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2021-03-13T12:13:57+00:00
如题。
肉鸽类游戏的致命缺陷就是游戏内容的相对匮乏,要靠不断重生来让玩家清零,以提高游戏时长。
诚然,每一次重生固然存在随机性与新的趣味,但是游戏的内容基数就放在那里,很快玩家就会穷尽内容,或者每次重生获得的新的体验不足以抵销死亡的失落感。于是大多数玩家就会很快丢掉这个游戏了。
相比之下,同等价位下的魂like 或者银河城游戏,往往游戏内容更多,很难让玩家不产生“肉鸽不值得”的感触。
比如48元的空洞骑士,41元的厕所穿越记,60元的盐和避难所,68元的hob,以及差不多价位的奥日、蒸汽世界挖掘、血污、瓦尔迪斯传说……其游戏内容和质量都要超过同样价位区间的肉鸽游戏。
对于游戏制作者来讲,像空洞骑士这样精妙的地图和收集的巧妙耦合,设计难度要远大于做几十个武器和特效的贴图和逻辑。因为前者是搭大的地图架构和能力成长曲线,后者只是相对简单的重复劳动罢了。
这一两年来我关注银河城和肉鸽游戏的各种宣传视频比较多,看到大多数小工作室主要去做肉鸽而不是银河城,确实是因为肉鸽制作起来要更轻松一些。
但是现在肉鸽也有点烂大街的趋势了,很多游戏看起来是想做银河城的,但最终却做成了肉鸽。
空洞骑士大火以后,很多银河城游戏如雨后春笋一般涌现,国产也不例外。两年多年我玩的国产银河城游戏《幽林怪谈》,那时还是评分很高的一款游戏,现在却又很少见了。
最近我在玩仁王2,感觉3A上的差距还是太大了。但至少,2D的银河城游戏,可以说是为只狼、仁王、战神、黑魂这种3A的核心玩法奠基的游戏种类。
现在不从核心玩法上打基础,未来国产3A也难免做出那种“什么都好,但就是不好玩”的作品啊!
肉鸽类游戏的致命缺陷就是游戏内容的相对匮乏,要靠不断重生来让玩家清零,以提高游戏时长。
诚然,每一次重生固然存在随机性与新的趣味,但是游戏的内容基数就放在那里,很快玩家就会穷尽内容,或者每次重生获得的新的体验不足以抵销死亡的失落感。于是大多数玩家就会很快丢掉这个游戏了。
相比之下,同等价位下的魂like 或者银河城游戏,往往游戏内容更多,很难让玩家不产生“肉鸽不值得”的感触。
比如48元的空洞骑士,41元的厕所穿越记,60元的盐和避难所,68元的hob,以及差不多价位的奥日、蒸汽世界挖掘、血污、瓦尔迪斯传说……其游戏内容和质量都要超过同样价位区间的肉鸽游戏。
对于游戏制作者来讲,像空洞骑士这样精妙的地图和收集的巧妙耦合,设计难度要远大于做几十个武器和特效的贴图和逻辑。因为前者是搭大的地图架构和能力成长曲线,后者只是相对简单的重复劳动罢了。
这一两年来我关注银河城和肉鸽游戏的各种宣传视频比较多,看到大多数小工作室主要去做肉鸽而不是银河城,确实是因为肉鸽制作起来要更轻松一些。
但是现在肉鸽也有点烂大街的趋势了,很多游戏看起来是想做银河城的,但最终却做成了肉鸽。
空洞骑士大火以后,很多银河城游戏如雨后春笋一般涌现,国产也不例外。两年多年我玩的国产银河城游戏《幽林怪谈》,那时还是评分很高的一款游戏,现在却又很少见了。
最近我在玩仁王2,感觉3A上的差距还是太大了。但至少,2D的银河城游戏,可以说是为只狼、仁王、战神、黑魂这种3A的核心玩法奠基的游戏种类。
现在不从核心玩法上打基础,未来国产3A也难免做出那种“什么都好,但就是不好玩”的作品啊!