心灵之霞复读 小怪狂丢风之领域吹的天花乱坠 打起来就是必上的加单链猛男缩一起必上的憨批读墙单链猛男丢心灵之霞风之领域 属实没什么意思
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Gotem

没深入研究过,但闪12明显比零碧时期不动脑很多,就让我觉得配魔法机制会好点。闪3加入的勇气指令还蛮有意思的,让我觉得战斗系统提升了很多
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ffaizuki

虽然现在poe很拉胯,但是我觉得这个看着和poe的技能系统挺类似的,有兴趣可以试试