madblackguy
2022-02-17T07:25:49+00:00
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看完这个视频有感
看看大家认为"魂like"的"魂" 是什么
理论上四项都是
实际上绝大多数魂like游戏只学到了后两项
我觉得是:
鼓励玩家变强而非角色变强的战斗设计
偏黑暗风格的世界观
围绕重生的核心设定
个人感觉只有碎片化叙事不属于必要条件,没有碎片化叙事但是做到了其他三项都可以有魂的感觉,比如仁王
A叫箱庭式地图设计,早期游戏做不到特别大的地图时,充分有效利用有限地图就发展产生了箱庭式地图设计,并不限于魂like。
B其实很多动作游戏都会有涉及,我觉得这个分类超出魂like限定,但我暂时没想到怎么形容这种机制。
C属于是很多悬疑游戏都会有的设定,密室逃脱类似的游戏,多多少少都有从各种相册、日记、回忆片段等散碎剧情碎片来叙事。
D这个倒是很经典的魂系设定,我觉得算是最基础最根本的设定,死亡会流失经验、金钱或其等价物,你有一次捡回来的机会,再死就永久失去那一部分资源。
blacksouls,yyds[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
感觉碎片叙事是最不重要的,因为黑魂不在乎剧情玩下来的也很多,去掉叙事 剧情,也不会改变多少游玩体验
一套很清晰的强化体制吧,打boss的时候通过不断熟悉可以看到每次boss剩余血量变化
没有这玩意,只有魂系列(123血源),没了,只狼不是魂
ABD,个人觉得剧情完全可以直接给玩家而不是猜谜,可能我习惯了RPG的叙述的方式了吧,但是这种剧情模式不应为必要条件。
[s:ac:哭笑] 个人而言 宫崎英高才是魂 其他真不行
免得有些人杠先说一下,特点是指魂like具备的,并不是说是魂开创的。
1. 死亡掉魂,坐检查点刷新敌人。算是最基本的机制之一,是个魂like都有。
2. 较低的容错率和相对简化的系统。黑魂在这两方面达到了一个很不错的平衡,让一般玩家有耐心去挑战。
3. 精心设计的箱庭地图。大部分魂like在这方面都做得相当拉稀,只能说可遇不可求吧。魂1的那种地图设计可以说是不可复制了,更何况魂1自己后期都拉了[s:ac:哭笑]
4. 探索感。建立在以上几点基础上的、个人认为属于黑魂真正精髓的部分。在游戏难度的高压下,步步为营,做出决策,来到新的地图,得到新的装备,挑战新的敌人,发现隐藏的场景……这种紧张与惊喜并存的过程,造就了魂系列宝贵的初见体验。个人心里这种探索感在老贼自己的血源达到了巅峰,就看老头环能不能更上一层了。
其实fs他们自己宣传的那几句话就已经诠释了什么叫魂味:“探索迷宫的紧张感,遭遇敌人的恐怖感,新发现的喜悦感,存活到最后的达成感”。不过很多游戏对魂like的体现就是让玩家各种阴沟翻船,“被怪无双”。