[星际原罪]RTS从星际起就走歪了,如今的结果是必然

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小蛇蛇

2020-10-18T13:25:09+00:00

看到星际II原班人马又要做新RTS的新闻被各个群转发的时候,我就觉得RTS还是DEAD TYPE。

我曾经游戏类型最偏好的就是RTS,第二是FPS,第三ACT。现在已经反过来了。第一FPS,第二ACT,第三RTS。就从我的历程说起吧。
RA2是我电脑游戏的入门作,先说说(我理解的)RTS是啥。RTS(Real-Time Strategy),译称即时战略。我认为这类游戏的重点在于“S-战略”上。“RT-即时”则是相对于其他战略游戏(特别是回合制战略游戏)的重要特色。

但从以星际为代表起,RTS游戏通过有限的人口,资源来限制战争规模,导致RTS的天枰严重向“RT-即时”方向倾斜,"S-战略"不再是取胜的唯一要素。
这样说或许有人无法直观理解强化“RT-即时”是什么概念。简单的来说,"RT-即时”=“APM-微操”。当你战略能吊打对方,却因为微操被对方吊打而导致失败的时候,那么这一款战略游戏就已经变质了。

战略游戏历史悠久,算上战棋类游戏,甚至非电子游戏的象棋。它们历史和地位不用多说。但受制于技术原因,回合制一直都是主流玩法。所以以从沙丘开始RTS的出世到红警2时代RTS成熟受到广大玩家的追捧,这是必然的结果。将车枪炮融为一体,还有着绝对的权力指挥战场横扫千军是大量玩 nan ren 的浪漫。而“RT-即时”带来的战场拟真、紧张、刺激感,这是下一步棋后想半天的回合制战略游戏给不了的感官刺激。回想第一次玩RA2带来的感动,没道理说RTS这种游戏形式会没落。
然而30年过去了,事实证明RTS这种游戏类型已经失败。

RTS没落了,而SLG-回合制战略游戏却从未没落。例如再来一回和的文明系列。哪怕PVP模式约等于没有,也拥有着旺盛的生命力。同时,作为大量缩减游戏内容,运营和F2A都交给AI来做的RTS游戏变种MOBA类游戏,称为当今最大热门的游戏类型也不为过。
但....为啥RTS就没落了呢?这个失败,我觉得是成也星际,败也星际。

星际如今的缺点大家都看的很明白,最主要的死亡原因就是相对其他游戏上手难,新玩家少,门槛高,进阶难度大,从而进一步的恶性循环。
本身相对于其他游戏,RTS的上手难度本身就比其他类型的游戏大一圈。想当年小学生的我,看到别人玩红警和星际,根本无法一眼理解到操作-指挥体系是如何运作的,看到鼠标晃来晃去就只是觉得很炫酷。到自己操作完全一头雾水。进入游戏了不知道怎么调遣兵,摸索了一阵后知道兵怎么调遣了,却不会展开基地车运营造兵。只会开局的兵拉着基地车一起乌拉后死完了就GG,曾一度弃游。然而玩FPS,ACT或其他类型的游戏,我从没这类困扰。很快就能上手体验到游戏的乐趣。

同时,当年我很喜欢玩红警2,却不喜欢玩星际和魔兽。虽然当时只是觉得限制了人口的战争太小家子气。现在想来完全不止如此。它们在一边限制战争规模的同时,还一边加速战斗进程。所有的单位血量都很薄弱,一场决战十几秒就能分出胜负,生死取决一瞬间。因此,微操就变得无比重要,甚至战略战术的实施、发明都是建立在一定程度的微操之上。如果你是个手残,那么不管你有多么专业多么优秀的战略思维,都难以取得应有的胜利。你不光没有时间和空间来思考战略战术,你甚至没有手段来实施。因为这个模式下,你不是个将军,只是个小队长 或蒋委员长 而已。竟然要精确的指挥到每一个小兵才能增加胜率。无论背景设定的多么宏大,一国一族之战还不如日本战国时期的村长打架。 神圣的F2连接着我们每一个人!操作全体就要操作到每一个人!

而红警玩到后期,巨量的钢铁洪流,海陆空一体的攻防阵线,一场决战的时长无论如何都能是星际的数倍甚至数十倍,只恨地图不够大。在这样的情况下,你有更多的时间和空间来观察局势,拉扯战线,思考下一步行动,你的胜利与失败更多取决于你的战略和运营而非微操。我认为,这才是即时战略的最大魅力所在。虽然红警依然也存在许多问题,但他做到了即时战略的精髓之处,更加模拟了真实战场。

所以回到最初,回到论证我一开始的观点:RTS的重点在于“S-战略”上。“RT-即时”则是相对于其他战略游戏(特别是回合制战略游戏)的重要特色。
“S-战略”可以从SLG依然经典中看出,玩家对于战略、策略、战术的喜好从没衰减过。“RT-即时”则通过新生MOBA的辉煌,可以看出强调APM-微操的路线是多么的错误。去掉了运营,F2A这个过程,只操作一个小兵,降低操作难度后反而获得了无比的人气。星际的难,既不有趣,也不能体现出会微操的人有多聪明,看的人也觉得没看点,所以死得其所。

因此,以星际为代表的运营——造兵——骚扰&防守——多线运营——F2A的模式并非RTS的最优解,实际上星际超越红警取得世界第一RTS游戏地位的原因我认为更多的是在暴雪战网模式的领先上,当期最强的PVP模式 与人斗其乐无穷 才获得了更多的玩家和观众。形成了良性循环以致催生出电子竞技行业。而非RTS本身玩法的领先,星际的RTS玩法已经被玩家和时代逐渐抛弃。希望下一个作品能好好思考RTS的核心在哪。红警已经过去20多年了,现有的技术明显能支撑更大的地图和战斗规模。为何还要执迷不悟的发扬 蒋委员长精神 村长打架传统呢?微操交给AI做不好吗?
运营系统也同理,本身RTS的运营就是一个阉割产物,这一点在帝国时代上表现得尤为明显。就算现在的技术RTS也不可能模拟国家层面的运营,SLG中的代表作文明的运营也存在各种各样的问题。那么直接放弃不好吗?或者更加明确的简化明确规模不好吗?一场临时的遭遇战,还要采矿,造房子,造坦克,造人,攀科技,从时间上来说一个比一个离谱。而这一套模式一用就是30年用到死,无聊又无理。

一场遭遇战你有多少兵能扩充多少可以说一开始就已经决定。为何不能直接以资源点的形式让玩家开局就具备一个成熟的阵型直接开始拼战略厮杀呢?短平快正适合当下游戏环境。
而一个成熟的运营系统必然无法匹配瞬间结束的战场,那就更应该是类似于基建系统,作为后勤系统一步一步慢慢来。将战斗-后勤-战争分成3个动作。通过肉鸽模式,来更加适配单机模式。一场游戏就是一场战争,打个好几年。
若真的要照顾习惯这个模式的玩家,也依然可以通过运营简化操作,降低门槛来适配更多的玩家。兵工、科技完全可以通过AI来处理,玩家仅需调整运营策略、方向、侧重点。

最后,虽然很不幸伴随大家童年的RTS大IP续作一个比一个拉跨,但这期间依旧还是有些亮眼的轻量级作品的。这里给大家推荐一款2010年育碧出的《RUSE-兵者诡道》,以二战为背景的RTS游戏,我认为是对星际模式有一定的良好反思。即回到了RTS本质,S-战略上面。当然它依然有遗憾之处,同时还没有续作。但它能让我对RTS存有信心,没玩过的玩家可以试试。太阳终将再次升起!F2A!