有没有游戏从业大佬解释下为什么手游和PVE网游都喜欢加入日常周常这种日复一日年复一年的设计。。真的很让人难受。。

Neondovah-avatar

Neondovah

2022-05-28T16:33:13+00:00

如题。。这种日常任务 每天和上班一样,。。到了周更新还要做周长。这事为什么啊。。

这真的很容易让大部分玩家感觉繁琐枯燥。。
DepressoEspresso-avatar

DepressoEspresso

个人猜测
保持日活啊,就像上班一样,你来了就有机会消费
RoMaShKa-avatar

RoMaShKa

因为日活,周活这种数据是最能直观反应游戏热度的数据
策划忽悠老板,老板忽悠投资人,就靠这数据
忽悠到了就升值加薪人生赢家
至于免费玩家的体验感?免费玩家也是VIP玩家的游戏内容!
xZianTv-avatar

xZianTv

靠日活拉投资啊 不然金主们凭啥投你钱?
H_Jonathan-avatar

H_Jonathan

可是你还是做了啊,这是为什么呢[s:ac:哭笑]
Thread-Watcher-avatar

Thread-Watcher

日常使你枯燥的上线
没有日常使你枯燥的不再上线
本质上来说就是新内容产出之间有间隔,中间必定有人口低潮期
他想个办法通过消磨你的耐心来填补这个间隔
就这么简单。

你问为什么不能设计点有趣的东西让你充满快乐的上线?
就目前而言,PVE类游戏的Endgame设计
属于世界难题
欢迎解决。
snoozy-avatar

snoozy

事实是绝大部分人都喜欢有个东西能每天进去点几下慢慢养成变强,而不是一口气玩十几个小时通关[s:ac:哭笑]
DamnImCam-avatar

DamnImCam

当然是为了KPI
the old man-avatar

the old man

活跃度这些数据,跟策划的绩效挂钩[s:ac:哭笑]他们也知道没这些体验更好啊,终究是打工仔,工资要紧
BlackBird 🦅-avatar

BlackBird 🦅

上班和上班是有区别的。有些动不动就占用2小时以上,有些一二十分钟下班

我们反对996和007的什么?上班时长啊!如果时长够短,在游戏里上个班怎么了?[s:ac:哭笑]
?!¡¿-avatar

?!¡¿

奖励效应。

把奖励拆成无数小份让你不断获得满足感。

上来猛肝三天再好玩的也会玩腻
CallMeAdill-avatar

CallMeAdill

要不你去看你一下,单机游戏的热度有多久
就拿老头环,热度一个月,一个月后谁还天天玩
没有每日每天吊着你,你早不玩了,
还有没有每日的资源,真当都是氪佬
Zephly-avatar

Zephly

日活呗

有的游戏日常可有可无,有的把最重要的资源放在日常
AHBP-avatar

AHBP

暴雪发明的。
PersianRez4-avatar

PersianRez4

没有这种设计的单机,比如老头环,三个月后在线率直接暴跌百分之70还是90来着[s:ac:哭笑]
Sandia-avatar

Sandia

没任务新鲜感一过百分百吃灰去了,还挣啥钱?你看看魔兽,有日常劳资都懒得做[s:ac:哭笑]
Rawman-avatar

Rawman

日活一方面

从开发角度来说 把大部分资源做到日常里 有助于减少普通玩家和头部玩家差距 再能肝也有个效率的限制 变相保护只做日常的咸鱼玩家
D34DLord-avatar

D34DLord

从业者来说一句吧,入行的时候做了两年策划,之后就一直在其他岗位打转了
日常周常,能够保持玩家的活跃性,让其DAU、MAU更好看,是事实,用户基数更大了,自然对收益有正向的帮助
从策划的角度(已经脱离很长时间了,仅代表个人的一点浅薄认知),他需要把游戏大量的系统、内容、产出、投入等等,分散到不同的活动当中去,毕竟网游是一个庞大的系统,没法像一些端游,核心玩法是某类单一玩法;如果所有的玩法跟产出等等,都只跟一个系统挂钩,玩家很容易在重复的体验中,失去兴趣(除非你的核心玩法真的牛逼,好玩到可以反反复复玩)
分散的好处也在于,能够让玩家发挥自己的特点(不花钱的,花小钱的,花大钱的),在各自不同的内容中获得收益;同时把竞争力也分散了(尽管强者通吃);有足够多的产出池子,总有一个,你有那么一点竞争力,能够获取收益
但是更重要的是,这些日常周常的奖励,能够刺激普通玩家,有一个也许行大运往上走的希望(是不是很像真实社会?)。
其实所有的游戏,都很肝,体现的方向有所不同;好玩的游戏,自然是它的核心玩法让你乐此不疲;而国内的游戏,我更愿意称之为,商业化游戏,只是驱赶着这些玩家,希望他们去到设计者、发行商最终的目的—冲钱而已。
有趣的玩法,或者有趣的创意,可能都有一个新鲜度,接受度的问题,最后其实还是回归到,研发人员通过这些设计获得了现实收益,而玩家通过设计获得了快乐以及游戏收益
Murbur-avatar

Murbur

没这种东西玩家入坑玩个一两周,主线打完就给你放下不上线了,时间久就不会上线,到时候活动都没人玩。
这个是策划的KPI考核之一,不吊着玩家,大量流失钱就没了
King Chepu K-avatar

King Chepu K

保持日活跃度,养成用户粘性,用最低成本的游戏内容绑住你最长的时间
什么?绑不住你?那你的钱厂家就不赚了,世上有的是能被绑住的玩家