校招生图形学学到什么程度才能不靠c++和算法找到游戏开发工作

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OptimusCrime

2021-11-29T16:50:37+00:00

本来以为靠这方面的知识能有一点竞争优势,但我学着学着发现游戏用到的渲染理解起来好像也没那么难,主要还是工程上的难度,感觉还是人人都会的样子。难道要会写渲染管线才算有优势吗。c++水太深实在背不来[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
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Sook

[quote][tid=29717493]Topic[/tid] Post by [uid=62679844]超级马里奥64[/uid] (2021-12-05 00:54):

本来以为靠这方面的知识能有一点竞争优势,但我学着学着发现游戏用到的渲染理解起来好像也没那么难,主要还是工程上的难度,感觉还是人人都会的样子。难道要会写渲染管线才算有优势吗。c++水太深实在背不来[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑][/quote]写shader
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aexotic

校招进大厂主要靠算法,要让面试官觉得你聪明,有潜力
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Criits

连图形学都能理解居然还怕算法的吗
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ジャイアン100

unity,不需要c++,没什么引擎需要你去搞管线的,你又不是开发引擎或维护引擎,最多写写shader
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OptimusCrime

[quote][pid=571023411,29717493,1]Reply[/pid] Post by [uid=63337871]キサラギ=アリス[/uid] (2021-12-05 00:59):

连图形学都能理解居然还怕算法的吗[/quote]主要是怕算法题,临场发挥能力太差了
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Sceyx

....认真的?
#1 你先撸个raymaching的volume renderer出来看看呢?
#2 Marching Cube做个三维重建?
#3 写个Screen Space Subsurface Scattering的shader?
#4 上面都是简单算法,要是觉得没挑战,写个Software Rasterizer?能写好这个的话,年薪百万轻轻松松。毕竟这是UE5的重要功能点。
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Sceyx

图形学的东西全是算法和公式,老实说C++都学不好指望能把图形的东西写好那是不可能的。
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OptimusCrime

[quote][pid=571024665,29717493,1]Reply[/pid] Post by [uid=162412]小魔人[/uid] (2021-12-05 01:08):

图形学的东西全是算法和公式,老实说C++都学不好指望能把图形的东西写好那是不可能的。[/quote]主要是离春招只有两三个月了,老哥做啥项目写简历合适,只会点渲染。现在还是对找到一份工作这件事很焦虑,做项目和背c++和算法之间怎么权衡。我想做的是游戏客户端或者ta这类和游戏实际需求开发相关的工作,感觉会写shader,实现一些效果更重要点?不是很想做图程引擎那种太底层的工作。
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Yushima

你真的确定不算难?把[url]advances.realtimerendering.com[/url]近几年的内容过一遍,如果还是觉得不难,我觉得找游戏开发工作100%没问题,分分钟进大厂。
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Purp

图形学的话,games101先看一遍吧[s:ac:哭笑]
上边大佬提到的一些实践最好也能搞搞,发点博客,文章,面试加分不少

ta的话,最好是有作品,动画,特效,渲染,管线,地编,建模,贴图,都得了解,而且要有一项特别6的
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dotu!

图形学比面试那点算法难多了
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dotu!

身边统计学 搞图形学的差距很大 要么就是腾讯大咖级别的 要么就是只能去银行混吃等死的
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sgnc

感同身受啊,刚看完unityShader入门指南,里面的光照,纹理之类的,理解起来都不是很难啊,感觉人人看一遍都能懂的样子[s:ac:哭笑]

我也是学生,很好奇找ta还用刷算法吗,我leetcode也只刷了两三百题,还是只用准备作品集就好了[s:ac:哭笑]楼有什么最新动态一起交流交流啊
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Sceyx

Reply to [pid=571025543,29717493,1]Reply[/pid] Post by [uid=62679844]超级马里奥64[/uid] (2021-12-05 01:16)

那我觉得你可以写个简单的光线追踪渲染器。能支持Polygon mesh或者Nurbs的渲染,支持一种简单的PBR光照模型就可以了。
这个东西如果你对原理比较熟,不考虑工程化的话,闷头写上两三个月应该能搞出来。
nVidia的OptiX不知道还能不能用,如果有的话,借助那个帮你做做求交也能降低点工作量。

结合楼上另一位同学的话,你们真是初生牛犊不怕虎...不过这年头会图形学的人也的确是稀有人材了,如果你们对自己有信心的话,前途到也光明。
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Sceyx

Reply to [pid=571067455,29717493,1]Reply[/pid] Post by [uid=62981887]ZETAAAA[/uid] (2021-12-05 10:48)

啊这...unity那套shader规范总的来说还是dx9时代的东西了。如果你想在游戏行业混,至少得学点dx12时代Smader Model 5/6的功能。关键是你得知道这些特性为什么会有,背后的原因,以及它们怎么用。
比如ddx,ddy,这是比较老的东西了,但近几年的技术普遍会用它来获取一些图像域的信息。
再比如Fence, Barrier什么的,dx12时代,特别是现在又有mesh shader了,这些概念少不了要用的。

如果你只是会简单的tex2d.sample, 算算空间变换,那其实并没有比其他人走得远多少。
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sgnc

[quote][pid=571072636,29717493,1]Reply[/pid] Post by [uid=162412]小魔人[/uid] (2021-12-05 11:14):

啊这...unity那套shader规范总的来说还是dx9时代的东西了。如果你想在游戏行业混,至少得学点dx12时代Smader Model 5/6的功能。关键是你得知道这些特性为什么会有,背后的原因,以及它们怎么用。
比如ddx,ddy,这是比较老的东西了,但近几年的技术普遍会用它来获取一些图像域的信息。
再比如Fence, Barrier什么的,dx12时代,特别是现在又有mesh shader了,这些概念少不了要用的。

如果你只是会简单的tex2d.sample, 算算空间变换,那其实并[/quote]那大佬请问一下如果是往二次元这种风格化渲染走呢,网上能找到资料很少,就一些描边,Ramp贴图,边缘光之类的

因为我本人虽然是cs专业,但是有一点美术基础,会画一点二次元 主要钱太少,一张稿子就几百,所以还不如当程序员 [s:ac:哭笑]
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Koutei

C++没必要背啊,会用就可以了
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nyannyanmtfk

校招就是看基础的,c++和算法还真就待使劲磕
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OptimusCrime

[quote][pid=571072636,29717493,1]Reply[/pid] Post by [uid=162412]小魔人[/uid] (2021-12-05 11:14):

啊这...unity那套shader规范总的来说还是dx9时代的东西了。如果你想在游戏行业混,至少得学点dx12时代Smader Model 5/6的功能。关键是你得知道这些特性为什么会有,背后的原因,以及它们怎么用。
比如ddx,ddy,这是比较老的东西了,但近几年的技术普遍会用它来获取一些图像域的信息。
再比如Fence, Barrier什么的,dx12时代,特别是现在又有mesh shader了,这些概念少不了要用的。

如果你只是会简单的tex2d.sample, 算算空间变换,那其实并[/quote]那用unity开发的游戏公司实际上都要去改渲染器?